2019年、サイバーパンク2077開発者のCD Projekt Red - そして、特に、共同設立者のMarcinIwińskiは、従業員が「クランチ」を余儀なくされないという壮大な約束をしました。 Crunchは、ビデオゲーム業界では遍在する用語であり、開発者がゲームを完了するために長い時間をかけて働いている数週間、数か月、または年を説明する代替言葉です。
イウィスキは当時言った、Kotakuとのインタビューで、彼は会社に「開発者を敬意を持って扱うことで知られている」ことを望んでいた。しかし、その歴史的な世論の間には二分法があります(とはいえ、今では失われました)そして、会社の労働者がどのように扱われるか。結局のところ、その善意 - 会社が最終的に失った - は、結局のところ自国の従業員に拡大しませんでした。
インターネット上で毎日、新しいマイクロトレンドが出現し、5分後に古いニュースになりました。 Polygonの新しいシリーズで次世代のすべて、私たちは、私たちが従う世界やファンダムで爆発しているものと、最新の変化が次に極端にオンラインライフがどこに向かっているのかについて言っています。
Iwińskiは、Crunchは必須ではないと言ったかもしれませんが、開発者はサイバーパンク2077別の方法で言った:会社に染み込んだ文化は、岩u圏の約束を不可能にした。
ビデオゲーム業界には、この種の実践の長い歴史があります。しばらくの間、厳しい時間は正常と見なされていました。これは、成功したゲームの立ち上げのために「必要な悪」であると認識されています。過去数年にわたって、この点に関してはひどいスタジオが明らかにされてきました。ロックスターゲーム、Bioware、 そしていたずらな犬、他の多くの中で。しかし、別の方法があり、小さなスタジオは、新しいモデルが可能であることを証明するために、ポリシーと構造を静かに実装しています。これは労働者の権利と従業員の健康に焦点を当てています。
「インディー開発者は通常、先駆者であり、何ができるか、何をすべきかを示しています」と、クリスピークリエイティブの共同設立者であるカラン・コートはPolygonに語りました。 「そして、AAAが続きます。」
カリカリのクリエイティブで、CD Projektの約束を見ても同じことで失敗した後でも、コートは労働慣行についてオープンであることを阻止されていません。もちろん、スケールは何百人もの人々よりもはるかに小さいですサイバーパンク2077、クリスピークリエイティブのものと比較して不確実な終わりへの長い旅。Coatsは、約8人の契約労働者のチームを率いる唯一のフルタイム従業員です。
しかし、それはスタートであり、コートとサクサクしたクリエイティブが異なるプラットフォームにスタジオを構築する方法であり、労働者と労働者の権利が考慮され尊重されるプラットフォームです。で不確実な終わりへの長い旅プレスキット、クリスピークリエイティブは、「クリスピークリエイティブが優れたゲームや体験を作成するために設立され、他のスタジオが恥ずかしがる可能性のあるクリエイティブリスクを奪うために、クリスピークリエイティブが設立されました。その間、クランチなしで健康的な仕事/ライフバランスを実施しています。」
「最初は、物事を正しく設定すると、それを維持する方がはるかに簡単になります」とコートは言いました。 「大きなスタジオの一部が直面しているため、船を回すのとは対照的に、企業文化を変えることは本当に困難です。」
コートは、これらの目標を強調するポリシーを指摘しました。これには、潜在的な従業員に支払うか、設計テストのために契約労働者を支払うなどの小さなものが含まれます。それは、ビデオゲーム業界や他の場所では必ずしもありふれたものではありません。
「人々を大切にすることは、見た目ほど怖くはありません」とコートは言いました。企業は、他の場所に不可欠な貴重なドルを「無駄にする」ことをためらうことがあると述べました。 「私は「私たちは小さなスタジオです。私たちは自己資金を提供しています。どうすれば支払う余裕がありますか? 100人以上が応募しました。」しかし、私が持っていたすべての心配は、それらを明らかにしませんでした。応募者は、より高く評価され、評価されたと感じました。
「それはドルとセントになるでしょう。人々は明かりをつけておく必要があります」と彼は続けた。 「ライトを維持し、それでも素晴らしいゲームを作り、左右に人々を燃やさない方法があります。ゆっくり、ゆっくり、ゆっくりと起こっています。」
ハデス そして要塞開発者のSupergiant Gamesは、このアプローチを開発する別の会社ですが、必ずしも最大の100人のスタジオを拡大するつもりはありません。スタジオディレクターのアミール・ラオとデザイナーのグレッグ・カサビンを含む会社のスタッフは、超巨人の仕事/ライフバランスについて率直に語っています。Kotakuとのインタビューでカサビンは、超巨人は従業員の「持続可能性」を優先し、物事が成長して変化するにつれて政策を作成し、微調整すると述べた。
たとえば、RaoはKotakuに、Supergiantには無制限のタイムオフポリシーがあると語った。はい、それは魅力的なポリシーですが、Raoは開発者に常に「目に見えないプレッシャー」を生み出したと言いました。そのプレッシャーを調整するために、Supergiantは必須の休日のポリシーを実装しました。従業員は一定の休暇を取る必要があり、毎週金曜日の午後5時から作業メールの送信を停止する必要があります。
Supergiantは、この話のためにインタビューを受けることを拒否しました。
担当者から実装されたこのような慣行は、ビデオゲーム業界とその人々が職場でどのように扱われるかを変えるのに不可欠です。これは一部のスタジオで自発的に行われていますが、組合は従業員が職場を責任を負わせ、その変更を推進するもう1つの方法です。
Paradox Interactiveの労働者、ステラリス開発者は、2020年に200人の組合員との団体交渉協定に署名しました(組合にはグローバル従業員は含まれておらず、スウェーデンにある従業員だけです。)
「より広いゲーム業界で勢いが見られ始めているように感じます」と、パラドックス連合担当者のマグネ・スカジェランは2020年6月にポリゴンに語りました。「たとえば、数年前に統合についてGDCの1つのパネルがあります。私たちは、労働者の健康と権利を擁護する組合を持つことは、長期的には業界を誰にとってもより良い場所にすると信じています。」
組合がなくても、ビデオゲーム業界は、集合的な行動が機能することを見てきました。2020年、作家のグループが作業を契約しました。Lovestruck:あなたのロマンスを選んでくださいモバイルアプリはストライキになりました。電圧の組織労働者として一緒に、フルタイムの従業員の保護を持たなかった契約労働者で構成されるグループは、より良い給料を要求するために21日間ストライキを続けました。
「労働者は実際の仕事をしている、彼らは職場を管理するべきだ」
そして彼らは勝ちました。このグループは、アメリカ人のコミュニケーションワーカー(CWA)とのイニシアチブであるデジタル従業員(Code)を組織するためにキャンペーンと協力して、賃金の増加とボスと労働者の間の透明性の向上を整理しました。これは、業界の歴史の中で最初の成功したゲームワーカーのストライキでした、とコードCWAキャンペーンのリードエマ・キネマは言いました。
Game Developers Conference Surveyの数字によると、組合化のサポートは増加しています。 2019年には、開発者の47%が組合化の取り組みをサポートしましたが、16%が反対しました。業界にとって反組合反組合であることで有名ですその歴史の多くにおいて、団体交渉に向けて告発を導く軍は励みになります。これは、疎外された従業員に利益をもたらす業界にまたがる変化です。
しかし、組合化だけが唯一の方法ではありません。いくつかの小規模から中規模のゲーム開発スタジオは、ボスを完全に獲得しており、代わりに労働者所有の集団として運営することを選択しています。近年、これらのスタジオの多くが形成されています。スカルガールズ開発者Future Clubは1つです。ノック開発者とララクロフトゴー:スピリッツの鏡カナダのコラボレーターko_opは別です。あります死んだ細胞開発者のMotion Twinも - ゲームは今では別のスタジオであるEvil Empireによって制御されていますが。もう1つは、前者によって作成された栄光社会です森の中の夜開発者。
「私たちはより標準的な職場モデルの一部であり、より良い言葉がないため、彼らはただのようではなかった」と栄光協会のスコット・ベンソンはポリゴンに語った。 「私たち全員が仕事をしなければならないように、彼らは民主的に支配されるべきです。労働者は実際の仕事をしています。1人または数人のボスがそれをすべて所有し、指示するのではなく、職場を制御する必要があります。それは本当に簡単です。」
少なくとも栄光の社会では、協同組合として活動することは、伝統的な力構造が存在しないことを意味します。すべての労働者はその力を共有しています。それはすべての問題を解決するものではありませんが、「はるかに優れた基盤を置き、より良いツールセットを提供します」とベンソンは言いました。
栄光協会の別の労働者であるレン・ファレンは、この構造は開発をオーガニックに感じさせると述べました。変更やアイデア。」
栄光協会の別の労働者であるミントは、「プログラマーとして、これにより、技術的なコンポーネントを含む決定について、特にプログラミング作業が必要な場合に、より重くのを検討することができます。」
労働者に力を与えるために構造がシフトされると、彼らは彼らがしている仕事について決定を下すことができ、それはより良い仕事につながります。種類これらの種類の構造が生成するゲームの中で異なります。
「私の仲間の多くがますます多くのボーカルになるのを目撃することで、物事がここから前進するだけだと考える自信が与えられます」と、栄光協会のジョン・ウィリンスキーはポリゴンに語った。 「私の目には、より健康的な労働条件とクリエイティブの合理的な期待の未来に向けて取り組むことは、より質の高い芸術につながるだけです。」