

コールオブデューティ:第二次世界大戦がヒーローの脆弱性を強調します
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Sledgehammer Games/Activision
サーフはピンクですか、あるいはマゼンタです。数人の死んだ男の子がメロディーのように、内外に浮かんでいます。カンザス州とカリフォルニア州とコネチカット州から、すべてのギア、トレーニング、そしてここに到達することを犠牲にして、彼らが輸送から飛び出し、ナメクジを取り、スターフィッシュの静けさでフロートすることができるのだろうか。
ライヒの弾丸は、海面にかわいいピンを作ります。私のキャラクターは、フランスに触れる前に殺された人の一人ではありません。それは非常に悪いゲームになります。彼は私のアバターであるという特権によって保護されています。
彼は息を切らし、カオスをスクランブルします、ハリネズミと呼ばれる鉄D日のカバーポイントの1つの横にうずくまって、ビーチを縮みます。しかし、安全はここでは相対的です。彼はヘッジホッグを死んだ兵士と共有し、顔の半分が行方不明です。
これらは、aの最初のいくつかの瞬間ですコールオブデューティ:第二次世界大戦先週、Sledgehammer Gamesの視聴室で見たデモ。ゲームは11月3日に公開されます。
これらの爆発の瞬間は第二次世界大戦の象徴的な表現であると言うことは、70年後でさえ、彼らの力に達していないことです。ユタ、オマハ、ゴールド、ソード、ジュノは、1944年6月6日のビーチのコードネームでした。しかし、彼らは今や犠牲、勇気、そして実際の悪に対する高貴な攻撃の神聖なエコーです。 D-Dayがあなたに何も感じないなら、あなたはそれを間違っています。
これが理由ですコールオブデューティ:第二次世界大戦Activisionの毎年恒例のシューティングゲームの展開の単なる別のものです。近年、同社は、ライフよりも厳しいヒーロー、すべての牛肉と勇敢さをフィーチャーしたサイエンスフィクションを含むゲームに焦点を当てています。それらのゲームは楽しいですが、彼らが実際に描いたことは何も起こらなかったので、彼らは私たちが住んでいる世界から分離されています。 D-Dayが起こりました。
「私はそれが時だと思う、それはちょうどその時のように感じます」
コールオブデューティはもともと第二次世界大戦に関するシリーズでしたが、味が変わったとき、設定が非常に過大評価されていたため、何も言うことはありませんでした。しかし、新しい世代のコンソールがここにあり、新世代のプレイヤーがいます。戻るのに強い時間のようです。
電子芸術の第一次世界大戦ゲームの商業的かつ重要な成功、戦場1、現実世界の対立は、空想科学小説や現代の現実を強化する自由に自分自身を保持できるという前向きな兆候です。
しかし、現実の世界、そして特に第二次世界大戦に関連する問題と機会があります。私たちは、社会として、その戦争と戦った人々を崇拝しています。彼らは何のためにも偉大な世代とは呼ばれていません。
そして、第二次世界大戦、特に戦争の昨年は、おそらく歴史小説で最も激しく調査された数年です。ウィキペディアは、2010年以来、第二次世界大戦中に設定された90を超える映画をリストしています。それは毎月1つを獲得しています。 1939年から現在までの完全なリストは、数えるには長すぎます。しかし、私たちは皆、私たちのお気に入りを持っています。 (私にとっては、そうですアレックスの氷の冷たい。))
Sledgehammerのデモデーは、いくつかのゲームプレイが表示され、多くの話題がカバーされている慎重に管理されたメディアイベントの1つです。私はこのゲームをプレイしていません。私が見たすべては、慎重に選択されたスニペットだけです。私が聞いたのは、そのメーカーからのピッチスピーチだけです。
それでも、私は長年にわたってコールオブデューティリリースのために行ってきたよりも、このゲームに興味があります。スレッジハンマーは良い仕事をしました高度な戦争。同社のリーダーには、デッドスペースを含む堅実な実績があります。
しかし、彼らはビデオゲームを含む大衆文化で何度も何度もカバーされている戦争について何か面白いことを言う楽しいゲームを提供できますか?
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尊敬とリアリズム
グレンスコフィールドの祖父は、第二次世界大戦のイタリアキャンペーンで戦った。彼は部隊を固定した機関銃の巣を取り出して負傷しました。彼の怪我は彼の足を失った。戦後、彼はセールスマンになりました。
SchofieldはSledgehammerの共同設立者です。会社の会議室に座って、彼はなぜ彼が今気持ちが第二次世界大戦に戻るのにふさわしい時だと思う理由を教えてくれます。
「私たちの多くは、第二次世界大戦の戦闘機の孫です。私はそうですので、私にとってこれについて話すことができ、それをもっと研究し、祖父が経験した戦争を本当に理解することができるのは素晴らしい旅行でした。」
彼の祖父は数年前に亡くなりました、そして、スコフィールドはナチズムを打ち負かした世代はほとんどなくなっていると指摘しています。
現在95歳の私自身の祖母は、第二次世界大戦の若い女性でした。彼女の父親はブリッツ中に殺されました。彼女は彼の体を特定しなければなりませんでした。 20年前に亡くなった私の祖父は、北アフリカのモンゴメリーと戦った。彼は燃えるようなデポを通してひどく必要なガソリンタンカーを運転したことでメダルを獲得しましたが、彼は一度も私にそれについて話したことはありませんでした。あなたはおそらくこのような物語を持っています。 (コメントでお気軽に共有してください。)
スコフィールドはまた、戦争について学んでいるばかりの新世代があることにも注目しています。のような映画Inglourious Bastterdsそしてダンケルク紛争への特定のエントリポイントを提供します。しかし、最も有名な現代のD-Dayの写真はずっと前に作られていました。 「それからほぼ20年が経ちましたプライベートライアンを救う」と彼は言います。 「私はそれが時間だと思う。それはただ時間のように感じます。」
見たコールオブデューティ:第二次世界大戦d-dayランディングシーケンス、私はこのゲームが何を言わなければならないか尋ねますプライベートライアンを救うそして、過去の第二次世界大戦のビデオゲームはすべて言っていません。
「プライベートライアンアクションから少し離れています」とスコフィールドは言います。 「私はそれをサイドビューから見ています。さまざまな見方から見ています。私はいつも別の人間からそれを見ているわけではありません。私たちがやりたかったのは、それをもっと個人的にすることでした。
「私たちの考えは、あなたを真ん中に置くことでした。あなたは銃を持っている人です。私たちはあなたの手を見て、あなたが呼吸しているのが聞こえ、あなたはバンガロール[魚雷]を使用しています。あなたはあなたの友達があなたの周りで死ぬのを見ている人です。もちろん、これは以前のCall of Duty Gamesよりもはるかに深い経験です。もちろん、私たちが使用しているより高度なハードウェアのためです。」
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ストーリーとキャラクター
コールオブデューティ:第二次世界大戦の物語は、ロナルド「レッド」ダニエルズの視点から語られています。これは、「ファイティングファースト」としても知られる第1歩兵師団、第1歩兵師団のルーキー私立です。当初、彼は上司のピアソンとターナーに大きく依存しています。
「ピアソンとターナーは何年も一緒に奉仕してきたので、二人の男性の間には本当の絆があります」と物語監督のスコット・ホイットニーは言います。 「同時に、彼らはそれぞれ非常に異なる世界観を体現しており、ターナーはミッション哲学の前に男を受け入れていますが、ピアソンは男の前のミッションについてです。私たちの物語の中で、私たちはこれらの2つの哲学がどのように対立し、ダニエルズが真ん中に巻き込まれ、自分のための道をナビゲートすることを学ぶ方法を見ます。」
女性の抵抗戦闘機、アフリカ系アメリカ人ユニット(米軍はまだ第二次世界大戦で隔離されていた)、英国の将校、さらには子供など、他のキャラクターが現れます。
ダニエルズには超能力がありません。彼は非常に恐ろしい状況にある普通の子供です。フラッシュバックは、テキサスでの彼の生い立ちについて教えてくれます。そこでは、彼は父親から名誉と勇気についての特定の教訓を学びます。彼は本当の行動の恐怖を経験したら再考しなければなりません。
ゲームはD-Dayの直前に始まり、おそらくイギリスで何らかのトレーニングチュートリアルです。彼らがドイツまでずっとノルマンディーから抜け出す方法と戦うとき、それは同盟に続きます。
赤と彼の仲間はボディアーマーを着用しません。彼らのトレーニングはおかしくて短いです。これは彼らがどのように戦うかを展開します。彼らは怖くて、熟練していません。
アニメーションディレクターのクリス・ストーンは、現代の射撃ゲームでは、プレイヤーのスタンスは、安定性を維持するために、敵に完全に直面するように設計されていることが多いと説明しています。ボディアーマーは必要な保護を提供します。昔はそうではありません。 「第二次世界大戦では、兵士は標的として自分自身を減らすために敵の側面から直面しました。彼らは非常に脆弱でした。これにより、安定性が低下し、精度が低下しました」と彼は言います。
Schofieldはまだヘルスシステムについて話していませんが、自動回復は起こっていません。ラインの間を読んで、私はメドパックが可能性の高い解決策であり、おそらく座っているだけでなく、メディックから求められていることさえ収集します。
「すべての弾丸について心配する必要があります」とスコフィールドは言います。 「あなたはスーパーヒーローではありません。 7つの弾丸を取り、ダッキングし、再び射撃するだけでは、そこに立つことはできません。 1人の戦士ではない新兵に対処し、その脆弱性を示すのは爽快です。彼らはナイーブです。このさまざまな種類のゲームプレイを作成するのは本当にクールな挑戦でした。」
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光と音
オーディオディレクターのデイブスウェンソンによると、武器の銃撃音はすべて、歴史的な武器や博物館への訪問中に記録されました。彼の防音オフィスで、彼は飛行機と戦車を録音することについての物語を語り、マイクを武器からさまざまな距離に置いて正しいバリエーションを得て、正しいエコーを獲得するために森に連れて行っています。
HürtgenForestの戦いで、ゲームのセットのセットを見ます。赤は木の茂みを駆け抜け、砲兵は彼の周りの地面を叩きます。彼はドイツ人を拾うために使用する狙撃ライフルを持っています。しかし、その間ずっと、彼の周りの木は爆発しています。銃のひどいdin騒、叫び声、ひび割れがあります。
「私たちは森の中に出て、私が枝を壊し、木の幹を分割することを記録しました」とスウェンソンは回想します。 「私たちはまた、森の中で正しい音を立てるために、いくつかの叫び声と叫び声を上げました。一部のハイカーがやって来て、おそらく私たちは彼らをびっくりしたでしょう」と彼は笑います。
「ハイカーがやって来て、おそらく彼らをびっくりさせた」
D-Dayデモを見て、彼らが天気が良かったことに感銘を受けました。通過したばかりの嵐の感覚があり、侵略を遅らせ、妨害しました。
光は、時間と場所の全体的な感覚にとっても重要です。アートディレクターのジョーサルドは、特に空のノルマンディーへの旅行中に撮った写真をたくさん見せてくれました。 「光は私にとって非常に重要です」と彼は言います。 「フランスの光はここ(北カリフォルニアの)とは大きく異なります。ゲームが行われるさまざまな場所のトーンを設定します。」
戦争中のレッドの進歩の物語を語ることは、小道具によっても支援されています。ストーンの机は、1940年代のモデルとアーティファクトで覆われています。彼は、レッドが家に入るゲームのシーケンスについて教えてくれます。
それは老婦人の家で、最後の戦争で殺された夫の小物と写真があります。しかし、下院がドイツ兵を四分の一にしているという証拠もあります。 「高齢の親relativeの家は、私たちのほとんどに馴染みのあるものです」と彼は言います。 「この場所で兵士を見たとき、何かが間違っていることを知っています。それはあなたに何かを感じさせます。」
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マルチプレイヤー
D-Day Landing Beachesの上のドイツのバンカーで行われるゲームのセクションを見ています。それはかなり標準的なFPS運賃です(撮影ゲームでは、リアリズムはこれまでのところです)。彼がトンネルや部屋のネットワークを通り抜けると、赤い銃がたくさんの男性を降ろします。
また、手rena弾や煙爆弾などの二次的なデバイスと同様に、悪質な見た目のドイツ人との厄介な近接ナイフの戦いもあります。私が見た銃には、標準的なライフル、スナイパーライフル、サブマシンガン、ピストルが含まれていました。それらはすべて時間と場所に忠実です。
「あなたは何かが間違っていることを知っています。それはあなたに何かを感じさせます」
「私たちは、このゲームの気分を良くし、以前に行ったすべてのゲームよりも、より特別で新しい気分を良くすることに焦点を当てています」とSchofield氏は言います。 「私たちは銃の気分を良くし、それをより重く感じさせます。タンクの溝に一生懸命に行くと、タンクの中にほこりが見えます。それは私がそこにいるように感じさせます。エキソ販売について二度と考えないでしょう。」
レッドはゲームの主なキャラクターですが、他のファイターとしてプレーします。 Sledgehammerは、この時点でストーリーのこの側面についてはかなり曖昧ですが、車両が使用されるセクションがあり、これは他の人の靴に足を踏み入れるための引き金となる可能性があります。
物語のキャンペーンは、プレイヤーがドイツ人の役割を引き受けることを要求していないことを知っています。協同組合キャンペーンもありますが、まだリリースされていません。必然的に、ドイツ側でのプレーは、常にCall of Dutyの主力であるマルチプレイヤーゲームで起こります。
「私たちはそれを地面のブーツに戻します」とスコフィールドは言います。彼は、E3に実践的なマルチプレイヤーの機会があると付け加えています。それまでの間、彼は競争力のあるプレーの形を概説しています。
部門では、プレーヤーはクラスを作成し、ランクを進めます。これにより、歩兵、空中、装甲であろうと、参加したい分割の種類を選択するオプションが提供されます。プレイヤーには、女性の抵抗戦闘機、英国人、アフリカ系アメリカ人のGIなどが発表されるなど、プレイするパートに関してはさまざまな選択肢が与えられます。
戦争は、軸と同盟国の間の客観的なチームコンテストに与えられた名前であり、それはすべて地位を獲得することです。そのため、片側の任務と攻撃を行う任務があります。
実際のDデイランディングが戦闘シナリオの1つであるかどうかを尋ねます。 「これは、目的をめぐる非対称の戦いであり、一種の線形です」とSchofieldはやや不可解に言います。 「私たちはまだ提供している経験をまだ発表していません。ある時点で、あなたは攻撃と防御軸チームとしてプレーします。」
Schofield氏によると、本社は、プレイヤーが試合の合間にたむろし、「報われて楽しむ」ために「ソーシャルスペース」です。
「私たちは善と悪の大きな歴史的な対立を持っています」
マルチプレイヤーに関する情報はあまりないので、結局のところ、歴史の最も恐ろしい悪役であるナチスの役割をプレイヤーに引き受けるという問題について話します。
明らかに、すべてのドイツ兵が虐殺ナチスであるわけではありませんが、彼らが身に着けていた制服と彼らが戦った戦いはナチスの残虐行為を表しています。
「今日のドイツ人がまだ行っている大きな区別は、ドイツ軍とナチスの間であることです」とスコフィールドは言います。 「私たちは、ドイツ人が彼らの義務を果たしていることをゲームで区別したことを確認しました...」
「私たちには、善と悪の大きな歴史的対立があります」と、共同設立者のマイケル・コンドリーは言います。 「しかし、派factを機能させるには、軸としてプレイする必要があります。私たちは決してその位置を称賛するつもりはありませんが、私たちもそれから遠ざかることはできません。」
残虐行為と感度
Sledgehammerで私が耳にするすべての人は、第二次世界大戦の歴史的正確さに注意し、今日の私たちにとってその紛争の意味を尊重することについて話しています。このゲームはノルマンディーからドイツへの完全な前進に及ぶので、ナチスの死のキャンプをその設定のいずれかとするかどうかを尋ねなければなりません。
私はまっすぐな答えを得ませんが、私も否定しません。
「この世界的な対立は、いくつかの真の残虐行為に根ざしていました」とコンドリーは言います。 「この物語は、戦争の象徴的な瞬間に固定されています。ノルマンディーへのDデー侵攻はその一人でした。戦争をとても強力にする他のこともあります。第二次世界大戦の残虐行為の歴史的背景は、私たちがプレイヤーに伝えたいものです。」
詳細を押します。
「私たちはストーリーテラーです」とコンドリーは付け加えます。 「その物語の一部は、ファンに自分自身のためにそれを本当に体験できることです。私たちは大規模な墓やそのようなことに入りたくありません。私は完全な物語の弧に入りたくありませんが、人類の歴史には、彼らの残虐行為が犯された力のために流動的であると言うだけで十分です。
もっと上にありますコールオブデューティ:第二次世界大戦数週間と数ヶ月で。それまでの間、Activision CEOとのインタビューを次に示しますエリック・ハーシュバーグコールオブデューティフランチャイズについて。
