サイバーパンク2077の5,000人のチームのほぼ半数がゲームのローカライズに取り組んできました

クレジットに5,381人がリストされているCD Projekt Red'sサイバーパンク2077これまでのゲーム業界最大の作品の1つです。結局のところ、それらの人々のほぼ半数がゲームのローカリゼーションに貢献しました。

Polygonのカルチャーショックの問題の一環として、開発者CD Projekt Redに、このスケールのプロジェクトのローカライズに関連する作業に光を当てるように依頼しました。これは、19の言語に翻訳された約110万語を含むオープンワールドゲーム、および約82,000行の行が記録されたオープンワールドゲームです。それらの言語のうち11の音声俳優。スタジオは数字を壊し、何千人もの人々が適切に準備するのにかかった理由を通して私たちに話しかけましたサイバーパンク2077世界的な聴衆のために。

CD Projekt Redが、ほとんどのスタジオが利用できるよりも多くのリソースを備えたSFロールプレイングゲームに参加したことに注意することが重要です。ウィッチャー3:ワイルドハント、販売しています5,000万枚以上のコピー。これにより、チームはそもそもこのサイズのプロジェクトを噛むことができました。ただし、スタジオの他の部分と同じです発売時に障害物にぶつかりました、それはローカリゼーションチームが途中でいくつかの課題を打つことを止めませんでした。

では、なぜゲームをローカライズするのに非常に多くの人が必要なのでしょうか?要するに、音声演技。

数字によるローカリゼーション

CD Projekt Redの数字によると、2,456人が貢献しましたサイバーパンク2077のローカリゼーション - 合計でゲームに取り組んだ人々の45%以上。それには、内部ローカリゼーションチームの20人が含まれていました。 117の翻訳者、編集者、校正者。 120のローカリゼーション品質保証テスター。 233人のプロジェクトマネージャー、ボイスオーバーディレクター、ボイスオーバーエンジニア、および制作の役割。 1,966人のナレーション俳優。

今週のポリゴンでは、文化的な違いが私たちが呼んでいる特別な問題でメディアにどのように影響するかを検討していますカルチャーショック

いくつかの警告:この種の数を集計するとき、すべてのエッジケースを説明することはほとんど不可能です。考えてみてください:デザイナーが会議でローカリゼーションの提案をした場合、彼らはローカリゼーションに関与するグループに数えますか? (この場合、いいえ。)特定の役割を分類することも困難です。アーティストが複数の言語で落書きを描くのに時間を費やした場合、彼らは数えますか? (いいえ。)さらに、提供された合計では、開発プロセス中にカットまたは書き換えられた書き込みを考慮していません。バージョン2.0のリリースでゲームで終了したものだけです。また、地元の評価委員会や調整を扱ったスタッフを説明していませんヌードの検閲。そして、大きなもの:これらはすべてフルタイムの従業員ではありませんでした。

これらの数で説明した人の大多数は、CD Projekt Redのスタッフではなく、外部機関の請負業者または従業員でした。チームは、すべての言語を単一の会社にアウトソーシングするのではなく、各言語に対して特定の代理店を雇用することを強調して品質管理を改善しました、とCD Projekt Red ExpertのローカリゼーションプロジェクトマネージャーAlexander Radkevichは言います。それは、さまざまな接触点を管理するために必要なオーバーヘッドに追加されました。

数字は、ナイトシティに真似をもたらす可能性のある広大なキャストを反映しています。 CD Projekt RedのローカリゼーションディレクターMikołajSzwedは、各言語で120〜200人の俳優を連れてきたと推定しており、役割に適した人々を見つけるという単純なプロセスではないと述べています。ネイティブの英語話者にならないように設計されたタケムラのキャラクターの場合、チームは特定の言語で俳優を見つけるのに苦労しました。それは、ベルリンと東京の間で通勤した俳優を連れてきて、ドイツ語のゲームのラインを録音しました。

テキスト翻訳のために、チームは1日あたり翻訳者あたり2,000語のベースラインペースの周りのスケジュールを計画しました。その数学によって、それは単一の翻訳者が1つの言語をカバーするのに約550週間かかったでしょう。チームは各言語をグループに分割して作業を配布します。 QAのみで、プロジェクトは言語ごとに平均4〜6人のテスターを記録しました。

プロセスのもう1つの大きな部分は、そもそもスクリプトを英語に変換することでした。 CD Projekt Redはポーランドのワルシャワに拠点を置いていますが、サイバーパンク2077スクリプトはもともとポーランド語で書かれていましたが、Szwedは英語を「最も重要な」言語と呼びます。どちらも最大数のプレイヤーに到達し、翻訳者がゲームを他の言語に持ち込むためのベースを作成するためです。ポーランド語のスクリプトよりも英語のスクリプトを動かします。 (サイバーパンク2077また、未来的な米国で設定されており、CD Projekt Redは、ポーランドのプレイヤーの大部分が英語でゲームをプレイしたよりも英語でゲームをプレイしたと言いますウィッチャー3、Radkevichはゲームの設定に起因しています。)

ベースとして英語が必要なため、CD Projekt Redは、ポーランドのテキストを初期段階で翻訳した英語の適応チームを採用しています。その前でもバックグラウンドワークを開始します。Szwedは、ローカリゼーションチームがプロジェクト全体の中心的な部分のように感じたと言います。

「私にとっては、「ああ、元の言語で遊びたい」と人々が言うとき、それはいつも面白いです」とSzwedは言います。 「私たちにとって、それは「OK、だから…ポーランド語、それとも何?」英語はすでにポーランドのソースの適応であるため、オリジナルでプレイしたい場合は、英語の音声オーバーが最初に録音されていても、ポリッシュでプレイしてください。だから、特定するのはそれほど簡単ではありません。」

範囲の課題

プロジェクトに何千人もの人々が関与する場合、わずかな変化でさえ大きさがあります。

声の演技なしで単一の言語で働くスタジオは、生産の後半で問題なく大幅なスクリプトの変更を加えることができるかもしれませんが、遅い変更サイバーパンク2077メジャーリフトが必要でした。翻訳された素材への微調整は、複数の言語にわたって変化を一致させ、俳優をスタジオに戻すために新しいラインを録音することを意味します、とSzwedは言います。

SzwedとRadkevichはどちらも、ゲームのストーリーが可能な限り強力であるだけでなく、スケジュールを管理しなければならなかったため、プロセスの最も難しい部分として、追加の音声録音セッション、または「ピックアップ」を指摘しています。 2つの目標はしばしば対立していました。

チームには、ゲームをリリースする予定のすべての言語をカバーする社内プロジェクトマネージャーがいませんでした。したがって、SZWEDがドイツの翻訳に取り組んでいる外部チームを監督し、Radkevichはロシアの翻訳に取り組んでいる外部チームを監督しました(およびその他さまざまな言語を処理しました)、CD Projekt Redには、すべてのローカライズされたバージョンを監督する同等のチームメンバーがいませんでした。 Szwed氏は、外部機関をパートナーのように感じることが重要であると言います。場合によっては、チームは内部で作業をチェックすることができずにパートナーを信頼しなければなりませんでした。

Szwedは、すべての言語のマネージャーを導入することが、将来のプロジェクトのローカリゼーションチームの「究極の目標」であると言います。しかし、szwedによると、内部の誰かが常にすべてをチェックすることを可能にするとは限りません。

チームが出会った1つの特定の課題は、2023年9月にCD Projekt Redがリリースされたときに来ましたサイバーパンク20772.0アップデート。大規模なパッチは、ゲームの技術的およびゲームプレイの問題の多くを修正または改善し、ウクライナ語のオプションを追加しましたが、ウクライナの翻訳には、「船と同じ方向に自分自身をファックしてください」など、反ロシアの声明が含まれていました。によって報告されていますロックペーパーショットガン

CD Projektグループは、ロシアとの戦争でウクライナを公に支援してきました。ロシアとベラルーシでのゲームの販売を停止しますそしてウクライナ難民を助けるためにお金を寄付します、しかしそれは言った否定的なゲーム内の解説を含めるつもりはありませんでした。同社は、これらの翻訳は、スタジオのガイドラインに従わなかった外部機関からのものであると述べた。

「これは非常に困難な状況であり、私たちは会社として、私たちがこの問題に立つ場所について非常に声を上げてきました。また、たとえば、私たちはウクライナのファンをウクライナのローカリゼーションを作成し、提供することを決定し、それを行うことを決め、のリリース後にそれを行うことにしました。サイバーパンク、そして、市場が有望であると感じているだけでなく、ウクライナ人への私たちの支持の声明としてもそうするからです」とSzwed氏は言います。 「そして、非常に多くの人々が関与しているこのような巨大なプロジェクトでは、常にいくつかの不正なことが起こっています。すべてを制御することはできません。つまり、それはそのような状況の1つでした。」

「ゲームは巨大です」とSzwedは付け加えます。 「もちろん、できる限りチェックしようとしますが、すべての行、すべての文字列を読むことは決してできません。そしてもちろん、パートナーにいくつかのガイドラインを提供する必要があります。ここでは、ゲームに物事を変更または追加するという点で、私たちにとって受け入れられるもののガイドラインが一種の交差点であったという状況がありました。したがって、もちろん、このフィードバックを提供する必要がありました。しかし、一般的に、私たちはパートナーを信頼しています。基本的には、そのようなことは非常にまれに起こりません。それが定期的に起こった場合、私たちはそれについてもっと多くのことを聞くでしょう。」

報われる

発売からほぼ3年後サイバーパンク2077、CD Projekt Redはそれに続きましたファントムリバティ- 約450,000語と約25,000のナレーションラインを追加した拡張。次に:ウィッチャー4、ローカリゼーションチームがより大きなプロジェクトと並行して処理するさまざまな小規模ゲームやトランスメディアプロジェクトに加えて。

Szwedが2013年にCD Projekt Redでスタートしたとき、彼はスタジオの内部ローカリゼーションチームで唯一の人物でした。現在、チームは2,000人以上の外部貢献者を監督する20人以上の人々で構成されており、会社が行っていることのほとんどに手をかけています。 Szwed氏によると、大規模なプロダクションに取り組むことはプレッシャーを加えますが、仕事をエキサイティングにするものの一部でもあります。

「数年間、大きなゲームに取り組むことはストレスを感じることはありません」と彼は言います。 。」

そして、初期の闘争にもかかわらず、サイバーパンク2077現在販売されています3,000万部以上- とファントムリバティ別の追加800万- チームに、プロセス全体を再び行うための多数の余裕を与えます。