Halo Infiniteのシリーズを保存するための長く乱雑な戦い

ハローゲームを作るもの感じるハローゲームのように?それは、クリエイターとオリジナルの開発者であるバンジーからフランチャイズを引き継いで以来、343 Industriesがマスターするのに苦労しているものです。とハローは無限です、スタジオはそれを変えることを望んでおり、Polygonとの最近のインタビューで、クリエイティブリードは、そこにたどり着くのは長く挑戦的な旅であることを認めました。

343 IndustriesのHaloへの最初の進出 - ハロー4そしてハロー5:ガーディアン- 悪いゲームではありません。 (ハロー5マルチプレイヤーは、その部分は素晴らしいです。)しかし、シリーズの筋金入りのファンにとっては、彼らはHaloのように感じませんでした。ハロー4Haloのプレイが根本的に変化した新しい能力システムを導入しました。でハロー5、343業界はこれらの能力を引き戻しましたが、そのゲームはマスターチーフから遠く離れすぎて、代わりに2番目のプレイ可能な主人公をミックスに追加しました。

この時点で、343 Industriesはこれらの間違いを認識しています。 Polygonと話をした開発者は、彼らが作った古いゲームを誇りに思っていると言いますが、それらの経験がHaloの感触を釘付けにしなかったことも知っています。とハローは無限です、343 Industriesは、過去のゲームが積み重なっていても、それを修正したいと考えています。

画像:343 Industries/Xbox Game Studios

「Haloには、私たちがそれを正しく行うことを確認するために埋めるために大きな靴があります」と343 Industriesの創設者Bonnie RossはPolygonに語りました。 「私たちは良い仕事をしたと思いますハロー4キャンペーン。 [しかし]マルチプレイヤー用のゲームプレイでHaloが何であるかに忠実ではなく、ファンはそれについて私たちを正しく呼びました。とハロー5、[...]ゲームプレイは良いと思いますが、ハローキャンペーンのようには感じませんでした。マルチプレイヤーでは、レッスンを学びました4そして、ハローマルチプレイヤーの正しい感覚に本当に焦点を合わせました。

「うまくいけば、この3回目、私たちは実際に物事をまとめました。」

しかし、への道ハローは無限ですスムーズに舗装されていませんでした。ファンと共鳴するものを作るというプレッシャーは常に計り知れませんでした - フランチャイズとそれ以降のバンジーの時間から、すべてのファンはまだ同じ演奏の感覚を追いかけているようですHalo:戦闘が進化しましたまたはハロー2初めて。ハローゲームが出入りすると、当時の成功や楽しみに関係なく、人々は以前のゲームを振り返って覚えています。

バンジーがフランチャイズを343の業界に渡したとき、ノスタルジックな感情が激化しましたが、それはバンジー自体がリリース時に同じ圧力と批判に直面しなかったということではありません。ハロー3そしてハロー」リーチ。しかし、Bungieは最愛のスタジオであり、343の業界は新しいものでした。つまり、ユニークな課題に直面しました。 Haloはその後、Bungie、The Fans、そして現在343によって執筆されたように感じられるフランチャイズになりました。

そして、名前があります:ハローは無限です。 343 Industriesは以前にライブサービスゲームを行っていませんでした。Fortnite。しかし、無限タイトルでは、マスターチーフの次の冒険がしばらくの間存在することを意味します。チームによると、ハローは無限です必ずしもライブサービスゲームではありませんが、新しいコンテンツとアップデートを使用して、進化し成長するゲームです。

ハローは無限です将来のための私たちのプラットフォームの始まりです」無限クリス・リー監督昨年IGNに語った。 「私たちは欲しいです無限時間の経過とともに成長するには、それらの数字のタイトルに移動し、以前に持っていたすべてのセグメンテーションを持っていることに加えて。それは本当に作成することですハローは無限ですHaloの今後10年間の始まりとして、そして私たちがファンやコミュニティと一緒に行くときにそれを構築します。」

その経験を構築することは、外からでも観察可能な挑戦でした。たとえば、リーは「後退しました無限」その後2020年7月のXboxゲームショーケースでの残念なショー。彼は、ゲームのチームを1年以上にわたって去る3番目のシニアレベル開発者でした。

ポリゴンの最近のインタビューで、ロスは343の業界が取り組んでいると言いましたハローは無限です4年以上にわたり、そのうち2つはCovid-19パンデミック中でした。 「床にすべてのパズルのピースがありました」とロスは言いました。 「しかし、私たちはパズルをまとめませんでした。」

それは部分的にサポートのためですハロー5:ガーディアン予想よりも時間がかかりました。そして、その一部無限Covid中に生産に参加し始めました。これは、主に自宅からの新しい仕事の始まり - そして当然、チームにとっていくつかの新しい課題の始まりです。その間、チームが苦労していたのは、マルチプレイヤーディレクターのトムフレンチが言ったハローは無限ですの最初のキャンペーンプレビューは、MicrosoftのフラッグシップXbox Games Showcaseで一般にデビューしました。そして、そのデビューはうまくいきませんでした。

「人々は6か月間お互いに会っていませんでした。私たちはインターネットを介して物事をレビューしていました。ご存知のように、それは明らかに素晴らしいものではありませんでした」

ゲームは賞賛を見ましたがフィーリング再びハローゲームのように - からの厳しい違いハロー5- 人々はそれが古く見えたと思った。フラット。次世代ではありません。

反応はチームへの失望でしたが、それは完全に驚きではありませんでした。 「チームに[これらの問題]にフラグを立てている人々がいました」とロスは言いました。 「そう、「ねえ、これが正しいとは思わない」それは私たちにとって大きな目覚めの呼びかけでした。その点自体が、それと私たちが得たフィードバックを公平に解放し、それが公平であったことは、チームにとって最大の士気であったことでした。」

ポールクロッカー、ハローは無限ですの物語監督は、ポリゴンに、「私たちにとっては内部的にはあまり良くない」と語った。

「それは言い訳ではありませんが、その時点で誰もがいた時間を覚えておく価値があります」とクロッカーは言いました。 「世界のパンデミックがありました。人々は6か月間お互いに会っていませんでした。私たちはインターネットを介して物事をレビューしていました。ご存知のように、それは明らかに素晴らしいものではありませんでした。」

プレビューを批判する際に、ファンは特定の瞬間を指摘しました。後にクレイグと呼ばれた死んだ目をした野te。 「外にたくさんのミームがあると思うなら、内部[343産業]がたくさんある」とクロッカーはポリゴンに語った。 (クロッカーは、クレイグイースターエッグがたくさんあると付け加えましたハローは無限です、また同時に、それは本当に両刃の剣です。 [...]それはまた、努力が披露されなかった一部の人々にとっても一種の傷ついています。」

しかし、彼はまだクレイグについて笑うことができました:「それは私たちが来たのを見たものではありませんでした。」

Xbox Games Showcaseでのゲームの登場から数週間後、343 Industriesはそれを発表しましたハローは無限です2021年まで遅延し、地平線上にはしっかりしたリリース日がありません。すべての開発者が必ずしもそうではありませんでしたハッピー遅延について。 「人々が喜びのためにジャンプしていると言っているのではない」とロスは言った。しかし、ロスによると、チームは見た問題を解決するためのより多くの時間を確保したいと思っていました。

クランチは、残業の激しい期間ですビデオゲームのリリースに至るまで。業界では一般的ですが、クランチが労働者にとってしばしば残酷であり、深刻な身体的および精神的な燃え尽きにつながる可能性があることを考えると、それはプッシュバックの増加を見た慣行です。クランチに関する会話は、過去数年にわたって変化しました。過去には、「通過の儀式」と呼ばれる人がいたものでした。たぶん誇りに思うものさえ。しかし、より多くのゲーム開発者とスタジオは、急成長している労働者の権利運動によって強調され、クランチが虐待的であること、そしてほとんどの場合、虐待が会社の最も脆弱な労働者に対して平準化されていることを強調しています。疎外された人々に対して敵対的であることで有名な業界では、クランチは実に有毒に感じます。

ロスとフランス語の両方が、343の産業が一生懸命にぶつかったことを認めていますハロー4そしてハロー5USGAMERとの2019年のインタビューで、ロスは、幹部が開発チームに約束したと言ったそうしないでしょうクランチオンハロー5- しかし、それはそうしました。

「出荷されたときハロー5、それは間違いなく、チームの危機のポイントだったと思います」とロスはUsgamerに語った。 「危機は正しい言葉ではないかもしれませんが、それはチームが「あなたは私たちを約束し、私たちは再びクランチをしていない」のようなポイントでした。そして彼らは正しかった。」

画像:343 Industries/Xbox Game Studios

ハローは無限です延長された開発期間は、同じ種類のクランチを防ぐことになっていた。 343産業は作るだけではありませんでしたハローは無限ですしかし、そこに新しいエンジンとツールも作成します。ハローゲームの間に通常3年がある場合、今では6人近くがあります。ロス、クロッカー、フランス語は全員、マイクロソフトはそうではないと言った委任開発者のためのクランチ - しかし、それは必ずしも人々がそれをしないことを意味するわけではありません。

「誰も何もすることを余儀なくされていない」とクロッカーは言った。 「しかし、誰もがハローを愛しており、人々はゲームが可能な限り良いものになることを望んでいます。それは複雑な答えです。」

フランス人は、「あなたの血」をゲームに入れたいと思うことと、パンデミックとそれらの社会的圧力を通して生きるストレスを管理することとの間に微妙なバランスがあると言いました。 「私たちはクランチを押したくありません」と彼は言いました。 「時には人々がそれをしているので、彼らはそれにそれをしているからです。」

しかし、フランス人はまた、チームが必要な時間をかけていると言いました - 「必要なペースで」。

「時々、物事が遅れて決断を下すことがあります」とフランス人は言いました。 「自宅からすべてを管理するのは、多くの複雑さでした。しかし、私たちは、私たち全員が非常に誇りに思って興奮しているゲームの出荷に加えて、チームの健康のバランスをとるのに良い仕事をしたと思います。」

ハローは無限ですだった最終的に12月8日のリリース日に発表されました、そしてそれは最初のものよりもはるかに良くなりました。とサプライズマルチプレイヤーの発売そのリリース日より数週間先、ハローは無限ですすでにファンが再びサイキングされています。長い間、それは感じましたハローは無限ですすべてがそれに対して積み重なっていた。しかし、何かが変わりました。

「多くのプレッシャーがあります」とクロッカーは言いました。 「時には圧倒的に感じることがあります。しかし、Haloは希望についてのゲームですよね?これはすべてゲームにまとめられています。それはあなたがハローについてどのように感じたかを再燃させるその経験を作ろうとしています。それはその冒険と希望の感覚をもたらします。それは他のすべてと同じではありません。そして、おそらくもっと希望に満ちたハローゲームをするのに良い時期でしょう。」