フィナーレについての気持ち重要な役割の3番目のメインキャンペーンは、あなたが思うことに多くのことをしています重要な役割- そして、実際のプレイ、そしておそらくttrpgでさえもあります。拡張されたワールドビルディングエクササイズですか?それは語られた物語ですか?それはプレイされたゲームですか?それはただ…あなたのパラソーシャルのお気に入りによって作られたコンテンツですか?
[編注記:このストーリーには、エピソード121のネタバレが含まれています重要な役割のキャンペーン3、「ニューエイジが始まります。」オンデマンドのビデオが利用可能になりましたYouTubeで、2月13日木曜日にオーディオのみのポッドキャストがあります。]
実際のプレイでの良い結末の尺度がテーブルのプレイヤーの満足である場合、重要な役割大成功で終わりました。マシュー・マーサーのテーブルは、常にその中心にある選手へのラブレターであり、彼は彼らが彼が考えている最初で唯一の聴衆であると常に主張してきました。マーサーは、プレイヤーがキャラクターの後半を制御できるフリーフォームのエピログですべてのキャンペーンを終了します。そして、あなたの喜びがキャストのそれに密接に結びついているなら、あなたはその夜、ジョイとライブチャットを殺した数千人に加わります。
しかし、それは害です重要な役割それを排他的にパラソーシャルで感傷的な喜びに減らす。これは、その構造とデザインにロジスティックに野心的であるキャンペーンに特に当てはまり、「より多くのチャンスを取っている」と約束しました。もし重要な役割どんな種類の批評にも耐えられない、実際の遊びはどんなことができるのか?実際のプレイについて「コンテンツ」を超えたものとして真剣に話したいなら、多くの人が今そうであるように、私たちは話す方法を見つけなければなりません品質、どの要素が成功し、どちらが成功しないか、そしてその理由。それは些細なように見えるかもしれませんが、私たちが話す方法重要な役割の結末、そして私たちがそれについて議論する根拠に基づいて、実際の遊びの将来に影響を与えるでしょう - そしてそれに対する私たちのすべての期待。
重要な役割実際の遊びの風景に大きな影響を与えました。それは最初でも、最も有名人の師団でもありませんでした。しかし、さまざまな舞台裏と技術の現実のタイミング、精通したビジネスの選択、運の並外れたストロークのタイミングのおかげで、それはジャガーノートになりました。それはまだ、大規模な(卓上基準で)影響を与えるメディア企業の小さな(ハリウッド基準による)セットです。どこ重要な役割ステップ、残響は、献身的な「生き物」と批評家の両方によって感じられます。
私はこれを部外者としてではなく、その影響によって形作られたものを言います。重要な役割私の奨学金の重要な部分であり、勉強しています生き物が巨大な実行時間をどのように処理したか(2018年、そして再び2020年代に)編集主要なジャーナルでの実際の遊びの緊密な読み物。私は、ショーを大きな影響力として引用する他のクリエイター、そしてエピソードを見ずにショーについて意見を持っているキャストとクルーにインタビューしました。それは公的批評家としての私の役割の基盤でした。今週ちょうど3年前に公開されたキャンペーン1の終わりの作品1そして継続しますこのサイトのカバレッジそしてそれ以降。私は学部生と上級(まっすぐな、男性)の同僚がリアム・オブライエンで深く困惑した砕いた粉砕を表現していました。私は現在、実際の遊びに関する本を書いています。Exandria Unlimited:災難、フォームの傑作。
私は長い間、審美的な判断の問題に苦労してきました。 「良い」実際のプレイとは何ですか?私の個人的な好みではなく、「悪い」または「平凡」を作るものは何ですか?これらの質問は、エンディング周辺の期待がどのように進化するかについての私の以前の奨学金と、「良い」結末が時間の経過とともに変化するものについてのコンセンサスと交差しています。の結末についての議論重要な役割の3回目のキャンペーン、およびExandria“ Trilogy "はすでにハイギアになっており、すぐに終了する可能性は低いです。
まだたくさんの答えがあるかどうかはわかりません。しかし、何重要な役割フィナーレは、実際のプレイは視聴者との契約に基づいて構築されていることを思い出させてくれました。実際の遊びは、伝統的な形よりもはるかに多く逃げ出し、「サイコロが物語を語る」ため、奇妙で素晴らしい場所に行くことができます。それを削除すると、編集またはゲームプレイの摩擦の喪失による偶然の証拠を排除すると、契約は変更されます。その後、あなたはより伝統的なメディアからの期待によって判断されることに戻ります。そして、ゲームがエピローグに移行する前にサイコロのロールが減少し始めると、それは私たちが終わる場所です。 Hag Fatestitcherを使用したOrymのFey-Pactのような顕著な要素は、文字通り手がかりがあり、ロール、または議論さえ必要ありませんでした。そして、結果が後退するにつれて、常に複雑で呼吸する世界のように感じられてきたものは、光と日陰で、セックスジョークやミレニアル世代の参考文献を超えた「大人」のテーマで、少し平らになり、ハイによってもう少し洗い流されました。ワット数の明るさ。プレイヤーの選択肢を重視していたゲームとショーでは、ペイオフは地面で、または遠い地平線で薄く感じられました。
逆効果と思われる不在の批評と防御の両方があります。たとえば、LAの発生が撮影の最初の夜にゲームに何らかの影響を与えたが、それがエンディングのトーンの唯一の理由または最大の理由でさえないと思います。また、不在について議論することに注意する必要があります - 解決されていないすべてのプロットポイントを批判するか、聴衆に提示されていない説明を記入することによって。重要な役割未解決のサイドプロットをワンショットの続編に変えることに大きな成功を収めており、フィナーレは将来のフックを確立する上で尖った練習でした。同時に、世界の論理について議論し、「合理的」なものを議論することによってそのような欠席を埋めようとすると、私たちはもはや語られた物語やゲームについて議論していませんが、世界の構造について議論しています。作成されました。
私たちが取るなら重要な役割「ストーリーテラー」としての自己説明は真剣に(そして私がそうする)、それから私たちは物語を判断する必要があります言った。それは、121のエピソードで出現した物語の重要な部分、それらがどのように処理されたか、そして物語を伝えるために使用される方法を特定することを意味します。特に実際のプレイにとってそれは難しいです重要な役割、これは、どのピアよりもプレ前導入プロット戦略を発します。しかし、それは不可能ではありません。まだ芸術的な選択がなされています。
私はしばしば18世紀の小説についてのサミュエル・ジョンソンの線を言い換えますクラリッサ話すとき重要な役割:プロットのためにそれを読むと、あなたは自分自身を掛けます。感情のためにそれを読まなければなりません。の1つ重要な役割の大きな強みは、マーサーと創立キャストによって作成された豊富なキャラクター研究です。重要な役割引退した冒険家が説明したものを反映しています「OC [オリジナルキャラクター]/ネオトラッド」演劇文化、これは、ミレニアムのターン時のファニッシュテキストベースのロールプレイングフォーラムとLiveJournalから生じました。このスタイルは、キャラクターの相互作用にスポットライトを当て、キャラクターを単一のアートワークの要素ではなく、完全に実現した人々として扱います。これはまた、ファンダムがしばしばキャラクターを扱う方法であるため、驚くことではありません重要な役割ショーの聴衆を成長させる上で大きな役割を果たしたあらゆる種類のファン作品と共生関係を持っています。
すべてのD&Dプレーヤーが、これらの「オタク虐待の声優」と同じようにロールプレイの特定の方法に懸命に進んでいるわけではありませんが、多くのゆるいとりとめのない構造は重要な役割現在どれだけの人が経験しているかを反映しています形D&Dの。物語の閉鎖よりもスケジュールの競合により、より頻繁に終了することは悪名高いゲームです。があります私が生きている限り実行されている単一のキャンペーン、 そしてジョー・マンガニエッロ彼の1人のキャラクターを取り、それを彼がプレイするあらゆるゲームに投げ込みます。エンディングは、D&Dではまれであるために困難です。重要な役割。
そして、それらが発生したとき、DMは彼らに膨大な量の体重を与えます。マーサーは、彼が過去10年間で構築できたものの並外れた性質に繰り返し指摘しています。 2023年にTTRPGクラスで私の学生と話すとき、彼は3番目のキャンペーンを彼に例えましたアベンジャーズ:エンドゲーム。
彼は、観客はそうではありませんでしたが、そのキャンペーン3は3部作の最終章として設計され、Exandriaの「Reclamationの時代」を終了し、3つのキャンペーンすべてのほぼすべてのプレイヤーキャラクターに注目すべきスクリーンタイムを与えながら、ファンを殺しませんでした。 - 彼女の前にお気に入りのJester Lavorre今年の秋、ラジオシティミュージックホールでの結婚式のワンショット。
また、多くの実験が含まれていました。キャンペーンのプレイヤーキャラクターのうち3人がで紹介されました。最初の「Exandria Unlimited」(Exu)ミニシリーズAabria Iyengarが率いて、IyengarとBrennan Lee Mulliganが率いる追加のExuミニシリーズのタイインへの道を開いています。中間キャンペーンのシェイクアップにより、「設立メンバー」を2つの異なるテーブルに一時的に分割し、半ダースの新しいゲストプレーヤーを紹介します。それを考えると重要な役割計画について繰り返し議論しました「トーチを渡す」これらの革新を新しいテーブル作曲のソフト発売の一環として読まないのは難しいです。ディメンション20、その元の勇敢なヒーローは、バッチが記録された20エピソードシーズンのために、年に一度一緒になっています。
このような複雑な物語を、2つの同様に複雑な以前のキャンペーンと織り交ぜられて、安全な着陸は、どんなDMにとっても高い注文ですが、特にプレイヤーに有名なものが有名です彼らの道を作る彼らが広大で詳細な世界を通して喜ぶように。そして、キャンペーンは、の特徴になったとりとめのない、キャラクター中心のスタイルの間の永続的な緊張によって特徴付けられました。重要な役割(特にキャンペーン2)と、注意と介入を要求する世界を揺るがす出来事の緊急性の増加 - キャンペーン1の特徴ですが、現在ははるかに低いレベルのプレーヤーがいます。以前の2つのキャンペーンは、神になりたいと望んでいた最終的な敵にも焦点を当てていました。キャンペーン3は、代わりにゴッドイーターに焦点を当て、その敵が早期に導入されたため(エピソード43)、重要な方法で重要な方法でピボットし、キャンペーンは数十のエピソードのために輪になって走った神性の性質についての議論によって支配されました。
これがここです重要な役割の強さ - エクスンドリアはしばしば本当の複雑な世界のように感じられる - は、D&Dキャンペーンのニーズ(明確な敵、明確な行動計画、前方勢い)と衝突しました。それはショーの別の魅力によって悪化しました:視聴者は、彼の選手と聴衆を同時に驚かせるマーサーの能力から取った代償的な喜びです(キャンペーンのテーマソングである「誰が何が起こるか知っている/彼が何を知っているか」)。マーサーは、生きていると感じている世界を作り上げたいと考えており、プレイヤーに発見の喜びを奪うことなくそうすることを望んでいるため、過去に行ったように、それらのプレイヤーが彼の指導なしでゲームを前進させることを信頼しなければなりません。
しかし、混乱したD&Dが宗教と神性 - 中西部のアメリカのプロテスタントが想像している多神教 - を処理する方法は、この特定の宇宙の恐怖を接着剤のtrapに処理する方法の問題を変え、数十時間の円形の実存的な議論のためにプレイヤーを麻痺させました。神々はかつて機械化された(または消化可能)になり、別のパワーブロックになり、プレイヤーは最終的にあなたが「基本的に神」であるシステムに慣れていたため、ラインはまだブルリエになります。そして、D&Dの乱雑な宇宙論がキャンペーンの大部分に摩擦を加えたので、D&Dのメカニズムは、対人的なビートに必要な摩擦もありません。重要な役割説得力のある。プレイヤーはこれらを単独で即興で行うことを余儀なくされているため、すべてのキャンペーンは、マーサーが必要な制約を提供するために世界の論理の役割を果たしている大部分のフリーフォームのエピローグで終了しました。
ロマンチックなサブプロットの決議は魅力的に微妙であり、おとぎ話ではなく現実的に感じるために一生懸命働いていました。しかし、この効果は、キャンペーンの決議の残りの部分の明るく照らされた背景に対してやや不快です。神の魔法はなくなっていないし、ルイドゥス生まれの力もなく、イモゲンの時代でさえ、マークを残していません。常に「次のキャンペーン」があったからです重要な役割、続編、スピンオフなど、観客の多くは、「C4」または物語の満足と見返りが来る他の場所に先を見据えています。
三部作がそのように機能するとは思わない。しかしプラットフォームやる - そして、実際の遊びのジャンルの一部と範囲内でそれを超えているものを区別することは、私たちが何を理解するために必要な方法の1つです重要な役割2年目に入るときです。重要な役割10年間の実際のプレイのテンプレートを提供しました。その視覚レイアウト「お互いのリビングルームでRPGをプレイしている友人の束」としてのブランディングに。それは自分自身を事故、奇跡として位置づけました。それは、ある意味では真実です。実際の遊びの歴史には、結末を得ることのない説得力のあるショーが散らばっています。
新しいジャンルやフォームが展開するにつれて、観客とアーティストがそれとともに発展します。レビューと議論は、この成長と成熟のプロセスの一部です。生きているジャンルは同じままではありませんが、時間とともに適応して変化します。重要な役割すべてを始めた実際のプレイよりも大きく、実際のプレイ自体の形態も最初の形を超えて成長しています。
最も重要なことは、私たちが2年目に入るときです重要な役割、私たちがそれに注意するのは長い間過去です重要な役割、他のすべての成功した実際のプレイと同様に、楽はありません。キャストと乗組員による勤勉さとスキルの結果です。そうですsprezzatura:長いトレーニングと一緒に働く長い経験からのみ来る楽な性格の外観。時には着地しますが、時にはそうではなく、すべてがプラットフォームであり、大規模なTransMedia Webの基礎であるため、すべてがサポートされ、滑らかになっています。この3番目のキャンペーンが終了しなくてもアニメーション化のようにVox Machinaの伝説そして今後強大ないいえアニメーションシリーズ、プレイヤーは、前編、続編、世界の本などでこれらのキャラクターに戻ることを知っています。
私たちが作ったプラットフォームの世界ではなく、人間のスケールの物語に焦点を合わせて、スキルと仕事について話すなら、私たち全員を豊かにする意味のある会話 - 意味のある批評をすることができます。ブランディングに適しているが、必ずしもストーリーテリングに最適なものではないシステムを超えた実際のプレイを想像できるかもしれません。そして、私たちは、新しい神々や(ダンジョン)マスターを育てるのではなく、仲間のプレイヤーとしてすべてを行うことができるかもしれません。