Riot Gamesのストーリーは、不可能であったはずのことのリストです。
それは、非常に困難で、ユーザーに優しいゲームが、成功の膨大な高さに達するという物語です。それは、ファンが指数関数的に成長したとしても、ファンに耳を傾け、対話することにコミットし続けている会社の物語です。何よりも、ビデオゲームをプレイするのが好きで、自分で作ることを決めたのは2人の親友の物語です。
Riotは今年10周年を迎えていますが、世界最大の開発スタジオの1つがどのように開始されたかを本当に知るには、初期のAughtsでロサンゼルスに戻る必要があります。あなたは彼らの研究とは無関係の債券を形成した南カリフォルニア大学のビジネス学生を見つける必要があります。
マーク・メリルとブランドン・ベックがUSCで最初に会ったとき、彼らは銀行や投資会社でのキャリアに彼らを導いたクラスを受けていました。しかし、それは彼らが絆を結んだものではありませんでした。彼らにとって、彼らの本当の情熱はビデオゲームでした - 特にマルチプレイヤー中心のゲームのようなゲームスタークラフトそしてeverquest。
「私たちはウェストハリウッドの小さなアパートに一緒に住んでいました。実際、暴動が本当に始まったのはそこにありました。」
大学卒業後しばらくの間、メリルとベックは、人々が彼らに期待していたキャリアパスに続いて、独自の道を進みました。ベックは大規模なコンサルティング会社であるベイン&カンパニーで働いていましたが、メリルは米国銀行で仕事をしました。しかし、2人がビジネスの仕事に不満を抱いて、他の何かを引っ張るのを感じるのにそれほど時間はかかりませんでした。
「私たちはウェストハリウッドの小さなアパートに一緒に住んでいました」とベックは言います。 「暴動が本当に始まったのは実際にそこにありました。あなたは私たちのアパートに足を踏み入れました。そして、壁にはまだ家具がなく、まだ飼育されていない絵のフレームがありません。小さな「L」を形成した2つの机。それは私たちがその時に一緒にやりたかったことでした。」
2人の友人がゲームの世界に深く入り込んだとき、彼らはゲームをプレイすることと、インターネットフォーラムでの前述のゲームについて情熱的に擁護したり不平を言ったりすることの間に時間を分けていることに気づきました。彼らが愛したゲームの開発者が彼らのようなファンの話を聞いていなかったように思われたとき、彼らはイライラしました。
時間が経つにつれて、彼らは多分彼らが物事をより良くすることができると考えなければなりませんでした。これは、世界で最もプレイされているビデオゲームの1つを作成するスタジオの始まりでした。
Riot Gamesのロビー
新しいアプローチ
メリルとベックがゲーム開発で見たすべての問題の中で、1人が際立っていました。開発者はゲームを放棄し、アクティブで情熱的なコミュニティをあまりにも速く添付していました。
「開発者が私たちと私たちがプレイしたゲームに関係するコミュニティをサポートするのをやめると、私たちはイライラしました」とベックは言います。 「彼らは他の何かに移るというプレッシャーを感じました。私たちは、「よ、私たちは別のSKUを必要としません。ここにとどまります。このエコシステムを長い間最後にすることができるいくつかの明らかな改善があり、私たちは遊ぶのが大好きですそれ。'"
特に、デュオはなどのブリザードゲームで多くの時間を費やしましたスタークラフトそしてWarcraft 3。ブリザードは拡張パックを通じてこれらのタイトルの両方に固執しましたが、最愛のスタジオが最終的に他のプロジェクトに移行したため、コミュニティはコアゲームとプレーヤーが作成したアドオンの両方で活動し続けました。それらのアドオンのうちの2つ - スタークラフト争いのaeonとWarcraft 3's dota:allstars - メリルとベックがより多くの時間を過ごしたいと思っていた、キャラクターベースの高速、高戦略のゲームプレイの正確なタイプを導入しました。
ブランドンベック
ベックとメリルが最終的に自分のゲーム開発会社を設立することを決めたとき、彼らが採用した最初の人は、Dota:Allstarsの更新を手伝ったデザイナーの1人であるSteve "Guinsoo" Feakでした。 Feak、Beck、Merrill、およびDota:Allstarsコミュニティからの他のいくつかの追加は、2006年にRiot Gamesの初期のスタッフになりました。スタジオはすぐに最初のゲームを作成しました。
そのゲームは、その初期の形で、今日の人々が知っていることとしてはほとんど認識できませんリーグ・オブ・レジェンド。 [ゲームやその仕組みについて何も知らない場合は、チェックしてください2014年の初心者向けガイド。]それは同じジャンル構造を使用しました - Riotが「マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ」またはMOBAと呼ぶようになる新しいスタイル - が、チームが何を目指していたかの大まかなスケッチでした。当時は別の名前を持っていました:猛攻撃。
「それはひどいものだった」とメリルは最初の名前について言って笑っている。 「私たちはメタル[音楽]トラックを持っていました。手下は当時の小さなアンデッドのようなものでした。私たちは多くの反復を経験しましたが、それはただ悪いことでした。」
それにもかかわらず、メリルとRiotの多くは彼らの最初の仕事を誇りに思っていました。チームは2007年にサンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議に旅行しました。メリルが「私たちのくだらないデモ」と呼ぶものが4か月の仕事の後に構築されました。ショーで、メリルとベックはゲームをさまざまな出版社に売り込みました。会議はうまくいきませんでしたが、伝統的なゲーム出版との関係についてまだ実現していないことをRiotが理解するのに役立ちました。
「もともと、私たちはただゲーム開発者になることを計画していました」とメリルは言います。 「私たちは出版ビジネス全体を構築するつもりはありませんでした。出版社と会い始めたとき、「うわー、王国への鍵をこれらの人たちに渡すことはできません」と気づきました。」
これらの会議の後、ベックとメリルは、出版社が通常の出版サイクルにあまりにも縛られていると信じるようになりました。彼らが出会った出版社が、Riotが行っているゲームについて話したとき、彼らは定期的で物理的な小売リリースについて話しました。彼らは、続編の可能性を持つ知的財産について話しました。彼らは、Vision Riot Gamesが追求しているVision Riot Gamesから完全に削除されたものについて話しました。
Riotのチームは、無期限に成長し、変化し、進化し続けるオンラインのマルチプレイヤー中心のゲームを作成したいと考えていました。そして、オプションのマイクロトランザクションによって資金提供され、そのゲームを無料にしたかったのです。 2007年、従来のゲーム出版社はそのようなモデルをほとんど聞いていませんでしたが、それはあまり実行できませんでした。これらの出版社は、Riotが提案したものに興味がありませんでした。
暴動チームはロサンゼルスのホームベースに戻り、仕事に戻りました。メリルとベックは出版社から離れ、ベンチャーキャピタルの資金調達に焦点を合わせました。そして2007年半ばに、Riotは猛攻撃のエッジの効いた傾向を落とし、最初のゲームのタイトルを変更しました。今では、リーグオブレジェンド:衝突の運命と呼ばれます。
スポットライトに
2008年の暴動は、すでに生きており、数年間働いていましたが、初めて公開されました。会社は発表しましたリーグ・オブ・レジェンド:衝突の運命、アルファ前バージョンのゲームを開始し、その領域でゲームを処理するために中国のメガパブリッシャーのテンセントとの契約を削減しました。
Riotの伝記の非常に多くの要素と同様に、スタジオの存在の早い段階で外国の出版社との取引を削減することはまれでした(前例のないとしても)。しかし、ベックとメリルはすでにの世界的な可能性について考え始めていましたリーグ・オブ・レジェンド。北米の出版社とは異なり、テンセントはスタジオの目標を理解しているようでした。
マーク・メリル
「彼らは多くの次元で中国で良い仕事をしていた」とベックは回想する。 「私たちは彼らが私たちの哲学の多くを共有しているように感じました。」
Riotは拡大し続けました。メリルとベックは、経験よりも情熱と文化に基づいて雇用に焦点を合わせました。成長しているチーム(メリルとベックによって愛情を込めて暴徒と呼ばれる)は、速く働いたが、進行中のいくつかの衝突がなかったわけではなかった。 2008年半ば、Riotは、生涯の最初の年を作成して捨てたバックエンドテクノロジープラットフォームを採用しました。
「それは楽しい経験ではなかった」とメリルは言う。 「私たちは長期間にわたって後退しました。これが、独自のプラットフォームをまとめて発売を行うためにスクランブルをかけた理由の一部です。プラットフォームは、私たちが行っていたスケールを処理するように設計されていなかったからです。」
2009年秋のターゲットを絞ったローンチに達するために、Riotは新しいバックエンドを作成して急いで行きました。問題が発生しやすいAdobe Air Systemにランチャーを構築するなど、会社が長年対処しなければならないショートカットが必要でした。
押す前にリーグ・オブ・レジェンドベータ版から完全にリリースされたフォームに、捨てに必要な他の1つのことがありました:サブタイトル。メリル、ベック、チームは、衝突の衝突と、字幕をまったく持っているという考えを悪化させていました。
当初、チームは、字幕が間抜けな方法でテーマにする可能性のある将来の「コンテンツドロップ」を示すのに役立つと考えていました。メリルによると、彼らは「頭字語の楽しい時間」を望んでいた。後リーグ・オブ・レジェンド:衝突の運命、あるでしょうリーグオブレジェンド:ウィザード、泥棒、戦闘機(別名笑:WTF)。またはリーグオブレジェンド:忍者とパイレーツ(笑:PWN)。立ち上げ前、チームは、この字幕ベースのネーミングコンベンションが半分ほどかわいいと判断しました。
「私たちは賢くなろうとしていましたが、それは良くありませんでした」とメリルは言います。 「それから私たちは、「それは馬鹿だ。私たちは常にゲームを進化させるだけなのか、誰が気にするのか?」
2009年10月下旬、6か月間のベータテストの後、リーグ・オブ・レジェンド発売。このゲームは完全に無料で、Riotはそれを更新し続けるという野心的な計画を持っていて、発売時に利用可能な40人のプレイ可能なチャンピオンのリストに追加されました。それは、主流のゲームオーディエンスが見たものとはまったく異なるものであり、誰もそれがどのような成功になるかを予測することはできませんでした - 少なくともすべての暴動自体の中で。
飛行中に飛行機を建設します
「私たちは、多くの人々がプレイに興奮するだろうと思ったゲームを構築するつもりはありませんでした」とベックは言います。彼はただ協力的ではありません。 Riotの共同設立者は、非常に筋金入りのニッチとして恋をしていたゲームのタイプを公然と見ていました。
「それは非常に競争力があり、その深い習熟曲線について妥協しない」とベックは続けます。 「それから楽しさや価値を得るには本当のコミットメントが必要です。多くの人々がそのような経験に興奮するだろうという考えは、確かに私たちが予測しなかったものでした。」
しかし、打ち上げから2か月以内に、リーグ・オブ・レジェンド最初の主要なマイルストーンを打った:100,000人が同時にゲームをプレイしている。暴動者は、ゲームとそのサーバーがこれらの数字に対応するためにスケーリングできるようにノンストップで作業したとしても、祝うためにオープンなシャンパンボトルを集めてポップしました。
しかし、数字は成長を止めませんでした。週と週の週に、メリルとベックが更新されるたびに、世界中のより多くの人々が遊んでいたリーグ・オブ・レジェンド。 Riotの最初のタイトルはヒットでした。それ以上に、それはすぐに現象の領域に移動していました。スタジオが需要に追いつきたい場合は、迅速に成長する必要があります。
League of Legendsの開発の過程で、上記のように、キャラクターのフィドルスティックは多くの視覚的な変化を経験しました。
これを念頭に置いて、Riotは2009年にスタジオの中国のパートナーであるTencentからのいくらかのお金を含め、別のラウンドのベンチャーキャピタル資金を調達しました。 Riotはすぐにそのお金のすべてをスタジオに戻し、チームを拡大し、ゲームと新しいコンテンツのバグと技術的な問題を管理できる限り迅速に修正しました。
メリルは次の年を指しますリーグ・オブ・レジェンド「飛行中に飛行機を建設する「」体験としての発売」。 Riotがゲームを開始したとき、チームメンバーは知っていましたリーグ長年にわたって成長して変化しますが、開発者はどのような方法で確信していませんでした。たぶん彼らは戻ってシングルプレイヤーキャンペーンを追加する必要があるでしょうか?たぶん、プレイヤーは、最初のエクスペリエンスが提供できるよりも多くのマップ、より多くのモード、より多くの多様性を望んでいるでしょう。
Riotが発見したのは、プレイヤーがすでにそこにあったものをもっと飽くなき欲求を持っていたことです。単一の地図であるサモナーのRiftで、非常に厳しく設計され、バランスが崩れ、マスターが不可能な対決です。
「それはすべて、私たちができる限りの競争の経験にできる限りのことを注ぎ込むことでした」とベックは言います。 「私たちは反動的なモードになっています。「聖なるがらくた。ゲームは本当に大きくなっているので、プレイヤーの要求に追いつく必要があります。」そして、「ああ、私の神様、これらすべての異なる言語にこれらすべての異なるバージョンがあり、世界のあらゆる地域にサーバーファームがある場合、それははるかに複雑になります。より複雑になります」
Riotは2010年と2011年の大半をで費やしましたリーグ・オブ・レジェンド、新しいコンテンツを作成し、軌跡が際限なく高くなったとしても、ロケットを実行し続けるのに最適なリズムを学習しました。この間、スタジオは、人々がそのゲームをどのように消費したかについての驚くべきことにも気づきました。
結局のところ、ゲーマーはただ遊ぶことを楽しんでいませんでしたリーグ・オブ・レジェンド。彼らはまたそれを見るのが本当に好きでした。
eスポーツの台頭
メリルとベックは何年もプレイしていましたスタークラフト一緒に。彼らは、このような競争力のあるゲームのためにeスポーツが存在することを知っていました。彼らは、暴動を引き起こす前に自分のeSportsリーグを始めることさえ考えていました。ベックは、それを「究極のゲームリーグ(UGL)」と呼んだと言います。
しかし、わずか5年前でさえ、eSportsシーンは、現在よりも発達が大幅に開発されておらず、より証明されていませんでした。 Riotがリリースされたときリーグ・オブ・レジェンド、それはeスポーツの本当の計画はなく、人々がプロとしてゲームをプレイしたいと思うだろうということは知りませんでした。
それは急速に変わりました。
ファンがトーナメントを開催することから始まりました。 2010年の夏までに、リーグ・オブ・レジェンドeスポーツシーンは、暴動がそれを受け入れなければならないという点まで成長しました。スタジオは、競争力のあるプレーの「シーズン1」と野心的に呼ばれるものを発表しました。 Riotはシーズン1チャンピオンシップを2011年のDreamhack夏に接ぎました。カウンターストライクそしてスタークラフト2。
「20の折りたたみ椅子のようなものがあったことを覚えています。誰もが見ているかどうかを知らずに、ゲームをストリーミングすることに決めました」とベックはシーズン1チャンピオンシップについて語っています。 「私たちは最終的に100,000人を超える視聴者を獲得しました。それは私たちの心を吹き飛ばしました。リーグプレイヤーは本当にそれを真剣に受け止め始めました。」
「20の折りたたみ椅子のようなものがあり、誰かが見るかどうかを知らずに、ゲームをストリーミングすることにしたことを覚えています。」
ベック、メリルとRiotの成長するeSportsスタッフは、組織化されていないサードパーティトーナメントを焦点にするのではなく、大きな計画を思いつきました。リーグ・オブ・レジェンドeSports、Riotは独自のリーグを運営したかった。これには、毎週高品質の競争力のある放送を作成し、専門家の1年間のスケジュールを作成することが含まれますリーグ・オブ・レジェンドゲーム。
別の言い方をすれば、それはたくさんのお金と多くの間違いを必要とするでしょう。
これらの最大の間違いは、2012年10月のシーズン2の世界選手権で、わずか1年後に発生しました。ファイナルの前のグループステージは、ロサンゼルスのダウンタウンの屋外スペースであるLAライブで行われました。 Riotは、それがクールでユニークな会場だと思った。開発者は路上をブロックし、巨大な屋外画面を設置して、ライブ視聴者の大勢の群衆がアクションを見ることができるようにしました。晴れて暑かったが、群衆はそれほど熱心ではなかったようだった。
その後、考えられないことが起こりました。私たちがカウンターロジックゲームヨーロッパに反対していた中国チーム。 2つのチームは、非常に競争の激しい試合に深く50分でした。 CLG EUには小さな利点がありましたが、それでも誰のゲームでしたか。誰のゲームではないまで。会場のインターネット接続が下がって、試合から両チームを起動しました。
「サーバーはローカルではありませんでした」とベックは説明します。 「当時、私たちと一緒に持って行くことができるサーバー全体のバージョンはありませんでした。」
Riotがゲームを再構築することは不可能だったので、EUをCLGし、最初からやり直さなければなりませんでした。そして、それは再び起こりました。最終的に、Riotはあきらめ、シリーズを終えずに観客を家に送りました。
「私たちが感じた苦悩の量 - 私たちは完全にすべてのプレイヤーのためにベッドをたわごとしているだけです」とベックは言います。
しかし、ベックは、この経験が暴動にeスポーツの世界についての重要な教訓を教えたと言います。それは常に「プランC」を準備し、最悪のシナリオのためのバックアップのバックアップを作成する必要がありました。
Riot's Lobbyには、League of Legendsトーナメントのハイライトが展示されています。
過去5年間で、一般的なeスポーツシーンと特にRiotのアプローチの両方が成熟しましたが、解決する新しい問題の安定した流れとのみ並んでいます。たとえば、この1年で、いくつかのチームは物議を醸すことは禁止されていますRiotのNorth American League Championship Seriesから、Merrillがさまよう白熱したオンライン討論LCSの最も人気のあるチームの1つの所有者と。
その最新の爆発で、チームソロミッドオーナーのアンディ「レジナルド」ディンは、暴動のeスポーツ組織の構造を批判しました。メリルは、物議を醸す投稿でRedditで公然と応答し、Dinhが彼の選手に十分な支払いをしていないことを示唆しました。投稿はすぐに共有されましたリーグコミュニティ、多くのファンがメリルを彼の告発とディンが提示した批判を避けたことで呼びかけています。
「[ディンと私は]密室で多くの議論がありました」とメリルはその事件について語っています。 「公開フォーラムでプライベートな会話を続けたとき、私は情熱の場所から話をしました。リーグ来ました。私たちはこの巨大なものの舵取りをしており、それに多くの注意と増幅があります。私はまだそれに慣れています。」
数字ゲーム
慣れるリーグ・オブ・レジェンド「成功は何年もの間プロセスであり、多くのステップが含まれています。ゲームのビジネスエンドを補強することから始めます。 2011年までに、リーグ否定できないヒットで十分なお金を引き込みましたが、メリルとベックはもはや、より広い投資家のグループに見られたくありませんでした。その年の初めに、共同設立者は会社の過半数の株式をTencentに売却しました。
「金融投資家は、多くの場合、自分自身の投資収益率について考えるという点で時間の期間が短くなっています」とメリルは言います。 「私たちの視点は、異なる目標を持つ可能性のある異なる投資家ベースを持つよりも、長期的な目標と非常に整合している株主を管理する方が良いということでした。」
この取引は暴動のためにうまく機能しました。ゲームの成功を考えると、Tencentは開発者を完全に独立して動作させることができます。ベックは、Riotの従業員のほとんどは、おそらくスタジオの中国の親会社の誰にも会ったことがないと言います。
投資家を喜ばせることについての懸念を削減することで、Riotは屈み、作ることに集中することができましたリーグ・オブ・レジェンドより良い。それはまた、ベックとメリルが働くのに最適な場所として多くの賞賛を創造することにつながりました。
「最もクールなのは、実際に私たちがライブイベントに参加し、ファンに顔を合わせて会うときです。その後、それは現実に感じ始めます。そうしないと、彼らは世界中の画面上の数字です。」
2013年 - ロサンゼルスの大規模で最先端の本部にRiotが移転したのと同じ年 - Business Insiderは、開発者に働く25の最高のハイテク企業のリストに4番目のスポットを開発者に授与しました。 Facebookよりもわずか数スロットであるように見え、この出版物はBeckの100%の承認評価を宣伝しました。
メリルによると、これはすべて、雇用とゲームデザインについての暴動の核となる哲学に戻ります。彼とベックがそもそもスタジオを見つけたものです。それはすべてプレイヤーのことです。
「私たちは、プレイヤーに感じる義務を果たすことを目指しています」とメリルは言います。 「私たちが彼らを失望させるとき、それは本当にくだらないと感じます。それはすべての暴徒を本当に駆り立て、やる気にさせるものの一つです。」
Riotの共同設立者は、会社のすべての成功を肩に配置しますリーグ'のプレイヤー。ベックは彼らを「伝道者」と呼んでいます。彼は、新しい人々をゲームに紹介するのはプレーヤーだと言います。ゲームに価値があるのはプレーヤーです。
リーグ・オブ・レジェンド
「私たちのプレイヤーは、この信じられないほどの忠誠心で私たちに固執してきました。 「彼らはこのすべてのファンアートが共有されているこのコミュニティの作成に役立ちました。これらすべての人々がたむろしています。それはこれが起こることを許されています。」
ベックが言及する「これ」はISですリーグ・オブ・レジェンド「比類のない成功、定量化可能な勝利。 Riotがプレーヤー番号を公開した最後の時間である2014年に、毎月6700万人がプレーしていると述べました。今、ゲームの人生の7年後、その数1億を超えています。
この物語が公開されることとともにその数字を解放したにもかかわらず、ベックとメリルは数字について議論することを嫌うと主張しています。
「解析するのは難しいが、一日の終わりには、それらのことは本物さえ感じない」とベックは言う。 「最もクールなのは、実際に私たちがライブイベントに参加し、ファンに顔を合わせて会うときです。その後、それは現実に感じ始めます。そうしないと、彼らは世界中の画面上の数字です。」
無関心かどうかにかかわらず、これらの数字は登り続けます。
次に来るもの
従業員や彼らを知っている他の人と時間を過ごすと、暴動ゲームについて聞く冗談の1つの冗談は、それが「暴動ゲーム」と呼ばれるべきだということです。 10年間で、会社は1つのタイトルしか出ませんでした。リーグ・オブ・レジェンド。入るのは奇妙な状態ですが、ベックは「1つのゲーム」がストーリー全体を語らないと考えています。
「私たちは今、別の時代にいます」と彼は言います。 「あなたが会社が成長し、10年以内に他のものを出荷しないのを見たことがない理由は、それが少しクレイジーだからです。しかし、私たちにとって、私たちはリーグオブレジェンド2そしてaリーグオブレジェンド3時間と労力の価値があり、焦点を合わせますリーグ発売されてから。それは私たちにとって大きな優先事項のままです。」
メリルは、ベック、彼自身、および会社の他の初期のメンバーが後退したリストを思い出しますリーグ・オブ・レジェンドベータ版 - 開発者がゲームに追加することを目的としたすべての機能の巨大な概要。長年にわたって、そのリストは削られてきましたが、多くの要素が残っており、Riotはそれらすべてを現実にすることに専念しています。同社は、リプレイ、新しいクライアント、サンドボックスモード、ゲーム内トーナメントなど、何年もの間、いくつかの追加について公に議論してきましたが、まだ準備ができていません。メリルは、彼らがやがてなることを約束します。
しかし、部屋の反対側では、ベックはまた、彼が「暴動ゲームに「S」を置く」ことを約束していることを約束します。スタジオは無駄のない最初から1,000人以上の従業員に膨らんでおり、このグループの大半はに焦点を当てていますがリーグ・オブ・レジェンド、スタッフの一部は、スタジオのキャンパスで最も高いセキュリティビルである研究開発グループで秘密に苦労しています。
暴動の入り口
ほとんどの暴徒は、R&Dの内部を見ることができません。チェックできるかどうか尋ねると、メリルとベックは笑います。その建物のどこかで、小さなチームはそれぞれが暴動から次の大きなものになる可能性があるプロジェクトに取り組んでいます。 R&Dのプロジェクトの多くは、日の目を見ることはありません - リーグ・オブ・レジェンド- テーマのデジタルカードゲーム、そのニュースハッカーから漏れた2013年。
当時、メリルはカードゲームについて単に「暴動は「常にさまざまな新しいアイデアに取り組んでいる」と言ったリーグそして、彼は私たちが彼にこの物語のためにそれについて彼に尋ねるとき、もっと多くを追加することを気にしません。
ただし、ベックは、少なくとも、次の暴動が行うことは必ずしも使用しないことを確認しています。リーグ・オブ・レジェンドIP。
「私たちはプロトタイピングです」と彼は言います。 「私たちは両方のオプションについて考えています。いくつかの経験は本当にさまざまな宇宙で実現する必要があり、いくつかの経験は素晴らしいことですリーグ宇宙。私たちは柔軟です。」
将来のゲームの設定が何であれ、Riotは大量のリソースを発展させ続けますリーグ・オブ・レジェンド完全に実現された宇宙として。ゲームの初期には、開発者はフルタイムの作家を雇っていませんでした。デザイナーは、新しいキャラクターのために段落に長いバイオを投げる数時間を費やすかもしれません。
現在、同社はゲームのバックストーリーを完全に再起動し、作家と「Foundations」と呼ばれる完全なチームをもたらしました。
「私たちはそれらの席にいました。ブランドンと私は、特定のことを情熱的に擁護する掲示板の男でした。」
「私たちの世界を定義するのを手伝っているアーティストとストーリーテラーは、私たちの世界を定義しています」とメリルは言います。 "でリーグ、私たちはプレイヤーをそんなに多くのストーリーにさらすことしかできませんよね?熱狂的で、ゲームの瞬間的なペースのためです。ストーリーを語ることに役立つのは、一種のゲームではありません。しかし、私たちの物語が深くなればなるほど、体験が豊かに感じるほど、キャラクターはより興味深いものになります。」
関係していない神秘的な未来の製品の外リーグその暴動は取り組んでいるかもしれないし、そうでないかもしれないが、同社はワールドビルディングに大きな賭けをしている。ゲームでさえ、ほとんど完全に伝統的な物語を欠いていると信じています。
今、その物語は長いテキストピースを介して最も探索されていますリーグ・オブ・レジェンド'ウェブサイトですが、Riotはもっと早くやりたいと思っています。ベックは、同社はコンピューターアニメーションの映画を拡大するための1つの領域として検討していると言います。
より詳細な日々を探していますリーグ・オブ・レジェンドカバレッジ?今年の初めに、PolygonとSbnationが発売のためにチームを組みましたRift Herald、カバーに専念する新しいサイトリーグあらゆる角度から、競争から文化、それ以上の角度から。今日は、ベックとメリルとのインタビューからいくつかのスピンオフをチェックできます。eスポーツが暴動にとって利益を得るかどうかの議論。
「歴史的に、CGは、リーグの瞬間的なゲームプレイを例示するそのような戦いポルノに限定されてきました」とベックは言います。 「しかし、時間が経つにつれて、CGをメディアとして使用して、豊かで深い物語を伝えたいと考えています。」
Riotの未来も拡大にあるかもしれません。今年の初めに、開発者別の会社を初めて買収しました- スモールインディー開発者ラディアントエンターテイメント、に取り組んでいるスタジオMinecraft- 風のようなサバイバルゲームと格闘ゲーム。ベックは、両社が同様の価値を共有していたため、輝く購入は理にかなっていると言います。
「このタイプの試合は非常にまれだと思います」と彼は言います。 「私は放射のような多くの買収をするとは思わないでしょうが、私たちはそれに対して開かれています。」
ゲーム業界のトップへの暴動の優位性は、10年前に予測することは不可能だったでしょう。 5年でも。ベックは、この軌跡が可能であることにさえ気づかなかったと言います。ですから、おそらく、会社が次に何をするか、またはさらに10年の間にどこにあるのかを推測しようとするのは愚か者の用事です。今のところ、ベックとメリルは、スタジオがすでに獲得している巨大で狂ったファンのグループを喜ばせようとするだけで忙しいようです。
「ええ、彼らは強い意見を持っています」とメリルは言います。彼と会社に向けられた批判の無限の流れを、Redditのようなフォーラムやファンコミュニティで大規模に向けたことを指摘しています。 「しかし、それは彼らが気にかけていることを反映しているだけです。私たちは理解しています。私たちはそれらの席にいました。ブランドンと私は、特定のことを情熱的に提唱するメッセージボードの男でした。」
彼らが自分のスタジオを担当しているので、メリルとベックはリーグコミュニティ:批判されていても、彼らは背を向けたり、聞くのをやめたりすることはありません。そして、彼らはゲームを放棄するつもりはありません。近い将来、リーグ・オブ・レジェンド滞在するためにここにあります。
写真:トレバー・トマ