マトリックスビデオゲームの口頭での歴史と彼らのボンカーの代替エンディング

1990年代後半、デビッドペリーはシルバーピクチャーズのオフィスから電話を受けました。スタジオは、彼に今後のサイエンスフィクション映画のためにスクリプトを送りたいと思っていました。マトリックス、比較的未知の作家ディレクターのペアから:LanaとLilly Wachowski。 Wachowskisは、次のプロジェクトがビデオゲームに適応したかったのです。彼らは、1993年にLaguna Beach Company Perryが設立したShiny Entertainmentは、正義を行うのに最適な開発者になると考えていました。

しかし、光沢は最終的にそれらを断りました。 「それはおそらく私のキャリアの最悪の決定だった」とペリーは最近のインタビューでポリゴンに語った。彼は後に妻を連れて映画を見に連れて行きましたが、どちらもワコウスキスの傑作に基づいてゲームを作ることにノーと言ったとは信じられませんでした。

オファーが2回目になったとき、ペリーはロサンゼルスに駆けつけ、1つではなく2つのマトリックスゲームのタイインにつながった契約を結びました。最初、マトリックスを入力します、2003年5月14日に、Wachowskisの大ヒット続編と一緒にリリースされました。マトリックスがリロードされました。ゲームは、映画のサポートキャストの2人のキャラクターであるニオベ(ジェイダピンケットスミス)とゴースト(アンソニーウォン)を中心としており、映画にはない実写映像がたくさん含まれていました。

2005年に2番目のゲームを提供する時が来たとき、マトリックスの三部作がやって来て、材料に対するワコウスキスのアプローチが変わり始めました。マトリックスを入力します続編は、ファンにキアヌ・リーブスの預言されたヒーロー、つまりネオと呼ばれるヒーローとして演じる機会を与えます。しかし、先見の明のある映画製作者は、物事をさらに一歩進めたいと考えていました。これは映画の簡単な適応ではありません。ワコウスキスは見たネオの道彼らの物語に代替の結末を与える機会として。

彼らはネオに生きることを望んでいたので、聴衆と話をしたかったのです。ネオの道ゲームをプレイした人々のために調整された、ヒーローの物語の勝利の語り直しになるでしょう。 Wachowskisは8ビットのモノクロスプライトのペアとして画面に表示され、プレイヤーはメガスムスと呼ばれる巨大なモンスターと戦い、人類は救い主を応援し、女王の「私たちはチャンピオン」を演じました。それは、Shiny Entertainmentのチームが感謝することができる、楽しく不条理なCatharsisのようなものでした。

誇大広告の中でマトリックスの復活、シリーズの4番目の映画、私はワコウスキスのワイルドな代替を現実に終わらせた5人の人々と話をしました。

マトリックスとは何かを誰も伝えることはできません

ガブリエル・ラウンツリーアニメーションディレクター

私たちが作っていたとき救世主、Wachowskisが実際に作業している間に現れました。これは最初の前でしたマトリックス出てきて、私たちはいかなる形のライセンス製品をすることにも興味がありませんでした。私たちは自分のことをしていました。そして、彼らは通り抜けて、私たちのものを見て、本当に気に入りました - そして彼らは私たちに私たちにやりたいと思っていましたマトリックスゲーム。彼らはしばらくの間ぶらぶらして、私たちは彼らと一緒にビデオゲームをしましたが、私たちはそれを伝えました。それから彼らは元の映画が出てきた後に戻ってきました。

サックスのパーソンゲームディレクター

彼らが最初のものを作る前に、私たちは彼らに(一緒に働くことについて)話していましたマトリックス、しかし、視覚的な補助がなければ、彼らが言っていたことのいくつか - ビデオゲームの観点から、彼らは素晴らしく聞こえました。しかし、映画のために、それは聞こえました本当に実験的。

デビッドペリー社長、光沢のあるエンターテイメント

私がやったときターミネーター[セガジェネシスの場合]、「見て、あなたの言うことを気にしません。ゲーマーはターミネーターになりたいと思うでしょう。彼らはターミネーターとして歩き回り、世界の見方をしたいと思うでしょう。」そして、彼らは言った、「まあ、あなたはそれをすることはできません。なぜなら、私たちにはアーノルド・シュワルツェネッガーの権利がないからです。」それで、私たちは言った、「私たちはサラ・コナーとしてプレーするだけだと思います。」そして、彼らは言った、「いいえ、私たちはリンダ・ハミルトンの権利を持っていません。」それで、私たちは誰がこのゲームをプレイすることになっていますか?そして、彼らは映画で死ぬ男、カイル・リースを言った。

ご想像のとおり、いつマトリックス来て、私たちは次のようなものです。「ああ、あなたがキャラクターになれないと言って始めないでください。」しかし、彼らは「実際、私たちはこの新しいキャラクター、ニオベとして演奏したい」と思っています。だから私のアラームの鐘が鳴っています。私たちは再びその道を下るつもりですか?しかし、彼らが言ったのは、「いいえ、いや、いや、いいえ。私たちは実際にあなたのゲームのためだけに1時間の新しい映画映像を撮影するつもりです。私たちはこの物語を作り、ゲーマーである聴衆に座っている人がまったく違う体験をするつもりです。」

画像:David Hogan/Warner Bros.とShiny Entertainment

画像:David Hogan/Warner Bros.とShiny Entertainment

ウサギの穴がどれほど深くなるか

サックスのパーソンゲームディレクター

私たちが始めたときに何のためにサインアップしたのか分かりませんでしたマトリックスを入力します。やったばかりです救世主、そして、私たちは、多数のプラットフォームを横切って、そしてIPのすべての制限で出荷するのに必要なことをひどく気づいていませんでした。私たちのほとんどは、以前にIPを使用したことがありませんでした。

しかし、私たちが本当に気に入ったのは、Wachowskisが境界を押し広げたかったということでした。彼らは、ゲームは単なる小道具以上のものであると考えていました。彼らは別の物語と実験をしたかったのですが、それはすべて私たちにとって素晴らしい音でした。その中で、シャイニーはアタリに売られました。

デビッドペリー社長、光沢のあるエンターテイメント

Gabeはアニメーションをやっているので挑戦していたので、あなたの脳は「まあ、私はすべてをアニメーション化するだけです」と言います。しかし、あなたが一緒に働いているときマトリックス、あなたは彼らの施設にアクセスでき、彼らはその時点で最も高度なモーションキャプチャシステムを設定していました。そして、彼らは言った、「あなたがそれを使いたいなら、自由に感じてください。」

ガブリエル・ラウンツリーアニメーションディレクター

マトリックス映画の振付師はYuen Woo-Pingであり、このマトリックスのことをする前でさえ、彼は私のものでしたお気に入り中国のディレクター。中国には3人の男が本当に創造的なことをしているようなものがありました。それはジャッキー・チャン、ユエン・ウーピン、サモモ・ハングであり、これらの人はそれぞれまったく同じ学校から来ました。私たちが到達する前にマトリックス、私は中国の武道をたくさんやって育ち、それらすべての映画を見ました。だから私たちがそれに入る前に、私はYuen Woo-Pingの映画をすべてつかみ、それがフィットしたように感じたものを見つけましたマトリックス

スタントチームは非常識でした。彼らは通り抜けて、最も信じられないほどの仕事をするでしょう、彼らはそれをするでしょう終日、そして、男たちの半分は外に出て、撮影の間に煙を連れて行きます。彼らがどのように驚くべき形であったかはわかりません。それは絶対に信じられないほどでした。私が全体の間にスタートラックだったのは、Yuen Woo-Pingに会ったときだけでした。ヒーローに会った後、ジェイダ・ピンケットやアンソニー・ウォンと毎日仕事をすることは大したことではありませんでした。

画像:David Hogan/Warner Bros.とShiny Entertainment

画像:David Hogan/Warner Bros.とShiny Entertainment

WDホーガン映画の共同ディレクターとストーリーボード

私たちが参照し、敬意を払った映画が一握りでした。ブルース・リーのシーケンスがありました。がありました硬いゆで順序。そして、そのようなものを描くことは、最も楽しいことでした。あなたは偉人の何人かを模倣しており、ストーリーボードにたくさんの穀物を追加し、映画ジャンプのようなものを覚えているからです。そのようなものはすべて描くのが本当に素晴らしかったです。のような仕事の一番いいところマトリックスあなたは本当にあなたのゲームを持ってきてみてください。

ストーリーボードジョブに日陰と影、焦点の豊富な背景を追加する時間が常にあるとは限りません。しかし、そのようなものには多くの価値があります。アニメーターに、トーン、外観、サウンドデザイン、音楽について知らせます。そのようなものはすべて本当に感謝されており、これらの豪華なフレームのいくつかを作成する時間が与えられました。私は通常、ここ数年の仕事のポートフォリオを保持していますが、マトリックスものはまだ私のポートフォリオで。

デビッドペリー社長、光沢のあるエンターテイメント

別の男、スコット・バレットは、このアイデアを持っていましたマトリックスを入力します:「マーカーボールを偽のカメラに置いて撮影するふりをしないのはなぜですか?カメラの動きがあり、人々の動きができ、2つをまとめることができ、撮影しているように感じるでしょう。」とにかく、私たちはまだこの素晴らしいモーションデータをすべて持っていました - おそらく、ビデオゲームに提供したよりもはるかに高品質です。

画像:David Hogan/Warner Bros.とShiny Entertainment

WDホーガン映画の共同ディレクターとストーリーボード

ストーリーボードを描いた後、私はそれらをカットして映画館に貼り付け、音楽とサウンドエフェクトなどを追加しました。ですから、ゲームに参加するためのこれは本当に楽しくて創造的な方法でした。

ガブリエル・ラウンツリーアニメーションディレクター

私は戦いシステムを設計しましたマトリックスを入力します、ペリーと運動システムとともに。そして、プログラミング側では、アニメーションの半分のようにスクリプトしました。それは残忍なスケジュールでした。私たちはもう一年を過ごしたいと思っていましたが、ボーナスなどがあったので、できる限り激しくヒットしました。寝袋があり、机の下で寝ていました。朝、私は目を覚まし、キッチンに入れて、コーヒーを飲み、仕事に戻り、それから週末にオフ。私たちの束は、基本的にその終了後にPTSDを持っていました。そして、私は行って、アラメダでセットで行ったモーションキャプチャを監督しました。

チャンダナ「エカ」エカナヤケアートと映画監督

映画や映画のファンとして、そしてできるだけ多くの品質を発揮しようとしているので、私は畑の深さとカメラのレンズなどで遊んでいました。それは本当に楽しかったです - より伝統的なスタイルのストーリーテリング。

WDホーガン映画の共同ディレクターとストーリーボード

映画の言語は本当にエカが私にそれらを導くように求めたものでした。そのため、ゲーム内のカットシーンでカメラの動きをするとき、それはドリーに人がいるようにランプアップし、それが遅くなります。そのマークに達しました。だから、カメラを走っている人がいるかのように、アニメーターに決定を下させることでした。ラックフォーカス、または物事がわずかにオフになるか、トラックがポイントAからポイントBに移動するでしょう。

これらのカットシーンがゲームからあなたを連れ去らないように、物事を人間化する方法でした。映画学校のように感じました。私が8か月または9か月間2番目のゲームにいた場合、その半分だけが描いていたので、残りの半分はこれらの映画を監督していました。

画像:David Hogan/Warner Bros.とShiny Entertainment

何でも可能な世界

デビッドペリー社長、光沢のあるエンターテイメント

マトリックスを入力します、私たちは噛むことができるよりも少しずつ噛みつきました。なぜなら、私たちはすべて、移動できない日付で複数のゲームエンジンを行わなければならなかったからです。そして、あなたは以前に開発したことがない複数の異なるプラットフォームを引き受けています、そしてあなたはそれをすべて届けるつもりです素晴らしい。それはその最悪のシナリオです。とネオの道、ストレス係数は深く低下しました。それは多かれ少なかれ、「何かを涼しくする」でした。

サックスのパーソンゲームディレクター

Wachowskisは同時に2つの映画に出かけ、サインアップしたので、彼らも私たちと同じくらい不可能な使命にありました。彼らがついに終わったとき、ネオの道もっとカタルシスでした。「ファンが望んでいると思う楽しいことをしましょう。そもそもやろうとしていたらよかったのに」特定の物語を語るだけでなく、私たちが持っていた創造的な目標の多くを実現することができました。

チャンダナ「エカ」エカナヤケアートと映画監督

最初のゲーム、彼らは映画を作っていました。しかし、彼らはまた、同時にゲームに入る映像を撮影していました。彼らは2度目のゲームの側面により焦点を合わせていたと思います。

サックスのパーソンゲームディレクター

彼らは、「同じ制限はありません。そして、私たちはゲームのアイデアがほぼ同じようにしているのが好きです不思議の国のアリス- 制限はありません。これらのビネットは、マトリックス、またはからの出発マトリックス、またはそれの別のビューを示します。しかし、それらはすべてそれ自体が面白いはずです。」

画像:David Hogan/Warner Bros.とShiny Entertainment

画像:David Hogan/Warner Bros.とShiny Entertainment

チャンダナ「エカ」エカナヤケアートと映画監督

そうではありませんでしたネオの道、最初は。私たちは別のことをするつもりだと知っていましたマトリックスゲーム、そしてWachowskisが最初にやりたかったのは、セラフゲーム、つまり茶屋のサイドキャラクターでした。コリン・チョウは彼を演じた俳優でした。それで、私たちはセラフゲームを構築していました。私たちは戦闘のものを構築し、使用した技術とツールを拡大していましたマトリックスを入力します、そしてある時点で、彼らは3つの映画すべてでネオの物語を語りたいと思っていたと思います。そして、それをよりビデオゲームのストーリーにします。この時までに、革命出てきた。

サックスのパーソンゲームディレクター

Jet Liと一緒にゲームを作りたかったのです。それは本当に私たちが望んでいたものでした。

ガブリエル・ラウンツリーアニメーションディレクター

これらのアイデアは、私たちがリリースする前に来たと思いますマトリックスを入力します。セラフを演奏した俳優は二重市民であり、驚くべきものであり、彼がほとんどの時間カリフォルニアに住んでいるので、私たちは彼を簡単に手に入れることができたでしょう。しかし、現実には、ファンからの一番の不満は、彼らがネオになりたかったということでした。そして、それが私たちが一緒に行った理由ですネオの道。私たちは本当にそれらのファンをもう一度失望させたくありませんでした。さらに、私たちもスーパーマンになりたかったのです。誰がしませんか?

WDホーガン映画の共同ディレクターとストーリーボード

ファン層がNeoをフォローしたことがないという事実によって延期されたかどうかを覚えていません[マトリックスを入力します] - それは本当にこれらの代替ストーリーラインでした。実際にはクールなテイクだと思っていましたが、それはスターウォーズEwokか何かとしてのゲーム。あなたはルークとハンを演じたいです。

私はここに来て、これがどのように終わるかをあなたに話さなかった

チャンダナ「エカ」エカナヤケアートと映画監督

彼らは、「なぜ私たちには難易度のあるモードがあるのですか?プレイヤーに決めさせてみませんか?」ゲームのイントロは、最初の映画の有名なロビーシーケンスですが、夢のように展開されています。敵の波と波があり、あなたがより遠くにいるほど、ロックを解除できる難しさが難しくなります。そして、彼らはエンディングを変えたかった。彼らはまた、映画の映像を編集して、ゲームの章の間に行くために、これらの本当に要約された三部作のバージョンになりました。

サックスのパーソンゲームディレクター

彼らは、映画がユニークな視点と同様に、ゲームがあなたにユニークな視点を与えることを望んでいました。はい、映画は近づきやすさの点でリードしていますが、ゲームは多くの点で、映画があなたに与えることができるよりも深い理解を与えることができます。私たちが伝承に敬意を払って、チャンスがあるときにそれを深め、人々がより興味を持っていることを深めることは彼らにとって本当に重要でしたマトリックス宇宙。に似ていますAnimatrix

WDホーガン映画の共同ディレクターとストーリーボード

ある時点で、私は地獄が何をしているのかについて完全に迷子になったことを覚えています。 「わかりました、アリと吸血鬼を描いています。何らかのS&M拷問ラックに横たわっている女の子がいます。私はしますないもう何が起こっているのかを知ってください。」

画像:David Hogan/Warner Bros.とShiny Entertainment

画像:David Hogan/Warner Bros.とShiny Entertainment

チャンダナ「エカ」エカナヤケアートと映画監督

私たちが何をしているのかを知っていたので、もう一度楽しかったです。それはほとんど同じチームでした - 私たちはいくつかの新しい人々を追加しましたが、ほとんどの中核者は最初のゲームからやって来ました。 Saxsは最初のゲームのリードプログラマーであり、その後、彼は2番目のゲームでよりゲームディレクターになりました。私は技術的にはアートディレクターでしたが、彼と私はスコーピングとゲームの方向に協力しました。もちろん、デビッド・ペリーとワコウスキスと。

そして、全体の大きなクリエイティブアークのようなものは、ワチョフスキー主導です。彼らは、「ネオの観点から物語を伝えたいと思っています。私たちが思いついたいくつかの穴を埋めるつもりです。そして、私たちはエンディングを変えるつもりです。」

WDホーガン映画の共同ディレクターとストーリーボード

最初のゲームで何が起こったのか、そして何が起こらなかったのかは、2番目のゲームに本当に知らせました。あなたはネオを演奏しました。シミュレーションを確認しました。あなたは映画で彼らがしたことの多くをしました。あなたはdojosとこれらすべての他の環境にいます。そして、それが巨大で大きなプッシュだったことを覚えています。

画像:David Hogan/Warner Bros.とShiny Entertainment

私であることの一番いいところ - 私の多くがたくさんいます

ガブリエル・ラウンツリーアニメーションディレクター

私たちは本当のボスの戦いを望んでいました - これは私たちがWachowskisと議論したものでした。映画のトップが必要でした。 「それはゲームです。私たちはやりたいことは何でもできます。」ブレーンストーミングを始めました。別の大勢の群衆の戦い?しかし、私たちはすでにそれをしました。

チャンダナ「エカ」エカナヤケアートと映画監督

彼らはメガスムスと呼ばれるこのことをしたかったのです。そこでは、何千人ものスミスがメガスムスに形成されました。それで、私たちはそれをShinyで概念し、「これが私たちが考えていることです。それはスミスの束と環境のたくさんの部分で構成されます。」 3番目の映画の最後の戦いから場所を取りますが、このゴジラのような形にほとんどそれをもたらします。彼らはそれがビデオゲームでもっと楽しいと思っていたからです。そして、そのために本当に素晴らしい映画のイントロをやりたかったので、カリフォルニアにいたBlur Studioに連絡しました。

ガブリエル・ラウンツリーアニメーションディレクター

トーホーからゴジラのライセンスを取得しようとしました。目標は、エージェントスミスで作られたゴジラを作ることでした。それが私たちの最初の計画でした。残念ながら、Tohoは面白がっていませんでした。そのため、巨大なスミスは代わりに誰もが手に入れたものです。

画像:ワーナーブラザーズとシャイニーエンターテイメント

画像:ワーナーブラザーズとシャイニーエンターテイメント

画像:ワーナーブラザーズとシャイニーエンターテイメント

画像:ワーナーブラザーズとシャイニーエンターテイメント

サックスのパーソンゲームディレクター

[デザインディレクター]ショーンベリーヒルとゲイブはそれを設計したと思います。ガブリエルは誰のセットでも最も多くの時間を費やしていました。彼は1か月以上オーストラリアにいて、ベイエリアで多くのモーションキャプチャを行っていて、映画のクルーと素晴らしい関係を築いていました。そして、ショーンはより直感的なデザイナーでした。 「メガスムス」はワコウスキスからの言葉に過ぎず、最終的には、このようなより大きな、耐えられない実装になりました。

WDホーガン映画の共同ディレクターとストーリーボード

Ekaと私は集まり、Blur Studioが行った最後の事前にレンダリングされたものを本当に導きました。それがティム・ミラーの会社です - 彼はそうしましたデッドプール。 2番目のゲームでの経験ははるかに関与していました。当時のビデオゲームの問題は、すべてが焦点を合わせており、被写界深度がなかったことであることを覚えています。私はエカとその会話をしたことを覚えています:「これは見えるでしょうそれで背景を曖昧にすることができた場合、または被写界深度を持つことができれば、はるかに優れています。」そして、エカは本当にそれを推進し、彼のチーム全体はそれをだまする方法を常に考えていました。だからとても見栄えが良かった。

チャンダナ「エカ」エカナヤケアートと映画監督

デビッド・ホーガンはそのためにボードをしました。デビッドと私はすべての映画学に緊密に取り組みました。彼は親愛なる友人です - 偉大な男。彼は取り組んでいると思いますマーベルさんディズニープラス用。それで、デビッドと私はたくさんのボードでぼやけて上がってきました。これがデザインです。これが私たちがやりたいことです。」そして、彼らは集まってくるすべてのスミスのこのCG映画全体を構築しました。 PS2でリアルタイムでそれをするのは難しいことだとわかっていたからです。彼らはそれで素晴らしい仕事をしました。彼らは約2か月か3か月でそれをしたと思います。 Megasmithのゲーム内バージョンは、CGバージョンに非常に似ています。すべての要素があります。

WDホーガン映画の共同ディレクターとストーリーボード

巨大なものは私の関与の遅れていました。私たちには一定の予算があったので、Ekaと私は夢のシーケンスのようにストーリーボードをしました、そしてそれは百万ドルか何かのようになりました。そして、私たちは行きました、「ああ、私のまあ。わかった。"それで、私たちは私たちが思いついたものの約8分の1を手に入れましたが、それでもぼやけはそれを公園からノックアウトしました。それは非常にクールなシーケンスでしたが、もともとはもっと多くのことがありました。

サックスのパーソンゲームディレクター

私たちは皆、日本のアニメと宮崎映画の影響を受けており、自分自身に手を伸ばして投げるというアイデアが好きでした。それは非常に宮崎風です。そして、それは10代のTと評価されていたので、私たちができることには制限がありました。しかし、私たちはますます不条理になり、彼が自分自身で構成され、武器として自分自身を使用し、急速に再生することは陽気に思えました。

このプロセスは文字通りだったと思います:大きい

画像:ワーナーブラザーズとシャイニーエンターテイメント

画像:ワーナーブラザーズとシャイニーエンターテイメント

画像:ワーナーブラザーズとシャイニーエンターテイメント

画像:ワーナーブラザーズとシャイニーエンターテイメント

ガブリエル・ラウンツリーアニメーションディレクター

メガスムスは物事を拾ってあなたに投げるつもりだったよね?だから私たちはキッチンシンク全体をやりたかったのです。ある時点で、文字通りあなたにキッチンシンクを投げてもらうつもりでした。それはその終わり全体のトーンに合うからです。しかし、私たちに本当に彼らにやりたいと思っていたのは、高層ビルを根こそぎにして、槍のようにあなたに投げることでした。あなたが心の目で考えるなら、何が起こるのか、あなたはかわす、または右にかわすことであり、この建物は高速で鞭打ち、それはあなたを通り過ぎてぼやけています。あなたが取った場合のようにそれ、それは残酷だったでしょう。しかし、私たちは建物を入れることができませんでした。

サックスのパーソンゲームディレクター

私たちは飛行や空中の動きで何もしていなかったので、そのボス戦のほとんどすべてがオーダーメイドでした。それはほとんどプロトタイプのように一緒に石畳でした。エンジンが得意だったものよりもはるかに外れていました。

チャンダナ「エカ」エカナヤケアートと映画監督

私たちが抱えていた最大の課題の1つは、できるだけ多くのスミスを画面上に獲得しようとすることでした。特に、ゲームの種類に応じてPS2で描くことができる文字の数について話すとき、それは他に描画するものによっては5つまたは6のようなものです。そこで、本質的には個々のキャラクターではないテクニックを思いつきました。彼らは非常にベースセットのランとジャンプを持っていますが、私たちはそれらをほとんど群れ行動のように扱います。

ガブリエル・ラウンツリーアニメーションディレクター

当時、多くの人々の目にかすかなシステムを発明しなければなりませんでした。私たちが使用したトリックは、それらをマルチアングルスプライトに事前にレンダリングしたことです。これは本当に古い学校のテクニックです。しかし、持っている数百画面上のエージェントスミスの - そのシーンでは、いつでも4つか5つの本物のスミスしかいません。後ろのすべての人はすべて、事前にレンダリングされた画像または、場合によっては、ジオメトリが簡素化されています。

事前に計算されたジオメトリフレームを使用して、アニメーションの各フレームのメッシュを保存しますが、それは非常に速くなります。それに骨や複雑な数学はありません。そして、それは特にPlayStation 2にあったため、非常に課題でした。私の現在のiPhoneは、その力の破損したPlayStation 4のようなものです。 PlayStation 2 - それはポケット計算機のようなものです。しかし、私たちはそのすべてを機能させました。

チャンダナ「エカ」エカナヤケアートと映画監督

あなたは彼らがどのように旅行するのか、そして彼らがどこに行くのか、そして彼らはたくさんのアリのような行動の道を描きます。そして、あなたがそれと戦いたいなら、私たちはスポーンすることができます本物群れの一部ではないバージョン。したがって、あなたがやり取りして戦うことができるものはそれほど多くはありませんが、シーンにはもっとたくさんあるようです。

画像:David Hogan/Warner Bros.とShiny Entertainment

画像:David Hogan/Warner Bros.とShiny Entertainment

あなたが理解する私の答えのいくつか、そしてそれらのいくつかはあなたがしないでしょう

チャンダナ「エカ」エカナヤケアートと映画監督

このゲームは、映画の受信方法に対する反応のようなものでした。一般的なコンセンサスは、2番目の映画はそれほど良くなく、3番目の映画は奇妙なものであったということでしたが、最初の映画は完璧な映画でした。それ以来、態度は変わりましたが、人々は最初の映画をほぼ独立したものと見なしていると思いますが、2番目と3番目は1つの大きな映画が2つのピースに切り込まれているように感じます。だから、ゲームは全体へのWachowskisによる創造的な反応でしたマトリックス三部作。しかし、彼らもそれをも​​っと楽しかったです。

サックスのパーソンゲームディレクター

彼らは映画が決してできなかったことで終えたかった。彼らは4番目の壁を壊したかった。彼らは彼らの肖像の観点からそれの一部になりたくありませんでしたが、彼らは彼らの見解を直接聞きたいと思っていました。そして、それが、小さなトーキングヘッドでシーケンスが起こった方法です。彼らは送り出したかったマトリックス正しい方法だと思います。

WDホーガン映画の共同ディレクターとストーリーボード

ディレクターが2番目のゲームではるかに多くのハンディングをしていたことを知っています。それが彼らが圧倒されたからか、開発者をより信頼しているだけなのかはわかりません。しかし、2番目のゲームの多くは本当にEkaでした。彼はそれをたくさん運転していた。彼が台本を書いていたとは思わないが、決定の多くは本当に彼によってなされた。

サックスのパーソンゲームディレクター

彼らは映画の誰よりもキャラクターだったので、彼らがゲームの一部になることを望んでいました。彼らは、彼らが構築したこのジャンルを定義する現代のSF環境で、彼ら自身に大きな名前を作りました。彼らはそれを作りたくありませんでしたについて彼ら;彼らは注意を引きたくありませんでした。しかし、私たちは巨大なスミスとこの銀河の戦いを言うことなく解き放つことはできませんでした何か。それで、彼らは「まあ、なぜ私たちはそれをテキストで言わないのですか?」そして、私たちは言いましたスターウォーズオープニングクロールはそれをカットするつもりです。」それで、彼らは私たちに椅子に座って話している完全にレンダリングされた小さなキャラクターを送ってくれました、そしてそれはかなり陽気でした。

チャンダナ「エカ」エカナヤケアートと映画監督

私がアニメーションを手伝ったセクション全体がありました。それは、大きなメガスムスが戦う直前に、ピクセルの形でワコウスキスが画面に表示されるときです。オーディオフォームを手に入れたとき、私たちは「わかった。」彼らは、「私たちはこれらのピクセルキャラクターとしてゲームに参加したい」と思っています。大丈夫、かっこいい。それで、私はこれらの小さなピクセルのキャラクターを作り、椅子をセットアップして、すべてをしました。

そして、彼らは、「私たちはスピードアップしたいですこれ哲学についてのラナ・トーキンの一部マトリックス。」彼女は本当に彼らが実際に感じていることに夢中になりますマトリックス、そしてそれは本当に面白いですが、彼らはそれをスピードアップするだけなので、それはゲームでほとんど使い捨てです。そして、彼女の妹は、「あなたはそうするつもりはなかったと思った」のようなものです。

ガブリエル・ラウンツリーアニメーションディレクター

人々はハッピーエンドを望んでいます、そしてあなたがの終わりを見たらネオの道- それは非常にサイケデリックです。とても奇妙です。それはすべてWachowskisから来ました。そして、私たちは彼らがそのように行ったことをとても嬉しく思いました。なぜなら、誰もが映画で何が起こるかを知っているので、少し逸脱すると興奮の感覚を与えました。私はそれがフィットすると思った。

デビッドペリー社長、光沢のあるエンターテイメント

私たちは何年も前に同じようなことをやったので、それは面白いですミミズジムゲーム、エンディングが奇妙で予想外のゲーム。そして、私たちはそれを呼んだゲームでそれをしましたMDK、同様に、SFゲームの終わりにフランスのミュージックビデオを作成しました。それは人々に行きますこれ?"しかし、それはそれが同じ退屈なものではないので、彼らはそれを愛しています。

サックスのパーソンゲームディレクター

人々はYouTubeに行くだけで、2秒で何かを見つけて、それを見て消化することはできませんでした。私が覚えているように、それはずっと後に広く利用可能になったので、一般的にそれはよりレビューのことでした:レビューアーはこの経験について何を考えましたか?私たちはプレーヤーをからかっていますか?私たちは媒体やジャンルをからかっていますか?それとも、この種の楽しく、洞察に満ちた洞察に富んだ出発から期待されていますか?そして、映画がかなり深刻なので、私たちはそれを出荷する前に本当に緊張していました。彼らは自分自身を楽しむようなポイントに到達しません。

デビッドペリー社長、光沢のあるエンターテイメント

Wachowskis - あなたは覚えておく必要があります、彼らはたくさんのエンターテイメントを見るクールな人であり、彼らはちょっと楽しい。彼らはそれをあまり真剣に受け止めていません。の終わりに向かってネオの道、「エンディングに何が欲しいですか?」と言いました。そして、それは彼らにとって鐘として明らかでした。彼らは、「私たちは「私たちはチャンピオン」のプレーをするつもりです」のようです。そして、「その歌のライセンスがどれほど高価になるか知っていますか?」それは、「いや、いや、いや。私たちは持っているつもりですその歌。」

ガブリエル・ラウンツリーアニメーションディレクター

彼らはそれが陽気だと思った。完璧な映画の結末ほどファンをからかうほど陽気ではありません。彼らはトーンを設定しようとしていましたが、多分それをもう少し気楽にしようとしていて、アカデミー賞を受賞したサウンド編集者がいたことを非常に幸運に思いました。当時、彼はいくつかの賞を受賞していました断食と猛烈な。彼とワコウスキスの間で尋ねると、それが私たちがそれを手に入れた方法です。

サックスのパーソンゲームディレクター

それは私たちがゲーム全体で行った最も高価なことになったことになりました。

画像:David Hogan/Warner Bros.とShiny Entertainment

画像:David Hogan/Warner Bros.とShiny Entertainment

本物は何ですか? 「本物」をどのように定義しますか?

デビッドペリー社長、光沢のあるエンターテイメント

正直なところ、それはゲームに対してハリウッドの仕組みについて少し教えてくれます。彼らは何かのビジョンを持っているので、その問題を解決するために解決策がなされます。そして、それは多くの産業が働く方法ではありません。ほとんどの業界は、利用可能なものを見ています。それがあなたが使用するものです。あなたは常にどのツールがそこにあるかによって制限されています。一方、「いや、いや、いや、まだ行われていないことのこの考えがあります。」そして、人々はソフトウェアを書くか、それが行われる可能性がある方法を考えなければなりません。突然、あなたは今、あなたが発明しているので、あなたは再び槍の先端にいます。

WDホーガン映画の共同ディレクターとストーリーボード

ストーリーボードアーティストの場合、機能にアクセスできますが、1〜2か月以上行くことはありません。これはその1年のうち6〜7か月でしたが、信じられないほどのギグでした。そして、私はゲームで働いたことがなかったので、それはとても楽しかったです、そしてそれはまったく違うシステムでした。ゲームで最高の決断を下した人々は、映画で創造的な決定を下した人々ではありませんでした。

エカはすべての上にそうであり、デイブ・ペリーはタックのように鋭いです。これら2つは私がやり取りした唯一の2つであり、彼らは自分自身のためにニッチを切り開き、独立したゲーム開発者としての彼ら自身のアイデンティティを偽造しました。ここで、彼らは単なる企業の巨人を扱っていました。そして、すべてのアカウントで、それは大丈夫でした。

デビッドペリー社長、光沢のあるエンターテイメント

ある日、私たちはセットにいますが、これらすべての人々がいます。俳優は彼らのトレーラーなどで待っています。すべての[ゲーム内]の動きのリストを担当していたこの男がいました。そして、彼はインフルエンザか何かを持っていたと思います。彼は私たちを亡くしました。それで、計画を持っている男は今なくなっています、そしてあなたは何をしますか?そして、撮影の途中でそのようなことが起こったときに、ハリウッドがどのように機能するかを見るのは魅力的でした。

プロデューサーは文字通り電話に乗って、「モーションキャプチャの計画を処理できる人が必要です」と言いました。そして、誰かが数時間以内にその椅子にいました。私は彼女が誰に電話したのかさえ知りませんが、それはあなたがそのような高価なセットを持っているときの現実です。何が起こったとしても、それは解決されるでしょう。

ガブリエル・ラウンツリーアニメーションディレクター

Mocapはある日忙しかった - 私は監督していなかったので、メインユニットに行き、仕事を見ました。そして、彼らはスミスファイトシーンを撮影していましたマトリックスがリロードされました]。そして、彼らは12人のスタントマンを雇ってエージェントスミスをプレイしていました。 12人の男がすべてのシーケンスでキアヌ・リーブスと戦っており、あらゆるテイクで棒でbeatられます。彼らは私がそこにいたときに12人のテイクにいました、そして、胃を蹴られ続けた男は、あらゆるテイクが少し緑に変わり始めていました。

したがって、ワチョフスキスは、1発のショットで、互いに向きを変えてうなずきます。そして、彼らはキアヌに「それは良い」と言います。彼は彼らを見て、「いや、いや、いや、いいえ。もっと良くしなければなりません。もっと良くしなければなりません。」彼はそうだったするそのこと。そして、彼らはそれをさらに8回撃った。彼らは彼のためにセットに子供のプールを持っていました。彼がとても一生懸命訓練していて、それから一生懸命射撃して、彼らが毎日彼を氷のプールに滑らせるからです。彼がどうやってやったのかわかりません。男は大変でした。

サックスのパーソンゲームディレクター

一般的にとても楽しかったです。それは創造的にはるかに興味深く、より自由であり、その時点で、私たちはそのようなゲームを作るのに何が必要かについてもう少し知っていました。誰に尋ねても、マトリックスを入力しますダンテの7つのレベルの地獄のようでしたネオの道その経験を経験したことで、ケーキの上に少しアイシングがありました。