

画像:Insomniac Games/Sony Interactive Entertainment
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ライアン・ギリアム (彼/彼)は、ポリゴンで8年以上働いてきました。彼は主に、大人気のゲームのガイドを書くのに時間を費やしていますディアブロ4&運命2。
Insomniac Games詳細Ratchet&Clank:リフト大規模ですアクセシビリティ設定木曜日。スタジオは、PlayStation 5 Gameのオプションスレート全体を通過し、さらに多くのプレイヤーが次元間のロンプを体験するのに役立つ機能を披露しました。
アクセシビリティは、近年、ソニーとそのファーストパーティスタジオにとって焦点が拡大しています。最後のパート2いくつかを誇っていました業界で最も広範なアクセシビリティ機能現在まで、そして不眠症スパイダーマン:マイルズモラレスまた持っていました印象的な機能のスイート。ベンドスタジオを含む他のゲーム日々、受け取りました発売後の追加のアクセシビリティサポート。 Insomniacの最愛のRatchet&Clankシリーズにおける最新のエントリは、そのトーチを運び、将来的にアクセシビリティオプションを増やすための基盤を構築しようとしています。
「さまざまなバックグラウンドの人々がプレイ可能で包括的なゲームを開発することは、Insomniac Gamesでの私たちの使命にとって重要です」Insomniac Gamesがツイートしました木曜日、第10回グローバルアクセシビリティアウェアネスデーを祝います。その後、スタジオはaをリストしましたアクセシビリティ製品で満たされたスレッド。
裂け目ラチェットとクランクのファンの幅が楽しい時間を過ごすことができる多くの機能を提供しています。たとえば、1つの設定により、プレイヤーはホールド、トグル、またはデフォルトの間で発火モードを調整できます。デフォルトのバージョンでは、プレイヤーが使用している武器の種類に基づいてトリガーをタップ、保持、またはリリースする必要があります。ホールドオプションにより、プレイヤーはほとんどの武器を発射するためにボタンを押したままにしますが、トグルモードはシングルの非シングルの武器を継続的に発射します。このシンプルなサウンドオプションは、愚かな戦闘に関するゲームを撮影し、トリガーを頻繁に引っ張ったり、ボタンをタップするのが難しいプレイヤーにとってアクセスしやすくなります。
同様に、プレイヤーは視覚体験をカスタマイズできます裂け目。ファンは、危険、収集品、さらにはヒーロー自身などにさまざまなシェーダーを適用できます。これらのシェーダーは、高コントラストの設定と並んで、低ビジョンプレーヤーがスキップする必要があるグラフィカルな集中的なゲームを体験できるようにすることができます。
アクセシビリティの擁護者としてスティーブンワイルドはポリゴンのために書いたのリリースの周り最後のパート2、これらの種類の機能は、すべてのプレイヤーに最適です。視認性が低いプレーヤーは、これらのオプションをプレイする必要がある場合がありますが、より正確なビジョンを持つプレイヤーは、ゴールデンボルトを見逃さないようにするためだけに収集可能なシェーダーをオンにすることができます。それは、彼らがそれらを必要とするか、望んでいるかにかかわらず、ファンにもっと多くのオプションを与えるだけです。
同じプリンシパルが難易度設定に適用され、そのうちそのうち裂け目4つを提供します。より高いレベルでプレイできない人に簡単な難易度のオプションを与えることは、その挑戦を楽しむプレイヤーにとってゲームを過度に困難にするオプションと同じくらい重要です。しかし、より多くの難易度モードは、ビデオゲームをめったにプレイしないが、抵抗するには魅力的すぎるクランクを見つける人がゲームにアクセスできるようにするため、複数の目的に役立ちます。
これらの機能は、便利なものから必要なものまでさまざまです。そして、これらのアクセシビリティ設定は、新しいゲームを楽しんでいるプレーヤーと支援なしでそれをプレイできないことの違いになる可能性があります。
「これは主に、アクセシビリティに本当に情熱を傾けている不眠症のグループによって推進されています。」Ratchet&Clank:リフトゲームディレクターのマイク・デーリーはインタビューでポリゴンに語った。 「私たちのゲームは、私たちのゲームがどのようにアクセスできるかを評価するために多くの作業を行っています。できるだけ多くの脚を獲得して、できる限り幅広いオーディエンスがゲームをプレイできるようにすることです。それに加えて、今回の私たちのゲームプレイの柱の1つは、これまでで最も幅広い視聴者が楽しくしたいということでした。アクセシビリティはその大きな部分です。そうでなければ、このような激しいゲームをプレイする多くの課題を抱えているプレイヤーは、彼らにとっても選択肢ではありませんでした。
「それはまた、私たちが非常に広範な難易度のオプションをサポートすることを確認するために私たちを動機づけたものでもあります。私たちは、このゲームが若いプレイヤーによって楽しいものになることを望んでいることを知っています。 Ratchet&Clankを19年間プレイしており、本当に修正を得て満足感を得るために最も困難な設定が必要な人もいます。そのため、私たちは、ゲームがそのすべての反射、器用、ビジョン、聴覚、その他すべてにわたって正しいと感じていることを確認することに多くの投資をしました。」
アクセシビリティは、Insomniac Gamesの開発者にとって重要な開発哲学であり、チームが将来のゲームを進めることに情熱を傾けると思われるものです。 「同様ですRatchet&Clank:リフト、新しい機能をゲームからゲームに転送し、アクセシビリティ機能を拡大し、ゲームがより多くのプレイヤーにリーチできるようにする基盤を構築することができます。これは、幅広い背景と能力から人々の生活を豊かにするという私たちの使命の重要な部分です」と、Insomniacは木曜日のブログ投稿に書いています。
何年もの間、ゲームや開発者は、アクセシビリティ機能が不足しているため、喜んで興味のあるプレイヤーを残しています。最後のパート2、スパイダーマン:マイルズモラレス、そして今Ratchet&Clank:リフトすべて、業界がより包括的になるようにシフトしている兆候です。
