最後のパート2ビデオゲームで最も長くて奇妙な議論の1つを区切る:LudonArrativeの不協和音に関する13年間の議論。
この用語は、プレイヤーがビデオゲームで行うことの間の切断を参照しています(ludo「プレイ」のラテン語です)とゲームが語るストーリー(物語)。人々は、2007年にフレーズが爆発するずっと前に、さまざまな用語でこのアイデアを議論していました。ゲームデザイナーのクリントホッキングによる頻繁に引用されたブログ投稿それはフレーズを使用しました。その後、大予算のビデオゲームは、その中心的なジレンマを中心に集合的に石灰化しました。これはBioshockとUnchartedがデビューした年でした。批評家は、このようなゲームを媒体が「成長している」という証拠として引用し、同時に、平凡な不協和がこの平らな成熟の探求の厄介な副作用であることを認めました。
このフレーズは流行語になり、ゲーム開発者パネルに登場し、ビデオゲームライターのListServsで議論されました。非常に多くの学問用語のように、それはソーシャルメディアにスパイラルになり、その文脈を失い、高い芸術になることを望んでいたが不足している暴力的なゲームの迅速なs辱になりました。しかし、コアのジレンマ - ゲームメーカーはストーリーとプレイをどのように結婚させますか?彼らは試してみるべきですか? - 決して消えませんでした。
2000年代後半の大予算のビデオゲームスタジオは、真面目な、大人、人間の物語を伝えたいと考えていました。ご存知のように、受賞歴のある映画や本に登場する物語の種類。しかし、彼らはまだその世代とこれの支配的な「動詞」でゲームを作っていました:シュート。
画像:Polygon経由のNaughty Dog/Sony Interactive Entertainment
ビデオゲームでは、撮影は40年近くにわたって最愛のドーパミンのヒットでした。何かを指して、トリガーを引いて、何かが爆発したり、脱物化したり、階段の飛行を下ったりすることを見ます。撃って殺す。原因と結果は、その最も単純な形式に縮小されました。
初期の3Dの一人称シューター、から運命そしてトライアドの上昇に非現実的そしてGoldeneye 007、途方もない成功を見つけました。最高のゲームデザイナーの大半がシューターを作ったため、このジャンルは急速に改善され、AAAビデオゲームを自己実現ループに陥りました。シューティングゲームは最も洗練されたゲームになったため、よりよく販売されたため、出版社はより良いシューティングゲームをGreenlitで販売しました。
1990年代と2000年代に、ゲームパブリッシャーはあらゆる種類のシューターを構築しました。一人称。サードパーソン。 shoot-'-ups。キャンペーンとマルチプレイヤーを備えたシューター。地獄、パズルゲームでさえ銃を手に入れました。しかし、2007年までに、批評家は射手の疲労のようなものを表現し始めました。その年のゲーム出版物の大半は、ゲームオブザイヤーを授与しませんでしたBioshock、ポータル、現代戦争、 または質量効果。彼らは名誉を与えましたスーパーマリオギャラクシー。
シューティングゲームのジャンルの前例のない成功にもかかわらず、シューターの作成者は同様に燃え尽きているように見えました。彼らは、複雑なヒーローとヒロインについての真剣な話を始めました。主人公が途中で何百人もの人々を虐殺したという事実を無視した物語。
そして、それが2007年に、ゲーム批評家が馬鹿げた不協和音について話すのをやめられなかった理由です。
私たちの最後のパート2のスタジオは、議論を始めるのを助けました
未知:ドレイクの幸運、Naughty Dogによって作成されました - 開発を続けたのと同じスタジオ最後のパート2- この奇妙な瞬間のポスターの子供の一人になりました。そこでは、ゲームはシューティングゲームのジャンルの暴力的なアルバトロスを持ちながら、より大きなものを志しました。その主人公、ネイサン・ドレイクは、愛らしい、間抜けな宝のハンターです。私たちが彼に会う最初の瞬間を除いて、彼は彼を明らかにします他の才能:冷血な殺害。
ドレイクと彼の仲間であるジャーナリストのエレナ・フィッシャーは、海の真ん中の宝物を発見し、すぐに海賊船に囲まれています。エレナは、彼らが当局に連絡することを提案します。ドレイクは、彼らが違法に宝物を探していると説明しています。それで彼は彼の古い友人、つまり大拳銃を引き出します。彼はエレナにボーナスガンを渡します。エレナは銃を扱ったことがないが、偶然にも素晴らしいショットです。
ドレイクを初めてコントロールするとき、それは数十人の人間を虐殺することです、シリーズ全体のトーンを設定します。私たちは、物語の間の不協和音に遭遇します - 楽しいトレジャーハンター - とゲームプレイ - 外国の土地や卸売り虐殺者に旅行する白人の男は、数百人ではないにしても、彼の邪魔をします。 (これは実際には宝狩りの本当の歴史と一致していますが、ゲームは決してそれを掘り下げません。)
Drake the Treasure HunterとDrake the Serial Killerのコントラストは非常に厳しいので、パンチライン以上のものになりました。それは警告の言葉でした。ビートの場合、インディーからAAAまで、スペクトルのゲームクリエイターが問題を正しく診断したように見えました。大人の物語を伝えるには、より良い動詞が必要になります。アクションは、ストーリーとより適合する必要があります。
何百ものブログ、Twitterスレッド、エッセイが当時ゲーム雑誌に残っていたものに掲載された後、批評家は「馬鹿げた不協和音」という言葉を二度と言及しないことに暗黙のうちに同意しましたが、ここで私は血の誓いを破ります。馬鹿げた不協和音の挑戦は決して消えませんでした。それは、議論された批評家から、多くの開発者がまだ解決しようとしているなぞなぞに変えただけです。
一部のインディーゲームメーカーは、ゲームから完全に暴力的な行動を切り開き、「ウォーキングシミュレーター」のようなスパイチャーにつながります親愛なるエステルそしてプロテウス、そのスペース内で行うよりも、プレイヤーの周りのスペースにもっと興味を持っている一人称ゲーム。BioShockシリーズに取り組んでいたデザイナーは、作成するために残されました家に帰ったそしてブラックアウトクラブ、AAAの前任者の緊張と謎を保持するゲームのペアで、銃が方程式から切断されたときに物語が咲く方法を示しています。
しかし、AAAスタジオにとって、暴力の魅力とその経済的安全は魅力的でした。一日の終わりに、出版社はどのゲームがグリーンライトになるかを決定し、彼らは利益を期待する取締役会に答えます。銃はお金を稼ぐ。
暴力的なビデオゲームは、暴力への執着を物語的に正当化するべきですか?
2010年代初頭、アクションをストーリーに近づけることができない大予算のゲームは、ストーリーをアクションに近づけました。言い換えれば、ゲームデザイナーは暴力について「成熟した」ゲームを作りました。のようなゲーム仕様ops:ライン私たちは戦場の残虐行為を犯さざるを得ませんでした、民間人に白いリンを落とすように、そして彼らがデザインしたゲームをプレイするために私たちに指を振ったのですか?クレジットが転がった後、カットシーンによる罪悪感を抱えていないすべての殺人を犯すことができるマルチプレイヤーモードをプレイできました。インディーゲームはこれにもショットを撮りました、最も顕著なのは、ホットラインマイアミシリーズです。
これらのゲームのいくつかは、媒体の暴力のフェチ化を強調する素晴らしい仕事をしました。他の多くの人は、道徳的曖昧さを深さを間違えました。大予算のビデオゲームストーリーテリングは、この時点までに大部分が水を踏んでおり、部分的にはアートを作成したいが、超現実的な機関銃を作るために支払われたデザイナーによって生産されていました。アニメーションを殺し、大きなメッセージを心配しないでください。ゲームが成長するにつれて、チームも成長し、突然数百人(何千人も)の人々がゲームを作成していました。その多くは、それらのゲームがどうあるべきかという矛盾するアイデアを持っています。
その結果、これらの自己認識の暴力的なビデオゲームは、そのアクションを物語と完全に整合することはありませんでした。つまり、すべての手巻きにもかかわらず、これらのゲームは何よりもまず「楽しい」ものでしたが、ゲームプレイはターゲットを指してホットリードを吐き出す喜びを強調しています。
画像:Polygon経由のNaughty Dog/Sony Interactive Entertainment
最後のパート2この10年の大規模なゲームの尋問の尋問の集大成です。 Unchartedの作成者であるNaughty Dogの開発者は、ついにストーリーとアクションのギャップを埋め、ストーリーを蹴ったり叫んだり、自分の血を叫んでゴロゴロしたりして、ゲームで実際に行うことに沿っています。結果はシュールになりました。実際の人間がビデオゲームのキャラクターのように振る舞った場合に実際に何が起こるかを描いた高価な物語の実験です。
あなたは、ポスト黙示録的なシアトルでの復venの探求をしている若い女性、エリーとして演奏します。創造者は、生存者が戦う派factに分かれているディストピアのアメリカを想像してください。それぞれがその側が善人であると確信しており、それぞれが自分自身を守るために恐ろしい暴力行為をして喜んでいます。エリーは、友人の助けを求めたり慈悲を求めたりするために泣いている数十人の人間を内臓にしているように、これらの人々はかつて考えていたほど悪くないことを明らかにしています。
エリーは変わることができません。これがギリシャの悲劇だからではありません。本当にそうではありません。私はそれを褒め言葉として言います!アリストテレスが走り書きして以来、ストーリーテリングは劇的に改善されました詩学、 そして最後のパート2の作家は、世代の格差に関する一握りの魅力的なスレッドでゲームを開始します(黙示録の前に何十年も住んでいた人々と世界が変わったときにただの子供であった人々との間のギャップによって文字通りになります)と、知らない危険の時間。これらの物語は私たちが今必要としている物語であり、しばらくの間、エリーはただ成長し、重兵器を中心としていない人生を生きるかもしれないようです。しかし、いつでも最後のパート2そのスレッドは、その容赦ない、窒息する暴力によって平らになっていることになります。
いいえ、エリーは変わることができません。 AAAゲームは変わることができないため、彼女は変更できません。エリーが彼女のレッスンを学び、暴力が暴力を生むとしましょう。それは世界と彼女自身を救うために、銃を置かなければなりません。彼女は何をしますか?文字通り、AAAゲームは彼女に何をさえできるでしょうか? AAAゲームデザインは、殺害を中心に構築され、販売されています。ですから、エリーは、人間を殺すことから、彼女の世界についてびっくりするゾンビのような悪役を殺すなど、より道徳的に単純なものに移行するだろうと思います。
画像:Polygon経由のNaughty Dog/Sony Interactive Entertainment
13年前、批評家とデザイナーは、ゲームが伝えたいストーリーが私たちがコミットするアクションと一致するという馬鹿げた不協和音をもはや持っていないと想像しました。しかし、これが結果である場合、あなたは何を知っていますか?私は不協和音でかっこいいです。私は、彼らの暴力を正当化しようとする暴力的なゲームではなく、楽しみのために努力し、より大きな意味を売り込まない暴力的なゲームを撮ります。答えは簡単なので、ビデオゲームで物事を殺すのが好きな理由を尋ねるストーリーはこれ以上ありません。それは出版社が私に売っているものです。私が最も欲しいもの、そして何最後のパート2短い瞬間になろうとする試みは、暴力のないゲームです。クリエイターは、彼らの物語が人々がどのように振る舞うかを捉えていると本当に信じていますか?それとも、ビデオゲームが許可されているように、ビデオゲームが何であるかを許すので、このような物語を手に入れ続けますか?暴力にかかっていないAAAゲームが豊富にあるまで、確かに知ることはできません。
最後のパート2暴力は避けられないことを示唆しています。悲しいことに、それはAAAビデオゲームに当てはまるようです。