ファイナルファンタジーは困っています。メタファー:リペンタジオはそれを示していますか?

グラフィック:ポリゴン|ソース画像:Square Enix、Studio Zero/Atlus

ウェールズ語でした 英国のシニア編集者は、映画、テレビ、ゲームのニュース、分析、批判を提供しています。彼は20年にわたってビデオゲームのビジネスと文化をカバーしてきました。

ポリゴンとして新しく造られた賞の評論家、私は過去1か月ほどでかなり興味深いものが蒸散するのを見てきました。ゲームアワードのトップ賞の候補者をランキングし始めたとき、ゲームオブザイヤー、私は特定しましたファイナルファンタジー7再生フロントランナーとして。これは、名高いシリーズの大きなゲームであり、生産価値、強力なストーリーライン、90以上のメタクライティック評価を備えた好意的なジャンルでした。ゲームアワードの大規模で多様な投票審査員の成功のすべての歴史的な指標です。

しかし、10月の開始以来、再生1990年代の日本のロールプレイングゲームシーンでルーツを持っている別のゲームによるゲームオブザイヤーの会話で完全に食い込まれています:Atlus 'メタファー:リパーメント。奇妙なタイトル、比較的控えめな生産価値、昔ながらのニッチな精神があります。しかし、私はそれが今年のステークスのゲームでその仲間のRPGを上回ると確信しており、その批判的な評判は、その2点メタクライトのアドバンテージが示唆するよりもスクエアエニックスの大ヒット作を上回っています。

メタファーAtlusの社内チームStudio Zeroのオリジナルタイトルであり、ファンファクリーのペルソナシリーズのメーカーです。アトラス、現在、セガの子会社、ゲームの成功を熱心に宣伝しています。会社は発表しましたメタファー発売日に100万枚のコピーを販売し、これまでにAtlusの最も速いゲームをしました。対照的に、Square Enixの公的宣言について再生- そして昨年ファイナルファンタジー16- 積極的に不機嫌でした。 5月の財務ブリーフィングで9月に公開されました、Square Enixは、両方の大ヒナのファイナルファンタジーゲームの両方からの利益が「期待を満たさなかった」と述べ、再生売上は「予想ほど強くありませんでした」。 4月、ゲーム業界のアナリスト、ダニエル・アフマドはそれを推定しました再生販売していた「約半分」前任者と同じくらい多くのコピーファイナルファンタジー7リメイク同様の時間枠で行いました。

Square EnixもAtlusも、ゲームのハードセールス数を報告していません。再生より多くのコピーを販売していますメタファー- たぶんもっともっと。しかし、それは明らかですメタファーの出版社は、物事がどのように進んでいるかに満足しています、そして再生出版社はそうではありません。さらに重要なことに、Atlusのゲームが文化の身長が高まっており、Square Enixが縮小していることは明らかです。

ペルソナ5すべてのエディションにわたる生涯売上があります伝えられるところによると、800万人以上です- 同じ球場にある数字ファイナルファンタジー7リメイクの売り上げ。この種の成功は、数十万人で新しいペルソナゲームが販売されたペルソナシリーズの初期の時代には考えられなかったでしょう。一方、Square Enixは、ファイナルファンタジーシリーズのセールスピークに似たものに手を伸ばしています。オリジナル1997年ファイナルファンタジー7。 (公平を期すために、これは実際のベストセラーファイナルファンタジーゲームであるMMO現象を割引きますファイナルファンタジー14、それはまだ強くなっていますが、それは間違いなくまったく異なるゲームのセクターで動作します。)

ファイナルファンタジーの闘争の理由の1つは、スクエアエニックスの闘争です時代錯誤的な戦術PlayStation Platformの排他性の既にあります放棄することを約束した。しかし、もう1つは、シリーズのスクエアエニックスの戦略が現代のゲームの好みを備えた段階から外れていることです。

ファイナルファンタジーはそうですゲームで最も有名なブランドの1つそして、Square Enixの経営陣は、シリーズがGamingのトップフライトでもう一度代わりになることを熱心に望んでいます。そのために、シリーズの最近のエントリを主流の大ヒットゲームとして構成しました。膨大な生産予算と最先端のビジュアルを備えたファイナルファンタジーの歴史と、現代のAAAゲームの一般化されたトレンドに向けて同時にジェスチャーをします。コンテンツの階層、そしてシリーズのルーツからの著しいシフトで - リアルタイムアクションコンバット

メタファー一方、強力なキャラクターデザインとアニメのスタイリライゼーションとまばらな機能的環境を組み合わせたターンベースの戦闘とビジュアルを採用しています。主流のAAAゲームのアイデアのようには見えません。 1990年代のRPGを2010年代のオープンワールドアクションアドベンチャーと組み合わせようとする代わりに、Studio Zero Burrowsは独自のニッチに深く入り込みます。メタファー新しいコンテキストでのペルソナゲームの好奇心の強い機能を調査しながら、華やかなオリジナルの設定を確立します。洗練されたソーシャルシミュレーションや、穏やかな時間のプレッシャーと毎週のリズムを冒険に適用する日々の構造などの機能。それでも、この非常に具体的なゲームの風味は、批評家やゲーマーとますます共鳴するようです。

現在、西部スタイルのRPGで起こっている味のこの変化の別の例があります。ドラゴン時代:ベイルガード2014年の前任者のオープンワールドジャンボリーではありません異端審問、しかし、それは、そのうれしい、アクションスタイルの戦闘でBiowareのゲームの魅力を広げようとします。それでも、今よりもSteamのプレイヤーが少ないよりも少ないバルドゥールのゲート3、1年以上前にリリースされたゲームは、Bioware(最初の2つのBaldur's Gate Gamesの開発者)が作るために使用されるハードコアダンジョン&ドラゴンズシミュレーターにすべてを負っている、ターンベースの、ターンベースの、卓上で影響を受けたゲームデザインを備えています。 。バルドゥールのゲート3約1500万部を販売したと推定されています。の販売ベルガードまだ知られていないが、この問題に関する出版社のEAの沈黙はおそらく言っている。

少なくともロールプレイングゲームには、洗練されたニッチなデザインがマスアピールで明らかな刺し傷を上回るシフトの証拠がたくさんあります。証明のために、あなたはfromsoftwareの驚くべき成功以上に見る必要はありませんエルデンリング、オープンな世界でソウルスのようなテンプレートを禁止することから拡大しているにもかかわらず、近づきやすさに譲歩をするゲームです。これはまた、ゲーム文化の震源地が大衆市場のコンソールから、そしてそのコミュニティが引き寄せられる傾向があるSteamに向かって移動していることを意味するかもしれません非常に 専門 経験

元Square Enix Exec Jacob Navok推測しました出版社は、最近のファイナルファンタジーゲームの予算と戦略を10年前に設定する可能性が高いこと - の時代ウィッチャー3そしてSkyrim。その時、物事は非常に違って見えました。スクエアエニックスがファイナルファンタジーの栄光の日々を取り戻したい場合、その大ヒットのvy望と主流の野望を手放し、ニッチを受け入れ、再び奇妙になる必要があるかもしれません。