Microsoftのゲーム担当副社長Phil SpencerはXbox E3 2018イベントを使用しました同社が5つのスタジオを買収したと発表しました。これらの買収のいくつかは避けられないと感じました(Microsoftは何年もの間プレイグラウンドゲームと提携しています)が、他のものはまったく予想外でした(強制ゲームの最初のタイトル、対比、PlayStation 4発売ゲームでした)。
出版社のファーストパーティスタジオを監督するMictoft Studios Matt Bootyの責任者に、これらの特定の開発者をXboxフォールドに導入することを選んだ理由を尋ねました。 Bootyは、スタジオの共通点を共有し、Xboxの古いチームの買収の意味を説明しました。
このインタビューは、明確にするために編集されています。
マットブーティー:昨年秋の昨年の夏に戻りましょう。フィルが昇進し、マイクロソフトのエグゼクティブリーダーシップチームに座るようになりました。その一環として、Xboxは、WindowsやAzure、Officeと一緒に座っている会社で本当に柱になりました。それは、「見て、ゲームは重要です。私たちはそれを真剣に扱うつもりです。私たちはそれをうまくリソースとするつもりです。私たちはそれをサポートするつもりです。」大きなレベルのサポートと励ましのレベルが大きくなり、より大きなゲームの野望を追いかけることです。
つまり、ゲームの野望については別のように、私たちは今、コンソールが成長しており、PCが成長しており、モバイルが成長していることを知っています。現在、地球上には20億人のゲーマーがいるので、素晴らしい機会であり、私たちはこの後に追いかけることを非常に支持していると感じました。
「ねえ、Microsoft Studiosにとって最も理にかなっているのは何ですか?スタジオの興味深い業界をリードするコレクションに沿っていますか?私たちは世界クラスのスタジオ組織ですか?」そして、私たちは、マイクロソフトが大きくなり、拡大し、成長するために、マイクロソフトの大きなサポートを受けていると感じました。
フィルは今日、私たちが偉大なクリエイターを見つけるための探求にどのようになっていたかについて素晴らしい言語を使用しました。私たちがフォールドに持ち込むことを楽しみにしている5つのグループのそれぞれを見ると、それらはすべて、創造性とゲームを作る技術を本当に感謝するスタジオリーダーを共通しています。彼らはすべてユニークな視点を持っているスタジオであり、彼らは彼らの創造性と彼らがそこに耐えるために持ってきたものについて本当にもっと重要です。
それは私たちがそれをどのようにつないでいるかのようなものです。私たちはさまざまな方法と、私たちのより大きな家族にさまざまなアイデアを持っています。 Halo、Gears、Forza、Minecraft、Age of Empiresなどの確立されたフランチャイズがあり、新しいものがあります。それが崩壊の状態が登場した方法です。
同時に、完全な空白の紙からいくつかのことを始めます。サンタモニカのダリル[ギャラガー]ダウンで私たちがしていること...私たちはチームを購入しませんでした。スタジオを始めています。私たちは、偉大なリーダーであり、業界のベテランであるダリル・ギャラガーと連絡を取ることができてとても幸運でした。彼はスクエアエニックスで働いていました。彼はトゥームレイダーに取り組みました。彼はActivisionにいました。私たちは人に賭けます。私たちは、彼がチームを組み立てることができるという人々に賭けます。私たちは彼に空白の紙を本当に渡すつもりです。しかし、彼がMicrosoftの完全なサポートを受けていることを知っており、その大きなゲーム計画を追いかけたいことを知っています。
Playground Games/Microsoft Studios
ポリゴン:これらの買収を行っているとき、ポートフォリオを構築しようとしているのではないかと思います。あなたは明らかにレーサーを持っています、あなたはシューティングゲームを持っています、あなたはサードパーソンのシューティングゲームを持っています。このポートフォリオに記入するために探していた特定のものでこのクエストや狩りに参加しましたか?
戦利品:それはとても素晴らしい質問です。私が気に入っているのは、非常に明示的に、「これらのうち2つ、これらのうち2つ、これらのうちの1つは、これらのいくつかがある」などのスプレッドシートを設定しなかったからです。むしろ、ゲームの技術の専門知識を実際に示し、非常に創造的な視点を持っている人々とチームを探して見つけたいと思います。場合によっては、Playgroundと同様に、6年または7年間一緒に仕事をしてきたスタジオです。彼らと一緒に、私は本当にやるのが難しいことを本当に引き離したスタジオを考えています。彼らはターン10と提携して、既存のフランチャイズを拡大しました。彼らはForzaシリーズに非常に忠実な方法でそれを行いましたが、Forza Horizonを作成しました。ForzaHorizonは、独自のアイデンティティ、独自のゲームプレイを持っていますが、Forza Motorsportと並んでいます。そして、彼らはそれを(Forza Motorsportリリースで)隔年(交互に)できるようにし、それらの生産サイクルを下げることができました。それは難しいです。
遊び場について考えるとき、私はただの卓越性について考え、私たちのチームと提携する能力について考えます。今、それらをMicrosoft Studiosファミリーに連れて行くことで、私たちは彼らにもっとサポート、より多くの励まし、より多くの緯度を与えることができます。それが今日、私たちは彼らが彼らのオープンワールドの専門知識を使用して追いかけて彼らのオープンワールドの専門知識を使用するように奨励することを奨励するつもりです私たちが話していない新しい未発表のゲーム。
繰り返しますが、それはビンゴカードに記入しようとする場合ではありません。それは、私たちが文化的なフィットだと思う人である人についてです。これらのゲームを作っている実際の人々であり、これらのスタジオのリーダーは誰であり、クラフトへの献身を示しています。それが本当に私たちがこれらのスタジオと連絡を取るようになった理由です。
ポリゴン:Xboxの他の年配の開発者についても話したいと思います。業界の残りの部分、およびマイクロソフトとバンジーとの関係を見ると、最終的に開発者は同じゲームを作ることにうんざりします。たとえば、Unchartedはいたずらな犬が知られているものですが、彼らはそこから離れています。これらの買収は、パンやバターではない新しいIPまたはフランチャイズのいずれかを実験するために、古い開発者の一部を解放しますか?
戦利品:うん。まあ、あなたの観察はまったく死んでおり、あなたは本当にチームに注意しなければならないということです。それは得ることができます... 10年にわたって何かに取り組んでいる人なら誰でも新しいことを試してみたいと思うことができます。それがまさに私たちのスタジオのほとんどすべてで、私たちがインキュベーションのポケットを持っている理由です。新しいアイデアを探求するチームのポケットがあります。
たとえば、今日、3つの異なるジャンルの3つの異なるデバイスでGears of Warの3つの異なるゲームを表示することができました。モバイルゲームの後にチームを追いかけていますが、これは誰かにライセンスを渡してGearsゲームを作成しても、それがうまくいくことを願っています。いいえ。これは、ギアに本物のギアのモバイルゲームであるものに取り組んでいるスタジオです。私たちはFunkoと提携してきました。これは、モバイルのゲームに人生と独創性を追加する素晴らしい方法だと思います。その後、あなたも持っていますギア戦術、初日から素晴らしいPC体験になるように設計されています。素晴らしいマウスとキーボード体験になるように設計されています。
それはフランチャイズのようなものの例であり、そのチームが取り組む機会があることについて考えるなら、それはかなり新しい領域です。フランチャイズだけでなく、私たちが持っているものに加えて構築するだけでなく、新しいデバイスや新しい視聴者に横向きに拡大することを考えます。人々が取り組んでいるプロジェクト。