リム簡単なゲームです。プレイするのに数分しかかかりません。最小限の世界を通り抜ける正方形をナビゲートします。あなたは何をすべきかを言われていないので、迷路を移動するだけです。廊下に一人でいるときは、虹のすべての色でフラッシュします。しかし、やがて、異なる色の正方形に遭遇し始めます。彼らはあなたが好きではありません。彼らはあなたを襲います。彼らは進歩をほぼ不可能にします。画面が揺れます。ホワイトノイズは激しく吐き気がします。あなたの唯一の希望は、Zを押さ止めて「ブレンド」することです。あなたは茶色の正方形の近くで茶色に変わります。青い正方形の近くで青くなります。
しかし、それは不完全な解決策です。溶け込もうとすると、動きが劇的に遅くなり、カメラがズームインし始めます。ブレンドを維持し、ゲーム全体が揺れ始めます。それは、あなたが他の広場に攻撃されていたときのようなものですが、今では暴力があなたの中から来ていることを除いて。溶け込もうとすることは、排除されるのと同じくらい疲れるのと同じくらい疲れ果てています。時々、同じ部屋に青と茶色の正方形があるので、あなたが何をしても、誰かがあなたを攻撃するでしょう。しかし、とにかく溶け込もうとします。他の人に攻撃されていても、あなたは自分自身を攻撃し続けます。
最終的には、迷路の終わりに到達できるはずです。しかし、人生は常に計画通りに進むとは限りません。時々、他の正方形が狭い廊下であなたをブロックし、進歩を不可能にします。時々、彼らの攻撃性は非常に暴力的であるため、迷路の壁にあなたを押して押して、外側にあなたを閉じ込めます。ほろ苦い皮肉は、ここで、外側では、あなたがあなた自身になることができるということです。もはや茶色や青い正方形ではなく、虹のすべての色でフラッシュします。除外されて、あなたは自分自身になることができます。
リム他の才能の中でも、ゲームデザイナー、作家、写真家である奇妙な女性であるメリット・コパスの作品です。 Kopasは2か月間作成しましたリムプログラム構造2では、「それは私の2番目のゲームでした」と彼女は説明します。 「しかし、私の最初のゲームはずっと小さかった。リム私が本当にたくさん入れた最初の大きなものでした。」
Kopasは、ゲームデザインの専門的なバックグラウンドを持っていません。ワシントン州の大学で社会学の修士号を取得した卒業生である彼女は、彼女が育ったものが利用できるツールに長い間手を出してきましたが、昨年の夏に真剣にゲームを作り始めました。しかし、経験やプログラミングのノウハウが不足しているにもかかわらず、コパスは深く強力で刺激的なビデオゲームを作成することができましたリム、ロックペーパーショットガン、1UP、さらにはガーディアンの批評家によって認められているもの。
「少数の人がそれを見ることを望んでいて、何らかの形で彼らに話すことを望んでいました」と彼女は説明します。 「しかし、私はそれが得た循環を期待していませんでした。それは私を吹き飛ばしました。」
「ほろ苦い皮肉は、ここで、外側で、あなたは自由に自分になることです。」
その間リム高度なビジュアルや完璧なプログラミングが欠けている可能性があります。それは、彼女にとって個人的で意味のあるものを伝えるコパスの動機によって遠くに行われています。 「私が作った夏リムまた、私が奇妙な女性として世界を動かしていた最初の夏でもありました」と彼女は説明します。 「私の心には、認識と公共スペースがどのように経験されるかについて、本当に多くのことがありました。それを他の人が得ることができる体験に翻訳したかったのです。」
リムそして、コパスは、奇妙なゲーム開発者の活気に満ちたシーンとして徐々に浮上しているものを模範としています。これは、インディーコミュニティと主流の業界の周辺で革新的でユニークなビデオゲームを作成するために独自のスペースを作っているDIYクリエイターのさまざまなコミュニティです。それは、完全なものよりも個人を優先するクリエイターの動きです。これは、ヘッドを向け、主流の業界に挑戦し、ビデオゲームが何であるかを再考するように挑戦し始めています。
しかし、虹の広場が押し通したようにリムの壁、これらのクリエイターと彼らのゲームは、まだ外側に閉じ込められています。美しい作品であるにもかかわらず、彼らのゲームはしばしば短すぎる、単純すぎる、単純すぎる、または単にゲームさえまったくないと却下されます。しかし、何かが変わり始めています。彼らは資金調達チャネルと技術のノウハウへのアクセスが不足していますが、ゲームデザインの前提条件であると長い間推定されてきた技術のノウハウは、これらの奇妙な開発者が類似しているのと同じように互いに異なりますが、違うビデオゲームを作成するにつれて無視することは不可能になりつつあります。プレイヤーがこれまでに見たことがあるものは何でも、これまでにない視聴者の注目を集めているビデオゲーム。
人間の角度:クィアゲーム
クィアゲームシーンの台頭
「クィアの人々は常にマージンから文化を生み出してきました」と、ゲーム開発者であり著者であるアンナ・アンソロピーは主張します。 「クィアの人々はジーンズを普及させました。軍隊の外でジーンズを着始めたのはクィアの兵士でしたが、それは人気になりました。意味のある、ファッショナブルで、インテリジェントなものを作成するには、部外者の視点が必要です。その後、それは主流によって徐々に採用されます。」
確かに、ビデオゲーム自体はそのような部外者の観点から生まれました。 60年代初頭のMIT学生がPDP-1スーパーコンピューターを再利用して実行したとき宇宙船!、彼らは、ベテランの教授が決して考慮しなかったコンピューターの用途を探求していました。しかし、生まれてから数十年で、ビデオゲームは、コンピューターに精通した学生時代の男性の歴史的な核心を超えた経験とアイデンティティを表現するのに苦労してきました。人類が簡潔に彼女の本に書いているようにVideoGame Zinestersの台頭:「ゲームは、男性が支配する小さな文化によって設計され、小さな男性が支配する文化に販売されており、次に男性が支配する次のゲームデザイナーを生み出します。」
しかし、主流の業界がまだ単一の人口統計に支配されているかもしれないとしても、主流のゲーム文化の焦点を超えて、長年にわたって独自のビデオゲームを作成してきたマージンには、外部に大きな多様な人々がいます。
人類はおそらくこれらの代替声の中で最もよく知られています。彼女の多数の絶賛されたゲーム - など強大なジルオフ、カラミティアニー、火星のレズビアンスパイダークイーンズそして、最近では、自伝的ですdys4ia- 多くの場合、従来のゲームメカニクスをユニークで挑発的な方法で再利用します。 「私はゲーマーオタクを誘い、性別についての議論で彼らを驚かせるのが本当に得意です」と彼女は陰気な笑顔で言います。 「ビデオゲームのように見え、ビデオゲームのようにプレイし、非常に「ビデオゲーム」ビデオゲームのように作ることは、人々をだまして、より啓発された教育を受けた人間になるための本当に良い方法だと思います。」
しかし、擬人化の場合、ゲームをテーマのより広いスペクトルに取り組むことは、ゲームクリエイターのより多様なコミュニティを持つことの避けられない結果です。について奇妙であるが、私の奇妙なアイデンティティは常にそれらに見える。表現は重要だと思います...人々は、奇妙さが存在し、ゲームの奇妙さを表すことを認識させます。また、ゲームで非常に疎外されていると感じている他の奇妙な人々にも手を差し伸べています。」
規則の例外、人類は少なくとも2008年に彼女がリリースしたときから定期的なメディアの注目を集めています強大なジルオフ。しかし、その注意はしばしば、人よりも目新しいものとして彼女に興味を持っているように、しばしばトークン的に感じます。 「常に奇妙な開発者がいました」と彼女は強調します。 「しかし、私は知らない、私は長い間荒野で叫ぶ声のように感じた。大部分は、ゲームを作っていた他の部外者の誰も、私が持っているメディアの飽和レベルである報道のレベルを得ていません。」
過去18か月間、何かが変わり始めました。多数の奇妙な開発者が、コミュニティの内外からの人々が、動きとしてシーンのようなものとして気づき始めている人々に合体し始めています。各作成者の作品が強調的に個人主義的なままであるにもかかわらず、サポートと忠誠のまだ形成されるネットワークを追跡し、各作成者自身のユニークな声を増幅することができます。人類のような既知の声は新しい観点から見られていますが、他の無数の声が初めて聞かれています。
成長する声のコーラス
「ビデオゲームは1年前とは異なります」とAnthropy氏は言います。 「今の私だけに焦点を当てているようには、それほどではないと感じています。私の友人がしている驚くべきことは、人々に認識され始めているように感じます。この種の個人的なゲームについて、奇妙なゲームについて起こっているこの議論があります。今では議論がありますが、それが私だけではあったのは目新しいものでした。」
ゲーム評論家、アカデミック、開発者のマティーブライスは同意します。それは間違いなく合体しました。それは間違いなく1つの場所に来ました。これらの人々は常に自分で物事をやっていましたが、今では人々が集まって実際には道のようなものを持っているというこの良い交差点があります。 ...アイデンティティとして、運動として、それは間違いなく昨年半の中で間違いなく新しいものです。」
リズライアソンはミュージシャン、ゲーム開発者、作家であり、人類の音楽を作曲しましたdys4iaそして、最近では、トライアド。彼女は、クィア、特にトランスジェンダーのニーズ、特にトランスジェンダーの人々がビデオゲームで独自のスペースを作成するための人々のニーズを強調しています。その後、彼らが移行するとき、彼らはもはやこの「ゲーマー」文化の一部ではないという事実に立ち向かわなければなりません。そこにはスペースがないので、今ではそのスペースを作成する必要があります。」
従来のゲームデザインから切り離されている人は、まだ何かを作ることができます。
しかし、なぜ今?人類がクィアゲームシーンのあらゆる種類のリーダーと見なされることを嫌がるにもかかわらず、ゲームプレスの公的人物として、また彼女の本の著者として、新しいクリエイターが結集するための旗としての彼女の重要性を誇張することは困難です。 2012年にリリースされた、VideoGame Zinestersの台頭マニフェストであり、自分自身を表現するために小さな、不完全なゲームを作成するために、人々(奇妙な人々だけでなく)のための武器への呼びかけです。ゲームを作成する前にコードをプログラムすることを学ばなければならないという規範的なアイデア、高価なツールへのアクセスが必要であり、優れたゲームが技術的に高度でなければならないということです。 GamemakerやRPG Maker、またはInteractive Fiction Editor Twineなどの安価でアクセス可能なツールを利用して、ビデオゲームを「スケッチ」し、誰かがZineを書いて配布するようなビデオゲームを作成して配布するように促します。
そうすることで、はるかに多様な人々のグループがかつてないほどゲームを作成することを奨励しており、聴衆がそれらのゲームを真剣に受け止める準備をしています。従来のゲームデザインから切り離されている人、制限的に高価なソフトウェアや教育を買う余裕がない人はまだ作ることができます何か。これは、これまでにゲームを作ったことのない人たちがゲームが作られているのを見始めることを避けられない影響を及ぼし、平等な競技場を作り出します。
これは、メディアとしてのビデオゲームの成熟における重要なステップであり、他の媒体に歴史的な先例を持つステップです。 「写真がよりアクセスしやすくなるにつれて、より広範な目的のために使用可能になり、ゲームでそれが起こり始めていると思います」とコパスは言います。 「私の希望は、クィアゲームシーンの永続的な遺産がその障壁を分解することであるということです。「これはあなたのアイデンティティの重要な部分である必要があります。ゲームを作るにはゲーム開発者である必要があります。」つまり、人々は写真を撮るために写真家である必要はありません。」
しかし、コパスは、触媒は人類の本だけでなく、ソーシャルメディアの普及、特にTwitterの普及でもあると指摘しています。何かを作る自信を得ている人が多く、他の人とより簡単につながり、これらのゲームをこれまで以上に共有できます。 「この雪だるま式のプロセスのようなものです」とコパスは言います。 「フェンスにいる人が「ゲームを作ることはできますか?」そのようなものを見て、それは、ええ、それが私にできることであるというこの自信を構築します。」
ブライスのために、ビデオゲームZinestersそのコミュニティの仕事を他の人にさらすのに役立っているため、奇妙なゲーム開発者のコミュニティを形成していません。 「アンナの本は、実際に何が行われているのかを本当に示していると思います。それあなた[ゲームを作る]こともできます。それは、ゲームを作ることができることを知らなかった人々に、より多くの聴衆への扉を開きます。 ...それは間違いなく[クィアゲーム]が島から孤立から、この小さな島だけで増殖できるものに移行するのを助けました。」
過去1年間にトラックを作るもう1つの奇妙な開発者は、Twine Gamingシーンの主要な声として登場したPorpentineです。インタラクティブなフィクションシーンの一般的な不明瞭さから、Porpentineはゲーム開発者の会議でステージで話し、ウェブサイトをキュレートしています無料のインディーゲームインディー開発者のテリー・カバナと並んで。ポーペンタインも、ゲームを使用して自分自身を表現することに興味を持っていることに主な責任を負っています。 [彼女は私が気づいたのを助けてくれました]ゲームはセクシーであり、ゲームは女性、特に奇妙な女性がそうすることができます。必要なのは、他の誰かがそれをするためにそれをしていることを見ることだけです。」
当然のことながら、人類は、シーンの出現と最近の勢いにおける彼女の役割の重要性について控えめです。 「私は自分を別の声と考えることを好みます。それで、私にとって本当に満足していたことは、一種の無関係感を感じています!」彼女は笑いながら言います。 「ように、私はもうそれほど特別ではありません。私はそれがとても好きです。ある朝目を覚まして、あなたの子供があなたよりも賢くなったことに気付くのと比較しています。私の肩だけでその負担をかけることは本当に驚くべき気持ちです。」
抑圧のシステム
マインチ「毎日」の日本語の言葉です。それはまた、クィアの多民族の女性として生きている日々の人生についてのブライスの自伝的ゲームのタイトルです。 1週間にわたってRPGメーカーvxで作られ、プレイヤーは目を覚まし、近くのカフェで友人に会う準備をしているときに、小さな16ビットのマティーブライスの役割を果たします。あなたの家とカフェの間で、あなたは通りをブライスしなければなりません。一見楽なタスクは、あなたを見つめている人々、あなたをキャットする人々、あなたを誤解している人々に対処しなければならないので、中断で散りばめられます。日本のロールプレイングゲームのジャンルの不格好なストップスタートペーシングは、ブライスが彼女の日常生活を移動するのにどれだけの労力がかかるかを示すために使用されます。
ゲームはaのように際限なくループしますグラウンドホッグデーjrpg。家を出る前にメイクに時間を費やすか、ビデオゲームをプレイするのかなど、ゲーム全体でさまざまな選択をすることができます。カフェでは、現金で支払うかクレジットカードで支払うかを選択できます。最終的には、さまざまなシナリオを回避する方法を学びます。たぶん、あなたは毎日あなたを見つめている女性を避けるために、道路の向こう側を渡って歩きます。カフェでは、クレジットの代わりに現金で支払うかもしれないので、レジ係はあなたのカードの男性の名前に混乱しません。最終的に、嫌がらせを避けるためだけにあなたの人生の生き方を変えなければなりません。
「私は彼女に私の人生について何かを理解してほしかった。
毎日の終わりに、最終的にカフェで友人と一緒に座ったら、彼女はあなたがいつもとても悲しいように見えると不平を言います。 「他の人があなたのことをどう思うか心配しないでください!」彼女は役に立たないことを提案します。 「あなたには友達がいます。それだけが重要です!」
ブライスが作ったマインチ実生活の友人のために、彼女が日々の生活で何に対処しなければならないか、そしてなぜ人々を無視するように彼女に言うのに役に立たなかったのかを彼女に説明するために。 「私は彼女に私の人生について何かを理解してほしかった。 「システムを通じて特定のことを友人に伝えることでした。」
よく似ていますリム、マインチ言葉をプレイヤーに伝えることができます。そのシステムを通じて、社会的に疎外された人々が、通りを歩いているように見えるように一見シンプルなことをするためだけに自分のアイデンティティを変えることを強いられることが多いことが多い方法をプレイヤーに伝えることができます。 「ゲームとプレイは本質的にシステムに関するものだと思います」とブライスは言います。 「ゲームが例外的であるとは思わないのみインタラクティブなアートですが、彼らはそうだと思いますストレスシステムとの相互作用。」
ほとんどのビデオゲームは伝統的に、プレイヤーがそのシステムを打ち負かすか「ゲーム」しようとしていますが、システムは現実世界のシステムの機能を伝えるのに特に強力です。プレイヤーの共感的な反応を呼び起こすために、昨年のさまざまなパーソナライズされたゲームによって動員されてきたものであり、他の人の靴を履く機会をプレイヤーに提供します。たとえば、リチャード・ホフメイヤーの複数の賞を受賞していますカートライフZoëQuinn'sの街頭ベンダーの社会経済的闘争を探るうつ病のクエストうつ病とともに生きている有毒な無関心と下向きのスパイラルを示しています。これらのゲームはどちらもプレーヤーを可能にします経験そのようなシナリオは、システムに従事させることによってどのようなものですか。 「ゲームは、脳の感覚フィルタープラグインであることに非常に適しています」とポーペンタインは説明します。 「これをプラグインすると、特定の制約を持つことがどのようなものかについて不完全でありながら有用な理解があります。」
これは、一般的に個人的なゲームの一般的なトレンドと特に奇妙なゲームの一般的な傾向を強調しています。彼らはしばしばbeatられたり習得されたりすることにあまり関心がなく、アイデアを伝えるために参加することに関心があります。これは、多くの主流の開発者がめったに考慮しないゲームを使用する方法です。「ゲームを作っているほとんどの人は、ゲーム文化に完全に定着している」と考慮する必要はほとんどありません。 「彼らは消費するだけですゲームそして経験のみゲームそして、このようにして、人間の文化の領域に存在する他のすべての芸術とより希薄なつながりを持っています。」
ライアーソンにとって、ゲームに対する彼女の見解を確実に保証したのはクィアの女性としての彼女の経験です。実際には、ゲーマー文化と私のアイデンティティが何であるかで起こっています。私がそれに立ち向かい、その経験から意味のあるものを抽出しようとする必要がなかったら...私はおそらく本当に夢中になるでしょうバイオショックまたは何でも。」
ブライスは、システムに対する彼女の重要なアプローチについて、彼女の学問的背景にもっと恩恵を感じていますが、彼女が通信している経験はマインチ奇妙な女性としての彼女の現実世界の経験にまだ大きな影響を受けています。 「私はいつも自分の一部が私の他の人の構造だと感じています」とブライスは説明します。 「他の誰かが私の外観を通してそれをコントロールしない限り、私のために私のアイデンティティを作り上げます。他の多くの人々は、私たち全員がお互いのアイデンティティをさまざまな方法で構築していることに気づいていないと思いますが、それは私にとってはるかに明確です。」
多くの奇妙な開発者が保持している疎外された不協和音の位置は、現実世界の社会システムを批判し理解し、ゲームデザインを通じてそれらのシステムを描くことができるように特に適応しています。 「システムが見えます」とポルペンティーンは言います。 「一方、他の多くの人々にとって、そのシステムは目に見えません。」
「私たちは日常生活で抑圧的なシステムに遭遇することを余儀なくされています」とコパスは同意します。 「だから、Twineとアクセス可能なツールが利用可能になった今、人々は自分の経験について本当に強力で本当に説得力のある物語を語っているものを作っているように思えます。これらの経験を持っているグループは、プログラミングやそのようなスキルへのアクセスを避けられないグループです。」
ひも革命
クィアや他の疎外された開発者を可能にするのに役立つすべてのアクセス可能で無料のゲームデザインツールのうち、ひもほど容易に拾われたものはありません。 「それはまさに私が想像したようなものです[VideoGame Zinestersの台頭]、私が望んでいて待っていたこと」と人類は言います。 「人々がTwineを採用し、それをクィアゲームのプラットフォームにした方法は、本当に私を驚かせます。」 Twineはビデオゲームに使用することを意図したものではありませんでした。インタラクティブなフィクションライターのクリスクリマスは、2009年にハイパーテキストフィクションの作家のためのツールとして作成しました。多くのインタラクティブなフィクションでは、テキストパーサーを使用して、プログラムが認識して応答するコマンドのリーダータイプを使用しますが、Twineは、読者がさまざまなテキスト画面にクリックするためのハイパーリンクの作成を許可します。しかし、昨年、TwineはDIYゲームクリエイターによって再流出され、Twine Gamesとして知られるようになった新しいジャンルのビデオゲームを作成しました。無料でオープンソース、Twineゲームを作成するには、基本的なHTMLとCSSを作成できる必要があります。 Twineゲームをプレイするには、必要なのはWebブラウザだけです。
「Twineは非常に簡単に広がります」とPorpentine氏は言います。 「コンソールは必要ありません。ハイエンドPCは必要ありません。お金を使う必要はありません。ブラウザはより低い一般的な分母であり、それがThe Twineの問題です。」
ポーペンタインは、Twine Revolutionとしてますます知られるようになっているThe Twine Game Creatorsの流入の最前線にいます。彼女は以前、ゲームメーカーとパーサーベースのインタラクティブなフィクションエディターの両方と仕事をしていましたが、彼女が自分のように感じたのはTwineと一緒です。 「私は本当に落ち込んでいても、人生で他のトラブルを抱えていたとしても、ゲームを作ることができました。 ...このようなツールを設置することで、私のような人々が非常に貧しく、他の問題に苦しんでいる人が実際にゲームを作ることができるようになります。」
「コンソールは必要ありません。ハイエンドPCは必要ありません。お金を使う必要はありません。ブラウザはより低い一般的な分母であり、それがThe Twineの問題です。」
彼女のゲームは、言語のサイバーパンク/ゴミの美学と、シュールなフィクションと、まさに形のtwine自体の転覆と組み合わされています。彼女の最も有名な作品では、ハウリング犬、プレイヤーは、ある種の亡命に閉じ込められ、仮想現実の複雑な階層化でホロデックのような「アクティビティルーム」を通して思い出や空想を生き抜いています。私が欲しいのは、友達全員がめちゃくちゃパワフルになることだけです一方、プレイヤーは、色の色とモーフィングの段落のうさぎの穴を下って、仲間のゲーム開発者J ChastainのTwitterフィードのツイートに導きます。おそらくすべての中で最もシュールです$ haへの泣き声$ tal Warrior、プレーヤーをポップアイドルke $ haを担当し、クリスタルとグリッターで爆発したSFコンサートから逃げようとします。
Porpentineの作品は、単に段落をクリックするだけでなく、ゲームにははるかに多くのものがあることを示しています。 「Twineはあなたに言葉で絵を描くことができます」と彼女は主張します。 「表現的に使用できます。音楽のように使用できます。私の最近のものの多くは非常に最小限です。ページごとにいくつかの文章や単語など、画面上で踊るだけで、リアルタイムの要素でリアルタイムのテキストゲームを作成できます。それは...セクシーでカラフルです。それはより感情的です。それは、小さな覗き穴を通り、白黒のテキストダンプを見つめているだけではありません。」
彼女自身のアーティスト以上のものであるポーペンタインは、人類とともに、Twineでゲームを作成したい他の人々を支援するための基本的なものでした。彼女は彼女のウェブサイトにチュートリアルを投稿して、Twineでさまざまな視覚的な美学を達成する方法を説明し、ここ数ヶ月で人々がプロデュースしたゲームの無数のゲームについての言葉を広めるのを助けることに基づいています。
非常に低いエントリの障壁に加えて、非常に多くの人々をひもに惹きつけたのは、ほとんどのゲームの暴力と物理的行動とは対照的に、内部性と内省に対処するのに完全に適しているということです。 Twine開発者は、感情、思考、意見を探求するゲームを作成できます。 「表現されたことのない感情を処理し、明確にするのに適しています」と、ポルペンティーンのパートナーであり、タインのアーティストであるエリン・スティーブンスノースは言います。 「それはあなたが共通の経験を持っている人々を見つけ、まったく話されていないアイデンティティのためにスペースを切り開くことを可能にします。」
「私はそれについて話しているTwineゲームをプレイしました他の誰も話している」とポーペンティーンは言う。 「人生や体、人間にはたくさんのことがあります。ビデオゲームは、あなたが認められている場所であり、ビデオゲームがそれについて話していることに本当に興奮しています。」
生きている人のための生きているゲーム
dys4iaホルモン補充療法を受けているトランスジェンダーの女性として、人類自身の経験を通してプレイヤーを連れて行きます。一連のワリオウェア風のミニゲームを通して、プレイヤーは人類自身の不安、欲求不満、怒り、そして最後に希望を乗り越えます。それは感情的で脆弱な物語であり、ライアソンの悲惨なサウンドトラックに大いに助けられます。
ライアソンのために、dys4ia同じハードルを経験している他の奇妙な人々に言うことができるため、重要な仕事です。 「それは、人としての先例があることを人々に知らせます。彼らは完全なフリークではありません。より目立つ他の誰かもこれに対処しています。それは多くの人々を励ましたと思います。」
2012年7月に書かれたブログ投稿で、有名なゲーム開発者Raph Kosterが言ったdys4ia:「私はアンナ人類の仕事が好きですが、私はまた、多くのことがdys4iaPowerPointに組み込むことができますゲームではありません。」
「ゲームを拒否している人々は、ゲームを呼び出すことを拒否しています。
「ゲームではない」は、多くの奇妙なゲームに降りかかった告発です。リムまたはdys4ia、彼らがシステムを介してメッセージを通信することに関心があるからです。マインチまたは、ブロックバスターのトリプルAゲームをプレイして成長しているゲーマーよりもはるかに低い忠実度であるためです。多くのコメンテーターは、彼らが善意であろうと意図的に悪意を持っていても、「NotGames」、「Ungames」、または「Interactive Art」というラベルを付けることで、主流のビデオゲーム文化から奇妙なゲームシーンの作品の多くをさらに排除するために働いてきました。
この記事のために話されたクリエイターは、主流のゲームの文化を受け入れるためだけに犠牲にする価値があることについて複雑な感情を持っています。 「つまり、彼らをゲームと呼ぶことを拒否している人々は、沈没船の側面にしがみついています」と、ある程度はさりげなく人類は言います。 「彼らはゲームではなく呼び出し続けるでしょう。私たちはそれらを作り続けます。私たちはビデオゲームが何であるかを変更し続けます。しかし、その後:「彼らがそうであることを認める価値があります間違っている!善意でさえ、人々は考えるかもしれませんdys4iaもっとインタラクティブなアートとして、私は「いいえ!ゲームです!」物事を疎外するために他のカテゴリを発明する代わりに、このすべての新しいものに合うように「ゲーム」の定義を拡大することに焦点を当てることがより重要だと思います。」
「会話全体が本当に疲れる可能性があります」とコパスは言います。 「私たちが何かを非gameと呼ぶとき、私たちは基本的に「私たちはそれについて話す必要はありません」と言っています。そして、ゲームの批評家は彼らと真剣に関与する必要はありません。そうしたり、現場の他の人々が彼らと真剣に関与する必要はありません。」
主流のゲーム文化と業界から隔離されることで、クィアゲーム開発者は、より伝統的なゲームの作成者のために、多くのサポート構造にアクセスすることができません。ブライスは次のように説明しています。彼らは彼らを業界のイベントや賞に受け入れません。私はそれらが必ずしも良いことだとは思わないが、私は彼らが重要なコンジットを開いていると感じている。」
しかし、ゲームを作る創造的なプロセスの一環として、ブライスは「ゲーム」を作ろうとすることは重要ではないだけでなく、潜在的に損害を与えることを強調しています。学生にゲームが「ある」と言うのですが、それは非常に有害だと思います。具体的にゲームを定義すればするほど、さらに悪いことになります。その意味で、ゲームであることは創造的なプロセスにとって非常に重要ではないと思います。」
クリエーターとして、コパスは、彼女が作っているものが「ゲーム」の事前に決定された概念に適合することを確認することについて同様に曖昧です。経験を伝える能力と、ゲームが文化にどのように提示されるかのために非常に狭い方法でゲームを考える人々のように、それを他の視聴者に紹介する能力。」
そして、それがクィアゲームとそのクリエイターに直面しているパラドックスが嘘をついているところです。一方では、彼らの作品をどのようなゲームの事前に決定された概念に強制しないことによってすべきBE、クリエイターは自由にゲームを探求することができますできたなれ。主流の開発者がこの最近の代替クリエイターの流入をしようとは考えていなかったので、彼らは私たちが今まで見たどんなビデオゲームとは違って経験を作成することができます。しかし、結果として、彼らの作品は批評家の中心的な聴衆によって傍観され、プレイヤーはそのような新しい創造物にどのようにアプローチするかわからない。
「これらのゲームがこれまでのところ(主流のゲーム文化の)周辺にあるのは奇妙ですよね?」人類は言います。 「これらは、より広い人間の経験に関するゲームです。ビデオゲームの大部分は、最も目に見えるものですが、すべてが同じものであるものです。本当に多くのことを与える外れ値であり、人々が本物の人間につながることができるようになっているこれらのゲームがすべてあるのは本当に奇妙です。」
この記事のために話したクリエイターは、「Gamey Games」を作ることへの強迫観念が革新のない近親相姦業界を生み出したという懸念を共有しています。 EAが最近発表されたものへの反応が、主流のゲームメディアの多くが共有する懸念です戦場4通り抜けるものは何でもあります。最も具体的な例は、ブライスが共有するものです。マインチ異なる大学のクラスに受け取られました。ジェンダースタディコースの学生は、定期的にゲームに関与していない人々で構成される - は、テーマに関与することができました。マインチシステムは通信していました。しかし、ゲームデザインの学生がゲームデザインを示すことが示されたとき、彼らは伝統的な要素の不足や、ほとんどがその貧弱なグラフィックスの不足を乗り越えることができませんでした。
「私たちが持っているこのひどい近交系の性質を示しているだけだと思います」とブライスは言います。 「私たちはとても馴染みがあります。この狭い近親相姦の見解があります。私たちはゲームを行う方法の英国の君主制であり、私たちの業界には間違いなくヘンリーVIIIがあります!」
しかし、主流の業界は、新世代のコンソールハードウェアがイノベーションを再活性化することを望んでいますが、ポルペンティーンはそれが文化であると主張しています。 「人々が単にゲームを作るための技術はそこにあります。誰もそれを大切にしていないということです。彼らはすべて、「ああ、フォトリアリズム、その大きなお尻をゴミ箱に抱きしめてより多くのお金を怒らせよう」と解決策? 「定義がないだけです。私たちの時間、議論のセマンティクスのエネルギーを中和することさえありません。私はむしろ頭を下げてゲームを作るだけです。戦略的に計量しますが、間違いなく、より多くの時間を噴出し、物事を作るだけです。」
「私たちはゲームを行う方法でイギリスの君主制であり、私たちは間違いなく私たちの業界にヘンリー8世を持っています!」
「ただ物を作る」ことは、クィアクリエイターが経験している増え続ける拡散と批判的な成功の鍵である可能性があります。 60年代初頭のMIT教授がスーパーコンピューターを使用して最初にゲームをプログラムすることを決して考えられなかったように、開発者は主流のゲーム業界に根ざしており、常に中にいた箱の外で考えるのに苦労しています。しかし、クィアゲームシーンの作成者は、物事を作るだけでゲームの芸術を新しい方向に押し上げ、成熟させており、それらのものがどれほど「ゲーム」されているかを気にしないでください。それは誰でもできることです。
「私が非常に尊敬している多くの非掃除機のゲームデザイナーがいます」とポーペンティンは強調しています。 「私はそれを奇妙なゲームと呼んでいますシーンしかし、全体的に、私は興味があります誰でもそれについて生きているインディーゲームを作っているのは誰ですか。」
そして、それはクィアゲームシーンの遺産になるかもしれません:あなたが新しいものを作成するために「ゲーム」の箱の外で考える必要はないという認識ですが、「ゲーム」は最初のデッドウッドの箱ではなかったこと場所。クィアゲームシーンのクリエイターの数が増えているのは、私たちの残りの部分を示していることです。「ゲーム」は生きている木であり、ますます多くの人々が彼らにとって重要なゲームを作り始めるにつれて、その木の枝が始まりますあらゆる種類の新しいエキサイティングな方向で成長する。
編集:ラス・ピッツ、マット・レオーネ、チャーリー・ホール
デザイン:Warren Schultheis
ビデオ:ジミー・シェルトン、トム・コナーズ、パット・マクゴワン
音楽:ロボット科学
人類の写真:ダイアナ・サンティアゴ