なぜ家に帰ったのかは10年の最も重要なゲームです

Fullbright Companyがリリースされたとき家に帰った2013年、開発者はそれを一人称物語探査ゲームと呼びました。批評家もファンも同様に、他の誰もが別の名前を持っていました:ウォーキングシミュレーター。

家に帰った最初のウォーキングシミュレーターではありませんでした。このジャンル、それを呼ぶことができれば、1980年代にさかのぼります。しかし、「ウォーキングシミュレーター」という用語自体は2012年頃に活性化されました中国の部屋に感謝します親愛なるエステル。近くに到着した両方のゲームは、それぞれ750,000枚以上のコピーを販売しています。しかし、それはそうでした家に帰ったの文化的な成功は、商業的な勝利よりも、私が好きなことをウォーキングシミュレーターの10年と考えたいものを触媒するのに役立ちました。

家に帰ったボイスメールメッセージで開きます:Katie Greenbriarが家に帰ります。 「家」は面白い言葉ですが。彼女の家族がヨーロッパに海外にいた間に引っ越したので、彼女はこの家に住んでいませんでした。スクリーンが消えると、プレイヤーは家の玄関に踏み込みます。ドアの上にメモがあります - 私を探しに行かないでください、ケイティの妹は書いています - そして、何かが不正になったことは明らかです。

2010年代が終わりに近づくにつれて、私たちは10年の最高のポップカルチャーを取り上げています。そして、私たちは2010年から2019年までエンターテイメントの顔が変わったすべての方法を再評価しています。参加しませんか

続きを読む:

初めてプレイしたときのことを覚えています家に帰った。私はドアでそのメモを読み、それから家に入りました。暗かったが、ライトが点灯していた。回転してランプが接続されているのを見たことを覚えています。ドアに加えて、それは私がやり取りすることができた最初のオブジェクトでした。私が持っていたのは、光をオフにするオプションだけでした。

ご想像のとおり、クリックしたとき、ランプが消えて部屋が暗くなりました。私は簡単におびえています。ああ、地獄いいえこれはホラービデオゲームだと誰も私に言っていません

事は、家に帰った伝統的な意味では、ホラーゲームではありません。あなたがすること(そしてあなたの散歩であなたに起こること)は、特に威ac的ではありません。プレーヤーは、ケイティとして、拾い上げて家庭のジャンクを置き、意味と手がかりを検査します。特定のアイテムを拾うと、ドアにメモを残したケイティの妹であるサムのナレーションがトリガーされます。最初のランプの後、ライトが点滅したりオフにしたり、ドアや床板がきしむことはありません。そして、それが物語の展開です。プレイヤーが家族の物事を調べて、自分の失aboutについて学ぶだけです。

もちろん、それは不安な部分です。ドアの手紙から、サムが行方不明であり、ケイティの両親も家にいないことを知っています。ジャンプの恐怖はなく、鍵のかかったドアや鋭い角の後ろに潜むものはありません。それは空虚なゲームであり、適切に満たすことができないボイドのゲームです。

または、別の言い方をすれば、それは家が怪物であるお化け屋敷です。紙の上で、マップ自体は意味がありません。そして、これはケイティの家であり、彼女の家族の記憶と秘密で満たされていますが、それは彼女にとってまったくなじみのないものです。ボディスナッチャーの侵入。家は正しく見えますが、表面の下で何かが外れています。

物語自体は恐ろしいものではありません。まあ、少なくともゴーストストーリーの意味では怖くはありません。

家に帰った超常現象の干渉のない家族ドラマです。それは、奇妙なティーンエイジャーと彼女を理解していない家族の人生を簡潔かつ心からsuspめます。それは多くのプレイヤーと共鳴した個人的な種類の恐怖です。

Gone Homeは、その欠点とその強みの両方で10年を定義しました

それは以前に語られない物語です主流ゲームは、プレイヤーが慣れていないという方法で語られました。多くの人がまさにそれらの理由でそれを愛していましたが、それはそれらのまったく同じ理由のためです家に帰ったたわごとの中に上陸した、ウィラメットウィークが言ったように、Gamergateの1年前にリリースされたにもかかわらず。その物語(奇妙なキャラクターと)とデザインの両方(それはゲームではない、と彼らは言った)批判を受けた。

ビデオゲームコミュニティに変化があり、それがまだ落ち着いているシフトがありました。ゲームも変わりました。彼らはまだ変化しています。家のように感じます家に帰った新しい声とさまざまな視点の道を開いた文化的断層ライン全体に建設されました。 2015年、家に帰った開発者のKarla ZimonjaとSteve Gaynorは語ったウィラメットウィーク彼らは、ゲームのリリースから数年後にシフトを見ました。そうでない場合、そのような重要な反応を見なかったかもしれないゲームがすでに出ていました家に帰った道を開く。

家に帰りました影響力は、大予算のような大規模なゲームに拡張されました未知の4泥棒の終わり。開発者のNaughty Dog2016年にポリゴンに語ったAction Adventure Gameで「遅いペースの探索」を作成するために、ウォーキングシミュレーターから影響力があったこと。その大ヒット作のより印象的な瞬間の1つはエピローグであり、プレイヤーは家族の家を探索するときにネイサンとエレナの娘をコントロールします。娘がそれを探求する家は、長年にわたる夫婦の冒険の博物館です。これは、長年にわたって爆発的な爆発にまたがってきた物語を結びつける静かな瞬間です。

最近では、振り返るのは簡単です家に帰ったそしてそれを脇に押します。 2013年には新しくて光沢がありましたが、多様で魅力的な物語と素晴らしい執筆を備えたウォーキングシミュレーターは、現在どこにでもあります。その後まもなく家に帰ったリリースされました、私たちは手に入れましたスタンリーのたとえ話。それから誰もが携挙に行った ファイアッチバージニアそしてエディス・フィンチの残り。地獄、今年、私たちは究極の高い概念を手に入れましたリテラルウォーキングシミュレーター:死の策略

見落とす衝動家に帰ったストーリーにも及びます。もっと興味深いプロットを備えたゲームがたくさんあります。より良い奇妙な物語も - 幸せで、悲しい、乱雑で、微妙な奇妙な物語。 (参照:Brianna Lei's蝶のスープ)多様なキャラクターを特徴とする奇妙な物語がありますが家に帰ったのキャラクターはすべて白く、大邸宅に住んでいます。これは、非常に多くの人にとっては無関係な非常に具体的な体験です。

家に帰った10年のゲームではありません。むしろ、それはその欠点とその強みの両方において、10年を定義したゲームです。このようなことを振り返ることには、非常に現実的な価値があります。と家に帰った、ゲームの新しいジャンルが登場しました。それはゲームが何であるかの限界に巻き込まれ、業界はそれのために優れています。

最も影響力のあるビデオゲームは常に最も人気のあるものではなく、ランキングがストーリー全体を伝えることはありません。 10年の終わりをマークするために、編集チームはのリストを公開しましたトップ100ゲーム。また、この補足シリーズも作成しました。このシリーズでは、個々のポリゴンライターが同じ時期の最も重要なゲームについて、そして彼らが業界のコースをどのように変えたかについて話すことができます。