Russ Frushtick 特別プロジェクトのディレクターであり、彼は15年以上にわたってビデオゲームとテクノロジーの世界をカバーしてきました。彼は2012年にポリゴンを共同設立しました。
外の世界元のフォールアウトゲームの背後にある同じ心によって作られています放射性降下物:新しいベガス。これらのゲームは、Bethesda Game Studiosによって作られたフォールアウトタイトルとは異なり、プレイヤーがすべての生物を殺すことができます。これが良いことであるか悪いことだと思うかどうかはあなたとあなたの神次第ですが、彼らのビデオゲームでそのレベルの道徳的自由を楽しむ人々は確かにいます。
しかし、その自由には、お尻に大きな痛みがあります。実際にそれを機能させます。これは、完全に表明され、すべてのクエストを解決するためのいくつかの方法を提供するゲームにとって大きな開発の課題です。どのくらいの挑戦ですか?ポリゴンは、オブシディアンのシニアデザイナーであるブライアン・ハインズと話をして、開発者が自分たちのために築いた地雷原のより良い感覚を得ました。
「それはめちゃくちゃ難しいです」と、私が彼に皆を殺すことができるという開発面について彼に尋ねるとき、ハインズは言います。彼は続けて、誰もが実際にクエストデザインの他の何よりも複雑さを増していることを実際に殺す能力を説明しています。 「クエストやいくつかの情報にとって重要なNPCは、プレーヤーにバックアップを使用する必要があります。」
Heinsは特定の例をレイアウトします:
「あなたが見る人なら誰でも殺すことができます、[だから]ターミナルのエントリであろうと、あなたが彼らの体から何かを略奪することができるか、彼らのオフィスに胸があるかどうかにかかわらず、彼らがあなたに与えようとしているものを手に入れる方法がなければなりませんここから情報を取得するためにロックピックします。それらすべてを理解し始めなければなりません。」
しかし、それだけではありません。
「クエスト自体を見ているときは、「OK、これを行うことでこの情報を得た」と表示するために起動する更新が必要です。たとえば、冷たい死体から引き裂いたときに誰かからアイテムを購入したと言っているNPCを持つことはできません。 「それで、それは複雑さを追加します[そして]ローカリゼーションの予算は屋根を通過します。」
非常に多くの変数があれば、すべての可能性が説明されることをどのように確認することができますか?ハインズは、それがゆっくりと系統的なプロセスであると説明しています。
「私たちは、会話のための一般的なスタブを作成するエリアデザイナーから始めます。 「ここに、私たちが確認したいさまざまなオプションがあり、NPCでカバーされていることを確認します。そして、私たちはそこにすべてのさまざまな死の州を含めようとします。」
そこから、会話は物語のデザインチームに行きます。物語のデザインチームは、詳細をフルレングスの人間の響きの前後に肉付けします。 「通常、その時点で起こることは、QAがバグを見つけることです。 「ああ、私たちはこの他の会話の全部を持っている必要があります[可能性]。」したがって、彼らが非常にコンパクトで簡潔であると書い始めた会話は、他の多くの州を処理する必要がなかったため、はるかに大きく成長し始めています。」
ハインズは、チームが「完璧ではない」ことを認めており、いくつかのビットがひびをすり抜けると確信していますが、開発者がそのほとんどを説明していることを期待していると言います。しかし、それはたくさんの努力であり、チームが次のゲームを行う選択について少し簡単に取ることに興味があるのではないかと思います。
「私たちがバグの修正の最中にいるとき、誰もがより簡単なゲームを作りたいと思っています」とハインズは言います。 「しかし、プリプロダクションを開始するとすぐに、私たちは気に入っているゲームです。それで、私たちがそれを後悔しているのと同じくらい - 私たちはすべてのバグで何をしなければならないか - 私たちは他に何かを作りたいとは思わない。」