これは、私がビデオゲームについて書いたのは初めてではありません死ぬために送られました、そして私はそれが最後ではないと予測しています。ビジネスの最新の犠牲者はそうですドラゴンエイジ:ベルガード、もちろん、それは電子芸術の第3四半期の収益コールは火曜日に行われますCEOのアンドリュー・ウィルソンと。
ドラゴンエイジ:ベルガード獲得した150万人のプレイヤーEAによると、リリース後の最初の2か月後、そのウィンドウで上昇する会社の半分(またはおそらくより良い言葉は必要です、ゲームの予算に基づいて)。完全に購入できることに加えて、ベイルガードまた、EA Play Proの月額16.99ドルのサブスクリプションで入手でき、150万人にそれらのプレーヤーが含まれるため、販売されたユニットの正確な数は不明です。
「コアオーディエンスを超えて侵入するために、ゲームは、この最愛のカテゴリーの高品質の物語と一緒に共有された世界の機能とより深いエンゲージメントを求めているプレーヤーの進化する要求に直接つながる必要があります」とウィルソンは電話で語った。 「ドラゴンエイジは高品質の発売を行い、批評家と演じた人々によってよくレビューされました。しかし、この非常に競争の激しい市場では、幅広い視聴者と共鳴することはありませんでした。」
多くの人がこの引用の「共有世界の特徴」の部分にゼロになっており、ウィルソンが非難していることを示唆している人もいますベイルガードライブサービス要素の不足に関する販売目標を達成できなかった。 「共有世界の要素」は場違いだったでしょうベイルガード、確かに。しかし、私が固執している部分は、ウィルソンがそれを言ったときの最後の部分ですベイルガード「この非常に競争の激しい市場では、幅広い視聴者と共鳴しませんでした。」
画像構成:Chris Plante/Polygon |ソース画像:Studio Zero/Atlus、Square Enix、Bioware/Electronic Arts
2024年があったことは秘密ではありませんRPGの巨大な年。そして、これらのRPGはすべて、予期しないジャガーノートの足跡をたどるという議論の余地のある不幸を持っていました。バルドゥールのゲート3、売れた250万部2020年に早期アクセスを入力した後。 2023年に完全に発売されて以来、1500万部を販売しており、まだ販売されていますSteamのトップ20の最もプレイされたゲーム。アンドリュー・ウィルソンは私から議論を聞かないでしょうRPGの「非常に競争の激しい市場」。それは、開発者にとって急な上り坂の登山だったでしょうドラゴンエイジ:ベルガード。
しかし、ベイルガードチームは、ゲームが市場に出る前に、すでに何年も上り坂を登っていました。直面した複数の再設計、 いくつかの有名な出発、およびスタッフレイオフ10年間の開発の過程で。このゲームが10年かかったという事実は、2024年にプレイヤーの注目を集めている他のRPGのコストよりもはるかに重要になる可能性が高いです。ブルームバーグレポーター(および私の友人)ジェイソンを引用するために彼の最近のシュライアービデオゲームコストの急上昇に関する記事:「ビデオゲームの予算が急速に成長した理由を理解するには、そのお金が実際にどこに向かっているのかを理解する必要があります。 [...]したがって、300人の従業員がいて、それぞれに対して月額20,000ドルを推定している場合(2025年に競争するために良い賃金を支払う必要があります)、年間7,200万ドルを費やしています。」
私たちは、その過程で来て行ったすべての従業員の正確な給与を知りませんベイルガードの開発ですが、その予算が長く激動の生産中に膨らんだ可能性が高いと言っているのは公平なようです。
Image: Ryu Ga Gotoku Studio/Sega
さらなる比較:メタファー:リパーメント2016年に最初に発表された同様に長い開発サイクルがありました。昨年10月、出版社Segaは販売したと発表しましたゲームの100万部。それほど違いはありませんベイルガードの数字を除いて、それは失敗とは見なされませんでした!
別の例に行きましょう:の販売ファイナルファンタジー7再生、どのスクエアエニックスの上位がきつく閉じられているかについて。これは続編だったので、比較は完全に公平ではないかもしれませんが、それはは2024年から、これらの他のRPGと一緒にプレイヤーの注目を集めることは間違いなく競争していました。再生4年間の開発サイクルがあり、その後のパフォーマンスが低いと広く説明されています早期の推定では、200万部のコピーが販売されました。 (FF7再生最近、Steamを介してWindows PCに来ましたそこではかなりうまくいっているようです、しかし、私たちはここでの初期の販売数についてのみ話しています。)
別の2024 RPG、ドラゴンのドグマ2、 取った5年開発する。このゲームは、カプコンにとって大成功と考えられていました。リリース後の最初の11日間で250万部。ゲームは最終的にのマイルストーンになりました330万2024年10月、しかし、EAの収益コールで共有されているEAの指標と期待に基づいて、これらの初期の数字が重要です。
もう一つ!ドラゴンのように:無限の富開発に3年かかり、販売しました100万台最初の週に、それを「シリーズで最も速いタイトル」と説明している誇り高いニュースリリースによると。
なぜそうなるのでしょうかベイルガード比較すると失敗と見なされますか?プレーヤー数に関しては、販売されたユニットの最も近い近似として、それは69.99ドルの価格で同じ期間にリリースされた他のRPGに期待されることの球場にあります。メタファー:リパーメント特に8年間の開発のタイムラインを考えると、比較は特に私に伝えているようです。繰り返しますが、これらの開発者の給与が実際にどれだけの費用がかかっているかという点で、フードの下ではわかりません。しかし、私たちはそれを知っていますメタファー多くのプレイヤーを獲得することさえできませんでしたベイルガードこの時点まで、そして私が「Atlus Layoffs」という言葉をグーグルで検索するとき、私が見つけることができるのは、2024年のこの記事だけです。スタジオ上げられたその労働者の給与。
画像:Bioware/Electronic Arts
ドラゴンエイジシリーズは、歴史的に、高い期待を設定するのに十分成功していましたベイルガード- それでは、それらの数字を考えてみましょう。ドラゴンエイジ:異端審問2014年に、異なるコストで非常に異なるビデオゲームの風景に到着しました。それも続けました史上ベストセラーのBiowareゲーム、最終的には1200万台、つまりメガブロックバスターです。 EAはゲームの初期の売り上げをリリースしたことはなく、その発売を「」としか説明していません。成功。」さらに戻ってきたら、ドラゴンエイジ2売れた200万台リリース後の最初の2か月で。
これはすべて、EA CEOのアンドリュー・ウィルソンと他のEAリーダーシップはただ期待していなかったドラゴンエイジ:ベルガード避けられない競争に匹敵する、または平均をわずかに上回る。彼らはそれが巨大ですぐにヒットすることを期待していました - そして彼らはそれをただ期待していませんでした予算それのために。他の同等のRPGの年全体がベイルガードこの可能性が証明され、それらの期待は変わりませんでした。そして、当然のことながら、ベイルガード彼らに会うことができませんでした。
ですから、ゲームは通常、ゲームの種類とリリースされた期間のために実行されるのと同じように機能しましたが、Biowareはリリース後の再編とレイオフでヒットしました(チームサイズはと推定されている100人今)ベイルガード単なる成功ではなく、大成功を収める必要がありました。また、1年で成功する必要がありました。そして、私がジャーナリスティックなキャリア全体で聞いた中で最も悪名高い拷問された開発サイクルの1つを持っていた後、それをする必要がありました。
たぶん、この「非常に競争の激しい市場」で、ゲームは十分な視聴者と共鳴しなかったでしょう。しかし、非常に競争の激しい期待も否定できない要因のように思えます。
修正:Q3 FY25の結果に関するEAのプレスリリースは、ドラゴンエイジ:ベルガード「四半期中に約150万人のプレイヤーを雇用しました」が、販売されたユニットの数は述べていませんでした。この記事は、販売されたユニットとプレーヤー番号の間のこの区別を説明するために修正されました。