70年代半ばに、Mattel Electronicsは、Atariを引き受けるゲームコンソールをリリースする計画をまとめ始め、ゲームの将来を示し、ビデオゲームの歴史で最も奇妙なコントローラーの1つであるものを紹介しました。 Intellivisionの物語は長く、何度もターンをします。Intellivision:ビデオゲームシステムがAtariと戦い、ほとんど破産したバービーMITプレスから。
カリフォルニア大学によって書かれたアーバイン教授のトム・ボールストルフとブラクストン・ソダーマンは、150件以上のインタビューと広範な研究資料を織り交ぜて、舞台裏で起こったことをつなぎ合わせます。以下に、第4章からの抜粋があります。マテルがテストマーケティングと有名人の作家ジョージ・プリンプトンを使用して、世界にコンソールを紹介する際に言葉を明らかにしています。
Intellivisionは、1979年12月にカリフォルニア州フレズノで、シアーズ、ワインストック、およびゴットシャーク(市内に設立されたチェーン)を含む大都市圏の約12のデパートでテスト販売されました。テストマーケティングは成功したとみなされ、1980年8月のMattel Electronicsがより広範な発売に向けられたため、広告がIntellivisionの成功に不可欠であることは明らかでした。 Intellivisionのリリース中のマーケティング担当副社長であるTim Huberは、Mattelの初期のマーケティングの成功により、コマーシャルがあらゆる製品の準備が整うというおもちゃ業界の期待につながったと説明しました。フーバーは、「完全で完成したコマーシャル、誰もそれを買わなかった」というトイフェアのような大規模なコンベンションでおもちゃが初演された場合、したがって、広告が在庫後のマテルの最大の費用であることは驚くことではありません。予備設計のディレクターであるジーン・キルロイは、製品のコストの15〜20%であることが多いのに対し、研究開発はその量のほんの一部であることが多いと指摘しました。
Intellivisionの広告は、Ogilvy&Mather(O&M)によって処理されました。 1850年にエドモンド・マザーによって設立された代理店に歴史があるため、O&Mは世界最大の広告会社の1つでした。 1970年12月に、マッテルの元の広告代理店であるカーソン/ロバーツを買収しました。 Intellivisionを担当するO&MのアカウントディレクターになったJohn Seifert(そして後に同社のグローバルCEOになった)は、O&Mの「おもちゃのカテゴリの専門家」が、キャリア全体をマテルのおもちゃを広告することが多いことが多いと述べました。誰が並行して宣伝されるかもしれません)。 MattelとO&Mは、販売データとメディア支出の影響を共有しました。多くの内部マーケティングメモは、左利きのスタッフのコラムを2つのグループに分割し、Mattelの従業員とO&Mの従業員が1つの会社であるかのように。両社の幹部は定期的に会いました。マーケティング担当副社長のビル・ギリスは、「O&Mの人々と1つか2つの会議がなかった1週間が経過したことはない」と回想します。当時のO&Mの研究プロジェクトディレクターだったジーン・デル・ヴェッキオは、その期間中にマテルのビジネスがO&Mのロサンゼルス事務所のビリングスの約75%を占めていると述べ、「マテルがくしゃみをした場合、肺炎を捕まえた」と冗談を言った。 Seifertは、1980年までにO&Mがおもちゃのライン全体でマテルのために年間数百のコマーシャルを開発していることを強調しました。
O&Mの最初のIntellivisionコマーシャルは、マスターコンポーネントとキーボードコンポーネントを特徴とし、学習、ゲームを強調し、ホームファイナンシャルプランニングやエクササイズのためにシステムを使用しました。 1980年6月までに、マーケティング研究者はこのスポットの要約版をテストし、「ブランドリコールの生成に効果がない」と考えていました。 Intellivisionの販売は、1980年の大半を通じて依然として鈍化しました。マーケティングの上級副社長であるFrank O'Connellは、「製品が小売店で販売されていないため、軽度のパニックを引き起こしたことを思い出しました。このキャンペーンは、本質的にIntellivisionをホームコンピューターとして位置づけました。
Intellivisionマーケティングは迅速に調整する必要がありました。 Mattel ToysのJosh Denhamは、1980年9月にMattel Electronicsの新しい社長になり、すぐにO'Connellを雇いました。 O'Connellは、「Intellivisionの協力的な認識は、特にAtariと比較して低い」ことを発見した市場調査をすぐに委託しました。デンハムとオコンネルは、攻撃に行く必要があるか、マテルの企業が「クリスマスの途中で私たちを中止する」ことが必要であると理解したとオコネルは言いました。 AtariとのIntellivisionのマーケットプレイスの戦いは、すぐに全国テレビで血まみれになります。
Intellivisionの再配置は簡単ではありません。アタリはほぼ3年間店にいました。 Mattel Electronics Product Manager Al Nilsen氏は次のように述べています。アーケードの歴史や背景はありませんでした。アタリにはたくさんのお金がありました。」しかし、アタリの市場の位置も機会を提供しました。 O'Connellとマーケティング部門は、「Atariとの真正な比較が私たちの意識を飛び越え、何百万人もの広告から豚を奪い、Intellivisionの違いのポイントを明確に示していると感じました。」重要なのは、アタリがすでにホームビデオゲームシステムのアイデアに一般の人々を慣れていたため、比較コマーシャルは理にかなっています。 O'Connellは、クリスマスシーズン中に競争力のある広告に何百万人もの競争に費やすという論争のあるアイデアで、マテルの理事会にアプローチしました。 Atariは彼らのシステムが中止され、彼らの市場認識が競合他社の製品を販売するためにハイジャックされたのを見るのを生き生きとしています。それにもかかわらず、Intellivisionが失敗した場合、マテル議長のArt Spear(およびMattelの取締役会)が同意したと、Intellivisionが失敗した場合、大きな損失に直面しました。
リスクがあるため、O&Mも説得力が必要でした。デンハムは、アタリのテレビコマーシャルを見たときにストライキに触発されたことを思い出し、アタリの「製品は子供が作ったように見える」と気づいた。
「私たちは持っていたものすべてを売りました。小売店の倉庫は完全に掃除されました。それはすべてを転がし始めました」
「私は仕事に来て、Ogilvy&Matherとのリエゾンに、「ねえ、Ogilvyに比較コマーシャルを並べてやらせてもらいたい」と言った。」後で彼女は言った、「まあ、私はちょうどオギルビーと話をしたが、彼らは比較コマーシャルを行うのは良い考えだとは思わない」と言った。 「比較コマーシャルがない場合は、新しい広告代理店を手に入れるつもりです。」と言いました。
代理店の服従は理解できました。 Seifertは、1964年に合併を通じてModern O&M Companyを作成した広告エグゼクティブであるDavid Ogilvyが、競合他社に視界を与えたため、比較広告に対してどのように警告したかに注目しました。 Del Vecchioは、O&Mの観点から、緩和要因は「あなたが新しい参加者であり、あなたの製品が主要な競合他社の製品に対して重要な点を持っている場合、比較を行うことが有益である可能性がある」と述べました。デンハムが観察したように、Intellivisionのゲームプレイとグラフィカルなリアリズムは批判的な区別でした。 O&Mがこれを行うつもりだった場合、Seifertは、「ストーリーテリングを通してあなたを助ける人は誰ですか? 「Intellivisionを見て、Atariを見て、あなたが決める」と言うほど簡単だとは思わなかったからです。
したがって、ジョージ・プリンプトンはIntellivisionのスポークスマンとして選ばれました。 Paris Reviewの最初の編集長であるPlimptonは、博学のイメージを育てましたが、スポーツに関する本を含む「参加型ジャーナリズム」も出版しました。最初に、私のリーグから(1961)、プリンプトンはプロの野球チームのピッチングを語りました。後の本は、プロのサッカー、ボクシング、ゴルフ、ホッケーへの参加について語りました。この折lect的な背景により、プリンプトンはユニークなフィット感を与えました。彼の知的空気は、Intellivisionの名前と洗練されたもので織り交ぜられました。彼のスポーツのバックグラウンドは、Intellivisionのスポーツビデオゲームに対する初期の重点と調和しました。広告キャンペーンを管理したSeifertは、Plimptonは「事実に導かれただけでなく、良いストーリーテラーでもある」と述べたことを思い出しました。
プリンプトンに参加するよう説得するために、オコンネルは、プリンプトンのエージェントをバイパスして「彼がゴルフをしていた南カリフォルニアのホテルで」と呼ぶように思い出しました。プリンプトンは興味を示し、オコンネルはプリンプトンのホテルの部屋に行きました。ブライアン・ドーガーティは、「IntellivisionとAtariの両方をもたらすように頼まれたことを思い出したIntellivisionに取り組んでいます。プリンプトンが見るためにそれらを並べてセットアップします。」ビデオゲームをプレイした後、プリンプトンはコマーシャルを行うことに同意しました。私は実際に怪我をすることなくこれらのスポーツに参加することができます!」
IntellivisionとAtariの初期の比較コマーシャルは、スポーツビデオゲームに焦点を当てていました。この章の冒頭で説明されている最初のコマーシャルがメジャーリーグ野球とNFLフットボールを使用しているのは適切です。野球は、そのペースが遅く、意思決定のための複数のポイントがあるため、知的ゲームと見なされますが、サッカーは戦略を強調していますが、難しいことも強調しています。 - アクションを解決します。プリンプトンのイメージは、知的主義と運動能力を融合させ、両方の形式のゲームプレイを思い出しました。さらに、プリンプトンの参加型ジャーナリズム - ヤンキースタジアムでピッチングし、デトロイトライオンズのクォーターバックとしてプレーするプレーは、どのシステムが現実に近いかを決定する権限を強化しました。 O&Mのソフトウェア広告担当副社長であるGary Elliotは、Plimptonは「Atariが市場で行っていたこととはまったくまったく異なる」と述べています。
社会学者のタートン・ギレスピーが2010年のエッセイで議論したように「プラットフォームの政治」'」、プラットフォームを取り巻くマーケティングと広報は、異なるアイデアに加わり、順応性のある信念とイデオロギーを明確にします。プラットフォームプリンプトン - 彼に全国テレビで話すための段階を与え、Intellivisionのリアリズム、スポーツ、知性、行動、男性の焦点の間の関係を築きました。それは、ビデオゲームが実質的に本物のスポーツをする機会を提供したというファンタジーを強化しました。 Intellivisionはおもちゃを超えて上昇し、Atariの幼稚な製品と比較して、Intellivisionの戦略的ビデオゲームを正当化しました。プリンプトンのペルソナは、マイナーな有名人のステータスと、すべての人、頑丈なスポーツマンシップと知的主義、父親の知恵とプレイボーイ学士号を組み合わせました。 Mattel Electronicsでの後の研究では、消費者がプリンプトンのリコールが低いことが示されているという事実は、プリンプトンが効果的ではなく、彼のイメージが複雑で生産的に拡散していることを示しています。
Nilsenなどと協力して、Seifertは800万ドル以上を費やして、最初のシリーズのPlimptonコマーシャルを生産しました。これらのコマーシャルには、Newsweekのような雑誌の印刷広告が付属していました。プリンプトンコマーシャルが放映された後、マーケティング調査では、Intellivisionを購入する消費者の意図が1980年10月の5%から1981年1月の28%に増加し、キャンペーンはIntellivisionの「Atariおよびゲームリアリズムのテーマに対する優位性」を伝えたと結論付けました。 1980年のクリスマス中、「私たちは持っていたものをすべて販売しました」とデンハムは回想しました。 「小売店の倉庫は完全に掃除されました。それはすべてを転がし始めました。」数年後、エンジニアのデイビッド・チャンドラーはプリンプトンコマーシャルの影響をまとめました振り返るドキュメントでコンソールの歴史:「Intellivisionはついに市場の現実でした。」