史上最高の500ゲーム:100-1

今週、私たちと信頼できる友人のグループが最近、史上500の最高のビデオゲームとして投票したものの大きなリストを実行しています。バックストーリー、基準、理由の説明野生の息リストに載っていないなど、ここからの最初に向かいます:史上最高の500ゲーム

そして今、私たちはカウントダウンの終わりにいます。数字100-1については、下にスクロールします。

100。武将

(1989、PC、その他)

武将4人のプレイヤーを互いに抱きしめ、すべてが自分自身を守りながら、発射物で他人の城を破壊するために戦っています。それがリリースされたとき、ゲームはの進化で賞賛されましたポンのゲームプレイ - その発射体がに似ているためポンボール - 中毒性のマルチプレイヤーゲーム内。

99。センチネル

(1986、BBC Micro、その他)

パズルを解決するために10,000以上のプレイフィールドを提供する、センティナルはaを特集しましたゲームのビジュアルにとって大きな前進を示した一人称の見解と視覚的な深さ - そして、プレイヤーに彼らが別の世界にいる印象を与えました。

98. Suikoden 2

(1999、プレイステーション、その他)

Suikoden 2巨大であることによって波を作った。ほぼ数え切れないほどの秘密、ミニゲーム、サイドミッションに加えて、プレイヤーはパーティーに100以上のキャラクターを募集することができました。の膨大なサイズSuikoden 2他のほとんどのゲームではまだ比類のないものです。

97。マニックマイナー

(1983、ZXスペクトル、その他)

マニックマイナーZXスペクトルの最初のタイトルであり、ゲーム内の音楽を持っていました。当初、マシンで不可能であると考えられていました、マニックマイナー音楽を含めると、ビデオゲームの開発者が、クリエイターが可能だと考えていたよりもはるかにハードウェアをプッシュすることをどのように学ぶことができるかの初期の例がマークされました。

96。Homeworld

(1999、PC)

ホームワールド、多くの点で、リアルタイム戦略のジャンルにとっては同じものでした。しかし、そのビジュアルはバーを完全に前進させました。当時詳細に比類のない、Homeworld's宇宙のレクリエーションは、批評家や選手の目を引き、ゲームがどのように見えるべきかという期待を高めました。

95。GrandTheftAuto 4

(2008、PC、PlayStation 3、Xbox360)

Grand Theft Auto 4アメリカンドリームに怒った指を向けた。以前よりも暗い話をするグランド・セフト・オートゲーム、Grand Theft Auto 4まさにそれを求めて「機会の地」に来た移民にとって人生がどのようなものであるかを暴力的で激しい見たものでした。

94。ギターヒーロー2

(2006、PlayStation 2、Xbox360)

ギターヒーロー2最初から必要なものを改善しただけですギターヒーロー、3つのボタンノートのようにプレイするためのより複雑な方法を追加します。革新的なアップグレードに満ちていませんが、ギターヒーロー2シリーズを文化的な現象として固め、多数の拡張とスピンオフのリリースを引き起こしました。

93。スーパーマリオワールド2:ヨッシー島

(1995、スーパー任天堂、その他)

ヨッシーの島美しく、手描きのアートスタイルは、16ビット世代で最も見栄えの良いゲームの1つになりました。 Yoshiがプレイ可能なキャラクターとして、このゲームでは、フラッタージャンプや変換能力など、プレイヤーがこれまで見たことのない多くのメカニズムを紹介しました。

92。Robotron:2084

(1982年、アーケード、その他)

ツインスティックシューターを楽しむたびに、感謝することを忘れないでくださいRobotron:2084。そのツインスティックコントロールは、他のアーケードゲーム開発者によって広く採用されることはありませんでしたが、時間が経つにつれて、ほとんどのコンソールパッドに存在するデュアルアナログスティックに自然に合ったものになりました。

91。ドラゴン・ウォリアー

(1989、任天堂エンターテイメントシステム、その他)

ドラゴンウォリアーほぼすべての日本のロールプレイングゲームがインスピレーションを引き出したテンプレートでした。観点から、ターンベースの戦闘、複数のゲームに及ぶストーリーまで、ドラゴンウォリアー最初にそれをしました。ゲーム自体が西側でヒットすることは決してありませんでしたが、ドラゴンウォリアーズ影響は今日でもゲームに伸びています。

90。EveOnline

(2003、Mac、PC)

これまでに作られた最も複雑なゲームの1つ、イブしばしばパートタイムの仕事と呼ばれ、政治と経済を追跡するために一定の仕事と注意を必要とするものです。しかし、多くの人にとって、この努力は見返りの価値があります。1回の戦いでは、10,000人以上のプレイヤーが一緒に戦い、推定30,000ドル以上の損害賠償を集めました。

89。メトロイド

(1987、任天堂エンターテイメントシステム、その他)

メトロイド、他のプラットフォーマーとは異なり、人気のスピードランニングゲームになっていますが、プレーヤーが急いでいることでプレーヤーに報いることはありません。代わりに、探査に重点を置いているのは、克服するための障害だけでなく、探求する世界であるゲームに非常に影響を与えてきました。

88。コールオブデューティ4:モダンウォーフェア

(2007、PC、PlayStation 3、Xbox360、その他)

リリース時に、現代の戦争戦争の激しい描写には比類のないものでした。しかし、ゲームのマルチプレイヤーが最もインパクトがあることが証明されました。キルストリーク、レベルアップシステム、その他多くの新機能を紹介します。現代の戦争マルチプレイヤーは、マルチプレイヤーシューターのダイナミクスを永遠に変えました。

87。ネタック

(1987、Mac、PC、その他)

ゲームのクローンローグ、roguelikeネタックはるかに豊かな経験であり、1人のプレイヤーが適切であると見たときに変化するように招待されました。オープンソース分布モデルを使用して、ネタックメタゲームとゲームとゲーム…[どこで]何でも起こり得る、そしておそらく起こるでしょうEngadgetによると。

86。ドゥーム2

(1994、PC、その他)

主に最初に似ていますDOOM、DOOM 2最大の機能強化は、グラフィカルなアップグレードと大規模なマップを妨げました。しかし、DOOM2、とは異なり運命、小売店で販売され、ファーストパーソンゲームをオリジナルよりも多くの手に入れました。DOOM2、IDの最も影響力のあるゲームではありませんが、90年代の一人称シューターの爆発に大きな役割を果たしました。

85。KatamariDamacy

(2004、PlayStation 2)

の1つ "PlayStation 2にヒットする最も珍しいオリジナルゲーム時間によると、カタマリダムシー理解しやすく、遊ぶのが楽しいことを中心に開発されました。エントリーに対するこの低い障壁は、ゲームをカルトフォローに獲得し、近代美術館で紹介されました。

投票者の選択:ポータル2

最初に行ったことを覚えていますポータルゲームブラインド。初めてカーテンの後ろを覗いてみると、いわば、不吉なイースターエッグを発見したと思いました。それからゆっくりと私はそれが実際の物語であることに気づき始め、無意識のうちにゲームプレイを通して導かれ、自分の状況の現実を発見しました。

しかし、一方ポータル基礎を築いた、ポータル2ゲームプレイと物語の両方でアンティを上げることができました。ゲームでしたことと本質的にリンクしていたものと、多数のカットシーンを通してあなたに語りました。ストーリーが非常にうまく機能することはめったになく、本質的にゲームプレイと非常に野心的なものと溶け込むことはありません。 RARERでさえ、正当なユーモアの瞬間を作成することができます。

84。ポータル2

(2011、PC、PlayStation 3、Xbox360、その他)

最初ポータル 'テレキネシスとテレポーテーションの使用は、パズルのジャンルにエキサイティングなひねりを加えました。ポータル2拡張されたメカニックは、新たなスタートのように感じました。レーザーとオプションをリダイレクトする方法を追加して、プレーヤーの速度を加速するためのオプションは、目標に対する無数のアプローチを作成し、ダイナミックソリューションへのパズルをさらに開きました。

83。サイレントヒル2

(2001、PlayStation 2、その他)

サイレントヒル2セクシュアリティを賢く微妙な方法で調べることを恐れないゲームとして際立っていました。ほとんどのゲームについて言うのが難しいことです。表面上のホラーゲーム - 許可され、非常に怖いもの - サイレントヒル不忠実、欲望、愛、虐待に対する成熟したテイクは、ゲームストーリーが達成できる深さを示しました。

82。アドベンチャー

(1979、Atari 2600)

多くの点で先駆者、アドベンチャー多くの場合、そのユニークなイースターエッグでは、プレイヤーがゲームの奥深くに隠された開発者のウォーレン・ロビネットの名前を見つけることができます。

81。スターウォーズ:旧共和国の騎士

(2003、PC、Xbox、その他)

旧共和国の騎士プレイヤーに、映画の主食の軽い側を放棄して、望んでいた力のどんな側でも遊んでみましょう。映画の主要な3部作の前に行われるゲームは、ゲーム内の道徳システムを処理する方法について、当時の産業基準を設定し、コインの両側の経験のバランスを取りました。

80。ギルド戦争2

(2012年、Mac、PC)

ギルドウォーズ2あえて違うことをしています。プレイヤーの選択がゲームの世界に影響を与えたシングルプレイヤーゲームのミッションシステムに近いミッションシステムを実装することで、MMORPGはプレイヤーがさまざまな課題にどのようにアプローチしたかに基づいて世界の変化を見ることができました。

79。スペースインベーダー

(1978年、アーケード、その他)

スペース侵略者これは、おもちゃからビデオゲームを完全に吹き飛ばされたビジネスに変えた偉大な初期アーケードゲームのパンテオンの1つです。スペース侵略者また、ゲームを現実的な描写から幻想的な設定に移行するのに役立ちました。

78。マナの秘密

(1993、スーパー任天堂、その他)

マナの秘密リアルタイムの戦闘でロールプレイングジャンルを揺るがし、プレイヤーにタイム攻撃を適切に要求しました。また、3人のプレイヤーが協力して一緒にプレイすることができました。

77。ラバ

(1983、Atari 8ビット、その他)

ラバ需要と供給の困難についてすべてでした。 4人のプレイヤーを互いに反対して、彼らの植民地が最初に生き残り、最も富を生み出すようになることを確認する、ラバ経済学についての楽しみと学習体験の両方であることを称賛しました。

76。生息地

(1986、コモドール64、その他)

生息地表面上は世界初のMMOでした。プレイヤーにはアバターがありました - それは用語を造語したと信じられています - そして、彼らは世界の他のプレイヤーやオブジェクトと対話することができました。このゲームは、最大10,000人のプレイヤーを促進するために開発されたと思われますが、その数には到達しませんでした。 1986年にリリースされたこのゲームには、数十年後にMMOSで一般的になった多くの機能がありました。

75。Ultima Online

(1997、PC)

演奏Ultima Online多くの人々が戦争に行くことになった最も近いものでした。一度に何千人もの選手を促進するために構築されたこのゲームは、数百、時には何千人ものプレイヤーが団結して都市全体を奪う大規模な数ヶ月にわたるイベントで有名になりました。

74。DOTA2

(2013、PC、その他)

の成功後ドータ、これはMOBAを普及させましたが、他に行く場所はありませんでした。 2013年のリリース以来、Dota 2にはSteamで最も人気のあるゲームの1つであり、そのピーク時に100万の同時に打撃を与えました。このゲームはまた、eスポーツの世界で最大のサクセスストーリーの1つであり、一部の賞金は2000万ドルを超えています。

73。長老の巻物5:Skyrim

(2011、PC、PlayStation 3、Xbox360、その他)

エルダースクロール5:Skyrim、目的は手段を正当化する以上のものです。数十年にわたるオープンエンドのロールプレイングゲームから影響を受け、Skyrim世界の大きさ、クエストの深さ、キャラクターのオプションで新しい標準を設定します。

72。バーンアウト3:テイクダウン

(2004、PlayStation 2、Xbox)

バーンアウト3:テイクダウンスピードだけでなく、敵の抹消に焦点を当てたとき、レースファンの目を引きました。 「Takedown」メカニックは、プレイヤーに他の車に突っ込んだ後、最終的に相手がクラッシュするようにしました。成功したテイクダウンのスローモーション映像は、ゲームで最も満足のいく光景の1つです。

71。SuperSmash Bros. Melee

(2001、GameCube)

スーパースマッシュブラザーズ近接従来のルールを破っているにもかかわらず、最も長く続いている競争の激しい格闘ゲームの1つです。ゲームを証明することは、素晴らしいバランスをとる必要はありません。近接16年後には山の頂上に残っています。

70。ファイナルファンタジー7

(1997、PlayStation、その他)

PlayStation時代の最大のサクセスストーリーの1つ、ファイナルファンタジー7奇妙になることを恐れず、その深く感情的な物語は今日でもファンのお気に入りです。ゲームの成功は、一部には、世界中で日本のロールプレイングゲームを普及させたと信じられています。

69。ハーベストムーン

(1997、スーパー任天堂)

ハーベストムーン単純な生活の静けさについてです。この初期の農場シミュレーターは、家畜の飼育や農業などの日常活動に取り組む方法を決めることができるように、農場生活のundan性をなだめるような魅力的な体験に変えました。

68。リーグ・オブ・レジェンド

(2009、Mac、PC)

それ以上1億人演奏リーグ・オブ・レジェンド毎月、RiotのJuggernautよりも大きなゲームを考えるのは難しいですその成功ももたらしましたリーグ世界で最も収益性の高いeスポーツタイトルの1つであり、賞金プールは合計600万ドル以上です。

67。分裂細胞:カオス理論

(2005、Xbox、その他)

カオス理論コントロールから敵のAI、ガジェットまで、その時点までに分裂した細胞にあったほぼすべてを改善しました。そして、それもとてもきれいでした。

66。MaddenNFL 2005

(2004、GameCube、PlayStation 2、Xbox、その他)

マッデンはスポーツゲームの世界の王であり、Madden NFL 2005王の最大の成果の1つでした。シミュレーションとアーケードゲームの間の境界線に巧みに乗っていたため、あらゆるスキルレベルのプレイヤーが飛び込んだり、プレイしたり、愛するものを見つけたりすることが可能になりました。

65。ESPNNFL 2K5

(2004、PlayStation 2、Xbox)

ESPN NFL 2K5MaddenがNFLとの独占契約に署名する前のセガのサッカーシリーズの最後のハーレイでした。2k5スポーツの驚くべきお祝いであり、サッカーの試合がどのようにプレーして見なければならないかを実験しました。

64。ポン

(1972年、アーケード、その他)

卓上ピンポンのシンプルなゲーム、ポンエンターテイメントに革命をもたらし、ビデオゲーム業界の最初の基礎の多くを設定しました。操作するのに片手だけを要求し、反対するには2番目のプレーヤーが必要です。ポンの人気は、バーでの頻繁な配置に一部起因しています。

63。スーパーマリオギャラクシー

(2007年、Wii)

スーパーマリオギャラクシー高く評価された結果と新しいものをシームレスにブレンドしました。 3Dマリオゲームのゲームプレイを撮影し、重力を曲げるねじれを与え、銀河珍しいWii nunchukコントロールのセットアップにもかかわらず、そして部分的には夢のように演奏されました。

62。Chronoトリガー

(1995、スーパー任天堂、その他)

クリエイティブマインドのスーパーグループによって開発された、クロノトリガー複数のエンディング、メインプロットに結び付けられたサイドクエスト、非ランダムエンカウンターなどのロールプレイング機能で革新されました。クロノトリガーシンプルでありながら実験的であることの間の綱渡りを歩くことができ、多くの批評家はそれを史上最高のロールプレイングゲームだと考えています。

有権者の選択:Grand Theft Auto:San Andreas

Grand Theft Auto:Vice Cityシリーズの期間への最初の進出でしたが、サンアンドレアスアプローチを完成させました。私は2005年の2か月間の個人的に乱流のゲームでそのゲームを100パーセントしましたが、これまでで最高の夏の冒険に住んでいたように感じました。 GTAは、そこに住んでいない人からのアメリカの見解であると言われていますが、それは骨の折れるノスタルジックなタッチを除外して、ロックスターのデザイナーが吹き込んでいます。

その最大の使命は「ホームコミング」です。 CIAエージェントのマイク・トレノは、主人公のCJを地獄に通した後、本格的なカジノ強盗であり、神のためにハリアーを飛ばすことを学ぶように強制して、もう1つの任務を持っています。 CJはそれを失い、彼の欲求不満と彼が感じる個人的な恐怖をこぼします。そして、トレノは要件を定めています。刑務所から甘いものを拾いに行きます。それだけでした。 Los Santos刑務所でのSweetの人質のステータスは、ゲームの半分以上でCJを操作します。このシンプルで無限の運転ミッションはほとんど私を壊しました、私はとても感謝していました。

61。グランドセフトオート:サンアンドレアス

(2004、PlayStation 2、その他)

シリーズは、1つの都市の境界を越えて最初に届く、Grand Theft Auto:San Andreas'架空の状態サンアンドレアス多数の地形と複数の都市を特集しました - ロックスターは数ゲーム後に繰り返されますギャングの生活とそれを逃れることの困難について驚くほど感情的な物語を語る、サンアンドレアスゲームのベストシリーズの1つである分岐点でした。

60。Goldeneye007

(1997、任天堂64)

Goldeneye彼らをインターネットから外し、コンソールに置くことで、一人称シューティングゲームに革命をもたらしました。スムーズなゲームプレイと素晴らしいローカルマルチプレイヤー - は、シューティングゲームのための新しい家を確立しました。

59。スーパーマリオギャラクシー2

(2010、Wii、その他)

スーパーマリオギャラクシー2オリジナルからあまり変わらなかった銀河;前任者で働いていたすべてのものを完成させました。ゲームは、境界と期待を押し進めるというシリーズの伝統を継続しています。

58。NHL'94

(1993、創世記、スーパー任天堂、その他)

NHL '94スポーツの世界の現実的なレクリエーションを示すゲームの初期の例でした。ホッケーファンにとって、それはまだゲームでのスポーツの最高の表現の1つとして際立っています。正確なチーム固有のオルガン曲を持っているという素晴らしいボーナスがあります。

57。エリートビートエージェント

(2006年、任天堂DS)

エリートビートエージェント、あなたはダンスの力を通して、困っている人々を助けるために出かけています。任天堂の奇妙なリズムゲームの1つ、エリートビートエージェント魅力的なユーモア、驚くほど素晴らしいサウンドトラック、中毒性のあるゲームプレイが作った中毒性のあるゲームプレイは、それを真の性格を与えました。

56。文明5

(2010、PC、その他)

そもそも人々がシリーズに恋をしたものの多くを維持しながら、前にゲームを試したことがなかった人のために物事を開いてください。文明5リアルタイム戦略のジャンルを支配しました。

55。SimCity2000

(1993、Mac、その他)

SimCity 2000プレイヤーがより良い都市を構築させます。図書館、学校、博物館、さらには刑務所など、より意味のある機関を追加することにより、市の建物のジャンルを拡大しました。

54。ウィッチャー3:ワイルドハント

(2015、PC、PlayStation 4、Xbox One)

考えられるあらゆる方法で巨大なもの - 世界から台本、伝承、アイテム、武器、サイドクエストまで - ウィッチャー3:ワイルドハント細部に非常に注意を払って、他のオープンワールドゲームから距離を置いていました。

53。ダンスダンス革命

(1999、アーケード、その他)

ダンスダンス革命トレーニングです。学校で使用され、運動のために、どこでも誰かがビデオゲームプレーヤーを愚かに見せたいと思う場所で使用します、ddr革新的なアクティブなプレイスタイルは、シリーズが時の試練に耐えるのに役立ちました。

投票者の選択:ダンスダンス革命

リズムゲームにはいくつかの先祖が彼らのクレジットを持っていますが、誰も同じ遍在性と成功を見ましたダンスダンス革命。世界中のプレイヤーは、キャッチーなサウンドトラックとショーマンシップと技術的なパフォーマンスのユニークなミックスのために、ゲームに恋をしました。このジャンルができることの最も説得力のある初期の例の1つとして、ddr同様に面白くて周辺固有のリズムゲームのホストへの道を開きました。このジャンルには、その矢の踏みつけ、戦利品の揺れ、群衆が喜んでいる祖先を借りていることがたくさんあります。

52。半減期

(1998、PC、その他)

人生の半分科学が間違っていたという明白な物語でした。リリース時の多くのゲームとは異なり、人生の半分カットシーンがない、完全にゲーム内でストーリーを語った。これは、グレートワールドのデザインと混ざり合っており、フリーマンが無声であったという事実は、プレイヤーが滑り込むことを許可しました人生の半分他のゲームよりも個人的にストーリーに関与している世界。

51。フットボールマネージャー

(1982、ビデオジーニー、その他)

スポーツの実際の演奏にあまり焦点を合わせていない、フットボールマネージャープレーヤーをサッカークラブを担当し、チームがシーズンに直面しているすべての重要な選択を制御します。フットボールマネージャーゲームが持つことができる深さの量を革新し、真のサッカーファンがお気に入りのクラブの舞台裏で働くことがどのようなものかを体験できるようにしました。

50。マスエフェクト2

(2010、PC、Xbox360、その他)

質量効果2シリーズの代理店と結果の頂点をマークしました。本質的にあなたを自殺任務に巻き込んでいるこのシリーズは、お気に入りのキャラクターの生活を手に置くことで深い関係に基づいて構築されました。これにより、決定は真の重みを与えました。

投票者の選択:Mass Effect 2

Biowareは、作られた物語と多様で興味深いキャラクターで知られています。そのMass Effectシリーズは、これらの要素をエキゾチックなエイリアン種で満たされた美しいSFの背景に対して設定し、それぞれに惑星間ドラマがあります。フランチャイズは、2回目の記事で完璧に近づいています。質量効果2

RENEGADE/PARAGON会話ツリーシステムは、RPGメカニクスを通じて非常に多種多様なプレイヤーの選択肢が展示されています。ゲーム全体で多くの乗組員と結成するボンドは、ゲームをリプレイして、最後に、すべてを節約できるようにします。

質量効果2は、さまざまなゲーマーにアピールし、インスピレーションを与えるように設計されたヒーローとのアクションアドベンチャーロールプレイのマスタークラスであり、史上最高のビデオゲームの1つとなっています。

49。Dota

(2003、Mac、PC)

dotaゲームを含むMOBAを確立しましたパラゴン、ヒーローズオブザストームそしてバトルボーンすべてがその成功に現金化しています。続編ほど人気はありませんが、バルブが開発しましたDota 2、Dotaeスポーツ業界にとってすぐに数百万ドルの資産になりました。

投票者の選択:ドタ

に存在していたWarcraft 3カスタムゲームコミュニティ、古代人の防衛集まりでした。バルブの手でdotaレガシー開発者「IceFrog」、14年後、DOTA 2現象です。アイデンティティ、歴史、ジャンルを構築したゲームはほとんどありませんdota、およびそのようなことを維持しながら、「リマスター」エディションをリリースした少数です。プレイヤーは抱きしめますDOTA 2の半定期的な更新、無限の深さ、無料プレイの引き分けであり、それはTwitchとGreater Esportsの世界でヒットしています。競合他社はそれをコピーし、その成功と並行していましたが、dota関係なく繁栄しており、その筋金入りの緊密なコミュニティはそれをこれまでにサポートするかもしれません。

48。巨像の影

(2005、PlayStation 2、その他)

巨像の影目的地よりも旅についてでした。プレイヤーは16個のコロッシを探して馬に乗って多くの時間を費やしました。大規模であるのと同じくらい微妙なゲーム、巨像の影高アートとしてのゲームの例です。

47。栄光の探求:だからあなたはヒーローになりたい

(1989、PC、その他)

栄光の探求:だからあなたはヒーローになりたい文字通りその質問をしました。ゲームではまだかなりまれなレベルのリアリズムを目指して、このゲームは古典的なアドベンチャーメカニックと後にサバイバルシムとして知られるアプローチを組み合わせました。

46。マザー3

(2006、ゲームボーイアドバンス)

母3その前任者をとても特別なものにして、窓の外に投げ出したものをたくさん取りました。家族的圧力を強調し、母3当時の他のゲームのレベルがありませんでしたが、北米で公式にリリースされたことはありませんでしたが、すぐに史上最も愛されているゲームの1つになりました。

45。スーパーマリオマップ

(1992年、スーパー任天堂、その他)

スーパーマリオマップ素晴らしいレーシングゲームです。しかし、それは任天堂のレーシングゲームであり、その区別は重要です。任天堂の商標の魅力と非常に競争力のあるレーサーのミックス、スーパーマリオマップカウチ協同組合の主食になり、適切に配置されたバナナの皮でホイールの後ろで最高だったことを証明しました。

44。ギターヒーロー

(2005、PlayStation 2)

すべてのWannabe Rockstarにはついに聴衆がいましたギターヒーロー。最も人気のあるリズムゲームの1つとして、ギターヒーロー音楽ベースのゲームのルネッサンスを立ち上げました。ジャンルは時間の経過とともに落ちましたが、最初は落ちましたギターヒーロー現象でした。

43。シムズ

(2000、PC、その他)

シムズ数十年にわたるシミュレーションゲームの歴史を取り、誰もが理解できるものにそれを適用しました:人間の生活。他のシミュレーターの複雑で鈍い角度からすべて、シムズ「アクセシビリティ、多様なキャラクターの作成、さまざまな日常活動により、このジャンルで最も成功したゲームの1つになりました。

42。Halo:戦闘が進化しました

(2001、Xbox、その他)

ハローXboxを作成しました。それがなければ、Microsoftのゲーム部門が今日どのようになるかを言うのは難しいです。そして、それはゲームのスケール、ストーリー、競争のミックスのおかげです。コントロールもコンソールパッドで驚くほどうまく機能しました。

41。Wiiスポーツ

(2006、Wii)

Wiiスポーツ通常、ゲームに触れることを考えないハンドプレイヤーの中でその道を見つけた珍しいゲームでした。 Wiiのアクセス可能なハードウェアとユーザーインターフェイスと、理解しやすい、プレイしやすいスポーツミニゲームの融合Wiiスポーツ業界の多くの人を作ったのは、ゲームが必要なものを再考しました。

40。ダークソウルズ

(2011、PlayStation 3、Xbox360、その他)

によって定められたデザインを進化させます悪魔の魂、暗い魂シリーズのサディスティックなゲームプレイの遺産と学習の達成を続けました。ダークソウルズ常にプッシュバックされているゲームでした。あなたはそのルールでプレイしましたが、それらのルールは常に公平でした。

投票者の選択:ゼルダ:時間のオカリナ

初めてプレイしたときゼルダの伝説:時間のオカリナ、ビデオゲームが何であるか、そしてメディアが何を達成できるかという私の印象を永久に変えました。それは、その世界が広大で秘密に満ちているだけでなく、そのキャラクターのキャストがとても活気に満ちて記憶に残るということだけではありません。そのメリットは、単に本質的に歴史的ではありません。私の頻繁なリプレイが完全に証明するので、このゲームが描いている冒険には時代を超越したものがあります。そのため、リリースからほぼ20年後に時間のオカリナ私が他のゲームを判断する高いベン​​チマークのままです。

39。ゼルダの伝説:時間のオカリナ

(1998、任天堂64、その他)

時間のオカリナ2Dから3Dへの移行は、世界で最も簡単なもののように見えました。 Zeldaゲームに期待するようになったものはすべてそこにありましたが、多くの新しいメカニズムがゲームプレイを高めました。画期的なターゲットロックシステムと学習する必要がある曲を特徴とする、時間のオカリナ目立った。

38。ディアブロ2

(2000、Mac、PC)

ディアブロ2最も売れているPCゲームの1つでした。これは理にかなっています。非常に人気のあるものに続いてディアブロ、この続編はあまり変わりませんでした。より中毒性のあるハッキングとスラッシング、そしてより多くの戦利品と牛があります。ディアブロ2必要な唯一のものであることにより、ブリザードの最高の成果の1つになりました。

37。グランドセフトオート5

(2013、PlayStation 3、Xbox360、その他)

Grand Theft Auto 5与え続けるゲームです。プレイヤーにプレイする州全体を提供するゲームのオープンワールドは、世界の詳細、深さ、やることの数の点で、以前に見られた何年も多い数年を超えていました。

36。バイオハザード4

(2005、GameCube、その他)

バイオハザード4古いジャンルの新しい視点でした。バイオハザードフォーミュラの変更、RE4長期にわたるサバイバルホラーシリーズにさらにアクションを導入し、主人公のレオンケネディの肩にカメラを置きました。これにより、シリーズのレガシーコントロールの問題が修正されました。

35。ドンキー・コング

(1981年、アーケード、その他)

任天堂の北米での最初の大成功と宮本清によってデザインされた最初のゲームドンキーコングプラットフォーマーが何であるかの最も初期の例の1つとして地面を壊しました - そして、それはマリオを導入しました。

34。スーパーマリオワールド

(1991年、スーパー任天堂、その他)

世界マリオに新しいアイテムを見つけてもらい、彼がどのようにジャンプし、レベルを横断したかを変え、ヨシを導入しました。スーパー任天堂の拡張サイズを利用して、世界以前のマリオよりもはるかに大きなゲームであり、合計96の世界で出荷されました。

33。人4/ゴールデン

(2008、PlayStation 2、その他)

ペルソナ4の最大の成果は、人々に注意を払わせることだったかもしれません。リリースされたとき、ペルソナ4西部で大規模なファンファーレを発見しました。そして、その深い物語、意味のある社会的リンク、中毒性の手続き的なダンジョンクロールは、シリーズを最高のゲームの1つとして確立しました。

有権者の選択:ペルソナ4

活気のあるグラフィックス、壮大なサウンドトラック、細かく調整されたJRPG戦闘は、崇拝するのに十分な理由ですペルソナ4、しかし、ゲームの真正性は、プレイヤーの心に触れることができるものです。キャストが彼らの家族に対する責任、彼らのささいなje、彼らのセクシュアリティについての質問、そして彼らが大人になりたい人についての彼らの責任について恐れているので、その10代のヒーローが直面しなければならない文字通りの内なる悪魔はすぐに認識されます。ペルソナ4友情の探求は、ジョークのセットアップやストーリーを前進させるために必要な紛争を提供するために使用される捨てられたプロットデバイスではありません。彼らは自分の内なる悪魔に挑戦し、ペルソナが出現するものを見るために、プレイヤーへの誠実な招待状です。

32。Zork

(1977、PDP-10、その他)

最初のインタラクティブフィクションゲームの1つ、ZORKゲームが実際にインテリジェントな方法でプレーヤーに戻ったときにゲームを変更しました。 「テキストパーサー」を利用して、ZORK複雑なコマンドを理解し、いくつかの接続詞と前置詞を認識し、世界に深さと複雑さの層を追加しました。

投票者の選択:Zork

私が初めて「演奏」したとき、それは私の兄が彼がゲームの世界を探検したときに彼が持っていた冒険の言葉を印刷した白と緑のテレタイプの紙の長いスタックを持ち帰ったときでした。彼は私たちの学校システムのDEC PDP-11ミニコンピューターでDungenと呼ばれるバージョンでそれを演奏しました(ファイル名に6文字制限があり、「Dungeon」には複数の機能が含まれていました。ZORK後でホームコンピューター用にリリースされたディスク)。彼は私に彼がゲームでやっていたことの印刷物を見せてくれました、そして、私は彼らが見つけた宝石の卵を開くなどのいくつかの問題を解決する方法について彼に提案をします。彼と彼の友人たちがホワイトハウスでカーペットを動かし、trapのドアを開けて、偉大な地下帝国に降りる方法を発見したことを彼が教えてくれたので、私は彼の興奮を今でも覚えています。私はその瞬間からビデオゲームに夢中になりましたが、印刷物を読んで、兄が彼が何をしているかについて話しているのを聞いて、それらを代理的に演奏していました。

31。家に帰った

(2013、PC、その他)

家に帰ったゲームが「ある」ものをsc笑しました。環境のストーリーテリングと探索のみに依存して、紛争や戦闘がなく、プレイヤーがゲームの隅々までを探索して、全体像をつなぎ合わせる必要があります。家に帰ったゲームでより個人的なストーリーの1つを語った。

30。Spelunky

(2012、Xbox360、その他)

スペルンキーおそらく決してマスターしない、またはbeat打されることさえありません。その手続き上の性質により、2つのプレイスルーが同じではなく、非常に見事に設計されており、謎と中毒性に満ちているため、多くのプレイヤーが新しいゲームであるかのように絶えずプレイしています。

投票者の選択:Spelunky

もしスペルンキー健康な体であり、プレイヤーはそのウイルスです。人間の干渉がなければ、かわいい洞窟とジャングルは無事に動作します。店員がセールをするのを待っています。魚の学校が毎日膝を泳ぎ、コウモリが静かに眠ります。プレイヤーが争いに入ったときにのみ、すべてのクリーチャー、人、オブジェクトが、その核心の宝物に進行を妨げるように設計された保護手段であることが明らかになります。最初は、生存のためのツール - 鞭、いくつかのロープ、爆弾でいっぱいのバッグ - は、致命的に予測不可能に感じます。爆発が頭に岩をノックします。あなたはブービートラップの矢をかわします。しかし、ゆっくりと、あなたは身体を自分自身に向けることを学びます。激しい大暴れに平和な店主を送るか、スパイクピットを埋葬地に変換して、サルを泥棒のパックにします。デザイナーのデレク・ユは、彼の選手から知的で感情的な忍耐を想定しています。彼のデザインの魔法は、すべてがあなたを殺すことができ、悪いすべてがあなたを生き続けることの一つになることができるということです。

29。アースバウンド

(1995、スーパー任天堂、その他)

このジャンルのほとんどのゲームよりも現実的な設定を考えると、アースバウンドJRPGをプレイしていない人、あるいは一般的なゲームでさえも楽しむように開発されました。その間抜けなトーン、文化的な風刺、本物の心は傑出したものになりました。

有権者の選択:Earthbound

日本のRPGが幻想的な設定に夢中になったとき、アースバウンド漫画的でモダンな設定のために外れ値として立ち往生しています。代わりにピザのように関連性のあるものでパワーアップできるのに、なぜフェニックスがダウンしたのですか?ネスは普通の子供で、アメリカ文化の小さな町のパロディに住んでいました。しかし、このゲームは、4人のヒーローが共有した絆を気にした鋭く、驚くべき、希望に満ちた執筆のおかげで、あらゆるターンで驚きをもたらしました。そして、それは、現代のゲームにまだ反映されている4番目の壁の休憩で締めくくり、プレーヤーの希望と信念を悪役の究極の敗北に織り込んでいます。

28。長老の巻物3:Morrowind

(2002、PC、Xbox)

エルダースクロール3:モローインドシリーズのオープンエンドゲームプレイの歴史を取り、それを大きく拡大しました。プロットにあまり重点を置いておらず、Morrowindその名誉ある世界を星にしました。そしてMorrowindの世界は、迷子になるための御treat走でした。特に、ウェイポイントが常に頭上を迫っていません。

有権者の選択:長老の巻物3:Morrowind

の膨張について魔法のようなものが残っていますMorrowindvvardenfellの日の出をめぐるテーマ音楽。和音は、英雄的な魅惑を定義します。このゲームは、その規模で完全に実現された野心で、15年後に印象づけました。隅々が探検されるのを待っている隅々の広大な島、beatられたトラックから離れることが奨励されただけでなく、必要がありました。層別エリート/スペシャル/コレクターズエディションの時代のずっと前に、ベースゲームには、Vvardenfell Isleのすべての詳細を巧みにキャプチャしたマップが付属していました。 「富を超えた富、アウトランダー」は、あなたが通り過ぎるときにダンマーNPCをbarえます。これらの言葉は、ゲームの物語、芸術、冒険の膨大な豊かさを完全に説明しています。これはRPGの卓越性であり、あらゆるレベルで探索可能であり、真にオープンな世界環境との優れたグラフィックスの完璧なバランスは、ベストされていないとしてもめったにありませんでした。

27。旅

(2012、PlayStation 3、その他)

交際と死の自由に関するゲームでした。プレイヤーは、誰と遊んでいるのかとは言わず、お互いを助け、プレイヤーに互いに信頼することを強制する選択肢しかありませんでした。マルチプレイヤーへのこの競争のないアプローチと、ゲームの人生の美しいall話と組み合わさってインスタントクラシック。

26。NBAジャム

(1993、アーケード、その他)

NBAジャム10億ドル以上の四半期を獲得しました。それは、時々発射されるゲームプレイで、それはリアリズムに対する狂気を強調するアーケードスポーツゲームの新しい波を導きました。しかしジャム正確なゲームプレイは、模倣者よりも際立っています。

25。メタルギアソリッド

(1998、プレイステーション、その他)

メタルギアソリッドステルスジャンルを普及させたことでクレジットを取得します。メタルギアシリーズを3Dに持ち込み、ゲームでは、プレイヤーが実際の環境を忍び込み、ガードから隠れて身体から隠れていました。精巧なカットシーンと音声演技を使用して、メタルギアソリッドシネマティックなプレゼンテーションは、トップセクレットの浸透のライバルであるハリウッド大ヒット作の深い物語を作りました。

有権者の選択:メタルギアソリッド

プレイしてからほぼ20年後メタルギアソリッド、私はまだ私の初めてがどのようなものか覚えています。それは私のステルスの紹介でした。敵を殺さないことは楽しい代替手段になる可能性があるということさえ私には起こりませんでした。今日でも、現実の世界でセキュリティカメラを見るたびに、私の本能は、後で過去をこっそりする必要がある場合に備えて、それを覚えておくことです。そして、ゲームのストーリーは大人向けに設計および書かれたため、ゲームが私のように成長したことを教えてくれました。それは私の次の20年間のゲームの舞台を設定しました。

24。ドワーフ要塞

(2006、PC、その他)

ドワーフコロニーの建設と管理を中心に回転する、ドワーフ要塞あなたが勝つことができないゲームです - あなたはあなたが終わったか敗北するまでプレイするだけです。オープンエンドのゲームプレイとテキストベースのビジュアルのユニークな使用により、ゲームは、そのユニークなゲームプレイとスタイルのみに基づいて、インディーゲームが成功する初期の例となりました。

23。ローグ

(1980、Unix、その他)

ローグまったく新しいジャンルを作成しました。この1980年のダンジョンクローラーの要素は、ランダムに生成されたダンジョン、パーマデート、収集可能な武器やアイテムのように、「Roguelikes」と呼ばれるゲームの波を生み出しました。毎回やり直さなければならないという罰にもかかわらず、ローグのダイナミックなゲームプレイは、プレイヤーが何度も何度も試してみることを続ける絶えず変化する廊下を中毒にする旅行を作りました。

22。FIFA12

(2011、PlayStation 3、Xbox360、その他)

FIFA 12長期にわたるスポーツシリーズを取り、それを美しいものに変えました。新機能のホストにより、サッカーの忠実なレクリエーションになり、プレイヤーがスポーツをするだけでなく、チームを純粋な細かいことにまで管理することができました。

投票者の選択:FIFAシリーズ

エレクトロニックアーツは、サッカー(サッカー)ゲームシリーズを開始しましたFIFA国際サッカー1993年、シリーズの2番目のタイトルでFIFAサッカー(米国外でFIFAフットボール)になりました。ほとんどのプレイヤーはそれをFIFAと呼んでいます。なぜFIFAは素晴らしいのですか?方法を数えましょう。(1)ビデオゲーム形式にきちんと適合するスポーツゲームです。 (2)アカデミックとして、私はそれがゲーム(フットボール)に関するゲーム(FIFA)であることを感謝しています。 (3)FIFAは、サッカーを演奏したり見たりするという私の生涯の情熱を広げます。 (4)古い米国のサッカーのいとこであるMaddenシリーズとは異なり、簡単に入ることができます。 (5)ヨーロッパの友人と家族がそれを手に入れます。

21。スーパーマリオブラザーズ

(1985、任天堂エンターテイメントシステム、その他)

今日まで、スーパーマリオブラザーズまだ世界クラスの2Dプラットフォーマーのように演奏しています。ただし、その成功はジャンルだけに限定されません。このゲームは、1980年代の悲惨なクラッシュからビデオゲーム業界を引き出すのにも役立ちました。

20。ゼルダの伝説:過去へのリンク

(1992年、スーパー任天堂、その他)

シリーズのオリジナルトップダウンの視点への復帰、過去へのリンクのHyruleは、特に当面の間、多数のダンジョンと2つのオーバーワールドをフィーチャーしていました。そうだった "昔ながらのゼルダ式の最も純粋な表現Gamespotによると。

19。文明2

(1996、PC、その他)

プレイヤーにほぼ無限のメカニズムと結果を制御することを与え、文明2業界がこれまでにプレーする幸運を獲得した最も優れた体験のいくつかの中で、ゲームを作ることに役立った。

18。キャッスルバニア:夜の交響曲

(1997、PlayStation、その他)

キャッスルヴァニア:夜の交響曲2Dゲームの遺産を運びましたスーパーメトロイド32ビット時代に - スプライトが流行から落ちたとき。また、たまたまゲームで見られた最も洗練された探索可能な世界の1つを持っていました。

17。ポータル

(2007、PC、PlayStation 3、Xbox360、その他)

ポータル長さが欠けており、ユニークな実験的なゲームプレイベースで補った以上のものでした。ポータルパズルにより、プレイヤーはコンパニオンキューブで進歩するための最高の、そして最もクールな方法で実験することができました。

16。スーパーマリオ64

(1996、任天堂64、その他)

ランニング、ジャンプ、アクションが3次元でどのように機能するかを再発明し、マリオ643Dスペースがプレイヤーが2Dで愛したものをどのように再現できるかを探求した最初のゲームの1つでした。また、移動の自由とオープンレベルを実験し、後にジャンルの主食になりました。

15。SimCity

(1989、Mac、その他)

クリエイターに触発されたウィル・ライトの都市計画に対する関心、Simcity都市建設のジャンルを設立しました。エリアを商業または住宅としてマークし、輸送システムを構築し、税率を調整するなど、エリアをマークするオプションをプレイヤーに提供します。Simcityコンテンツと深さの量でシミュレーションジャンルに革命をもたらしました。

14。半減期2

(2004、PC、その他)

革新的なAI、ゲームプレイ、現実的な物理学を称賛し、半減期2多くの一人称シューティングゲームがまだ比較されている基準ですが、同じ影響を与えることができた人はほとんどいません。

13。スタークラフト

(1998、PC、その他)

3つのレースを追加するというBlizzardの決定スタークラフト戦略ゲームに革命をもたらし、新しい戦術とプレイスタイルを開き、最終的に戦略ゲームで見つかった問題を最終的に解決しました。スタークラフト戦略ゲームに多様性のアイデアを紹介し、他の人がさまざまなプレイスタイルを試してみる道を開いた。

12。グランドセフトオート3

(2001、PlayStation 2、その他)

Grand Theft Auto 3世界を変えました。現代のグランドセフトオートゲームの夜明けは、オープンワールドがどのように機能するかを示しました。サンドボックスゲームプレイにより、プレイヤーはほぼ何でもできることを可能にしました。その暴力も、より広い世界を興味をそそり、怖がらせ、ゲームではこれまでに見えないメディアの注目のレベルをもたらしました。

11。ファイナルファンタジー6

(1994、スーパー任天堂、その他)

以前のファイナルファンタジーゲームよりも暗い、FF6不倫、自殺、ジェノサイドなどの厳しい問題に取り組みました。プレイヤーに初めて、14人のプレイ可能なキャラクターにアクセスできるようにします。ファイナルファンタジー6素晴らしい経験で知られるシリーズで、暗い、記憶に残る、傑出した傑出していました。

投票者の選択:ファイナルファンタジー6

ファイナルファンタジー6単なる素晴らしいゲームではありません。これは、媒体全体の真の標高の瞬間のまれな例の1つです。スクエアは、ストーリーテリングの手段としてのビデオゲームの可能性を実証した(または、マスターするのに何十時間もかかる(または楽しい方法で壊れる)、複雑なメカニズムで素晴らしいロールプレイングゲームを作成することを超えています。電話をかけずに止めますファイナルファンタジー6完璧ですが、その曲がりくねった壮大なスチームパンクのプロットと大規模なキャストは、その時代よりも先を行っていましたが、この媒体が達成できる感情の深さの例として、今日でも持ちこたえています。

10。スーパーメトロイド

(1994、スーパー任天堂、その他)

インディー爆発の数十年前に到着し、スーパーメトロイド「メトロイドヴァニア」サブジャンルの下にある2Dおよびレトロにインスパイアされたインディーリリースの一般的なテンプレートです。そのパッケージには、計り知れない細部、大規模なオープンエンドのレベル、そして意味のある武器や道具に満ちた美しいゲームが含まれていました。

投票者の選択:スーパーメトロイド

これらすべての年の後、スーパーメトロイド私に固執しました。理由はたくさんあります。スーパーセテルの環境?巨大なボスの戦い?忘れられないサウンドトラック?それらはすべておそらく役割を果たしました。しかし、それが私の心にその道を掘り、20年以上そこにとどまった本当の理由は結末です。具体的には、最終的なボスの戦いの「ひねり」。私は他の人のためにそれを台無しにすることはできませんが、その瞬間はビデオゲームの可能性への扉を完全に開きました。そのビデオゲームは、ゲームが得意であることの満足度以上のものを感じさせることができます。画面上の感情的に動いたり、ピクセルに接続したりすることができると感じました。私はそれを決して忘れません。

9。ストリートファイター2

(1991、アーケード、その他)

あなたが人々を競争させるとき、あなたは多くの四半期を持ち込みます。格闘ゲームブームを開始したゲーム、ストリートファイター2人々をアーケードに戻すことで大成功を収めました。また、SNESライブラリも定義しました。

投票者の選択:ストリートファイター2

数年前、私は働いていた多くの人々に尋ねましたストリートファイター2彼らがゲームがとても成功したと思った理由。最も一般的な答えは競争でした。ライバルはゲームを楽しくするだけでなく、プレイヤーを継続的にお金で汲み上げました。

個人的には、コントロールがどれほど正確に感じられ、特別な動きが互いにうまく機能したかを信用しています。でストリートファイター1、あなたはジャンプし、ゲームはあなたのキャラクターをぎこちなく刺すでしょう。でストリートファイター2、あなたはジャンプし、あなたのキャラクターは火の玉を優雅にクリアするためにちょうどいい高さでピークに達します - あなたとあなたの相手の両方が次に何をすべきかを考えています。このゲームにより、あなたは自分がコントロールされているように感じさせ、それが他のすべてを所定の位置に落としました。

8。ミネクラフト

(2011年、Mac、PC、その他)

Minecraftプレイヤーに「いいえ」に決して言わないでください。一見シンプルに見える、Minecraft's建物のメカニックとオープンエンドのゲームプレイは、プレイヤーが想像力を使用できるようにすることで、ゲームの最大のファンダムの1つを作成しました。

7。Worldof Warcraft

(2004、Mac、PC)

World of Warcraftゲームで最も高い透かしの1つを設定し、Blizzardは10年以上もサポートし続けています。ゲームは最近越えました1億一定の拡張、更新、反復のおかげで、Lifetimeアカウントライン。その大規模なオープンワールド、情熱的なコミュニティ、深いクエストを称賛し、World of Warcraftプレイヤーが戻ってくることを続けている細部に注意を払ったマスタークラスです。

投票者の選択:World of Warcraft

2004年後半に発売以来、継続的にフェットル、微調整、更新、拡張が拡張され、Blizzardの記録破りのMMORPGは、ゲームの史上最高のエスケープの1つに進化しました。気が遠くなるような大量のアクティビティが詰め込まれた広大で信じられないほど豊かな環境を特徴としています。World of Warcraft単なるゲームではありません。世界中の何百万人ものプレイヤーにとって2番目の家です。その秘密はその包括性です。エリートの襲撃を通じて軍事的正確な襲撃を通じて働いているハードコアプレイヤーから、冒険を求めて世界をさまよう日曜日の午後のカジュアルまで、おお本当にすべての人に何かを提供しています。はい、それは決まり文句ですが、この場合は絶対に真実です。

6。パックマンさん

(1982年、アーケード、その他)

パックマン正規化されたビデオゲーム。パックドットを食べてゴーストから走るという中毒性のあるゲームプレイループは、あらゆる年齢の人々をアーケードマシンで刺すように魅力的な真正な現象を生み出しました。

5。ポケモンレッドとブルー

(1998、ゲームボーイ)

歴史のコースを道に変えたゲームはほとんどありませんでしたポケモンレッドそしてした。ポケモンシリーズの最初のゲーム、そしてフランチャイズは、テレビ番組、映画、大規模な収集可能なカードゲームでマルチメディアタイタンに移行する前でさえ、グローバルな現象に変えました。

投票者の選択:ポケモンレッド/ブルー

メイクアップコレクションからカスタムデザインの飛行機まで、あらゆるものをフィーチャーした巨大なメディアフランチャイズであるポケモンが謙虚な始まりを忘れていることを忘れがちです。オリジナルゲーム - そしてStatesideのために、シンプルでした。Kanto地域を旅して自分自身を証明し、6人の新しいモンスターの親友のチームがけん引しています。ポケモンは、私の世代が乗り出し、自分自身を信じることを学び、恐れを克服し、私たちの強みを発見することを学んだ最初の年齢の冒険でした。だからこそ、赤と青は私たちの多くにとってシリーズで最も認識できる特別なタイトルであり続けています。当時、1998年、ポケモンは成長のガイドブックでした。それは基本的であり、強力であり、そして楽しい- それとして、そしてその足跡をたどる他のシリーズやゲームさえもその精神をよりよく捉えていません。

4。ドゥーム

(1993、PC、その他)

運命オタクからロックスターを作りました。ビデオゲームの著名人であるジョン・ロメロとジョン・カーマックが率いるIDの画期的な一人称シューターは、このジャンルの大人気を生み出し、数え切れないほどの模倣者を生み出し、2人のジョンズの億万長者を作りました。

3。ゼルダの伝説

(1987、任天堂エンターテイメントシステム、その他)

プレイヤーを世界とキャラクターに紹介し、今後何年も一緒に暮らすキャラクター、ゼルダの伝説タイトなコントロールと探索の素晴らしい感覚を備えた信じられないほどのアクションロールプレイングゲームでした。オリジナルの近くに出てきたことスーパーマリオブラザーズ京都の水の中に何があったのか不思議に思う。

2。スーパーマリオブラザーズ3

(1990、任天堂エンターテイメントシステム、その他)

シリーズを定義するために続いた多くの機能を紹介する、スーパーマリオブラザーズ3マリオが着用するための飛行、レベル固有のメカニズム、さまざまなスーツをデビューしました。SMB3また、プレイヤーに寛大な敬意を示し、秘密のために各レベルを探求するために時間をかけて彼らに報酬を与えました。

1。テトリス

(1984、Electronika 60、その他)

戦略と反射の強力なバランスを必要とする、テトリスパズルゲームであることの意味を定義しました。そのジャンルを徹底的に支配するゲームがめったにありません。あなたが誰であるかは関係ありません。あなたはプレイしましたテトリス- ほとんどのゲームについて簡単に言われていません。テトリスセットアップはシンプルで、実行が見事でした。

ストーリーテキスト:ブレイクヘスター