王国の涙は、ゼルダのスイッチ後の時代に拍手されています

ゼルダの伝説そしてその主人公、リンク、今年は新たな高みに到達しました - 文字通り。ヒーローは空を飛び越えて、ハイラルの最も深い深さに突っ込んだゼルダの伝説:王国の涙。ゲームの開発者もリスクを冒しました。今回は、プレイヤーは単に探求するだけでなく、Linkの新しいパワーセットを備えたデバイスを構築します。

プレイヤーができたらすぐに王国の涙手に、彼らはリンクの新たな建物の力をいじくり回して、楽しく混oticとした結果を得ました。ファンはメガブリッジを構築しましたとスケートボードそして、もし彼らが十分に熟練しているなら、ゴジラのようなカイジュス。ゲームの世界の外では、ファンはハイラルとその歴史に飛び込みます。彼らは何が起こるかについて理論付けました嘆き悲しみのロマンス。もし野生の息ゲームのオープンワールド探査のための新しいゴールドスタンダードを設定し、王国の涙チームがプレイヤーを喜ばせる新しい方法を見つけることができることを再び証明しました。これら、および他の無数の理由のために、ポリゴンという名前王国の涙2023年のトップゲーム

一緒に、野生の息そして王国の涙任天堂で最も人気があり、愛されているコンソールの1つであるNintendo Switchの完璧なBookEndsを務めました。リリースから約7か月後、ポリゴンは長年にわたって座ることができましたゼルダのプロデューサーであるエイジ・アオヌマとゲームディレクターのハイデマロ・フジバヤシソーシャルメディアが開発、ゼルダの未来に影響を与える方法、そして任天堂のスイッチに別れを告げるのはどのようなものかを振り返ることです。

[編注記:このインタビューは通訳を通じて行われました。トランスクリプトは編集され、明確にするために凝縮されました。]

ポリゴン:作家として、私の作品の大部分は、ビデオゲームの中で人々が何をするかをカバーしています。のために王国の涙、私はその方法について書いた人々は非常に長い橋を作っていましたゲーム内のすべての問題を解決するため。チームはこれを見ましたが、この遊び方に対するあなたの反応はどうですか?

eiji aonuma:人々がゲームで何をしているのかを見て驚いた。たとえば、木の幹をつなぎ合わせて、表面から空になっている空の島に到達しようとします。それは私の心を吹き飛ばしたものです。つまり、まとめることができるオブジェクトの数には制限があります。しかし、人々は本当にそれらの限界が何であるかを知るために急いでいました、そしてそれは私にとって驚くべきことでした。

の大部分野生の息、そして今も王国の涙、どちらもプレイヤーがゲームで創造性を表現し、それを世界と共有できるようにすることです。創造性と共有性が将来のゼルダゲームにプレイされるとどう思いますか?

Hidemaro Fujibayashi:ソーシャルメディアに投稿している人を見ると、一般的な視聴者に大きな重複があると思います。また、[創造性を表現し]ゼルダのファンもいます。野生の息開発チームとして、私たちは人々が共有して話すことができるこの新しい追加の楽しみの層を見たのは初めてでした。私ができることを見て、私が作ることができたものを見てください。私はそれが確かに心のトップだったものであるか、私たちが引っ越したときに考えたものだと思います王国の涙。作成して共有できるというこのアイデアは、確かに非常に興味深い概念です。将来何かをする機会があれば、それは少なくとも検討するものです。

人々が自分のダンジョンを作ることを可能にするゼルダゲームを想像できる世界はありますか?スーパーマリオメーカー

aonum:のようなゲームを作成するとき王国の涙、創造性を要件にしないことが重要だと思います。代わりに、人々が創造的であることを奨励するものをゲームに入れ、彼らに強制することなく創造的になる機会を与えます。ゼロから作成する能力を望んでいる人がいますが、それはすべての人ではありません。しかし、私は誰もがゲームを通してあなた自身の道を見つけることを発見することを喜んでいると思います、そしてそれは私たちが確実に含めようとしたものです王国の涙;プレイする正しい方法は1つありません。あなたが創造的な人なら、あなたはその道を進む能力を持っています。しかし、それはあなたがしなければならないことではありません。他の多くの異なる方法でゲームに進むこともできます。ですから、ゼルダの伝説には、人々がゼロから物事を構築し、創造性を強制することを必然的に要求することは、ゼルダの伝説にぴったりだとは思いません。

この創造的な側面をフォローアップするために、ファンがあなたを驚かせたゲームをプレイした方法はありますか?あなたが衝撃を与えたあなたが構築したものはありますか?

aonum:つまり、私にとって一つのことはゴジラです。それを呼びかけなさい。 [笑う]

それを少し続けるために。私最初にこのゴジラビデオを見ました、一目で、私はこれがだったことに気づきませんでした王国の涙。つまり、リンクは存在しません。だからそれは私を攻撃しませんでした、ああ、それはに似たもののように見えます王国の涙。しかし、あなたは知っている、それから全体を見て、私は思った、これは信じられないほどです。画面を通り抜ける[この]を作成した人の情熱を感じることができます。ご存知のように、彼らは非常に認識できるように完全に再現されたゴジラのようなものです。彼らが入れた編集とカットは本当に信じられないほどでした - そして、ゴジラが夕方の太陽の中に消えてしまう最後の終わりまでずっと下がっていました。私は彼らがそのようなビデオで作ったこの種の完全なパッケージを(見るために)驚いた。

今年はゼルダだけでなく、ニンテンドースイッチにとっても特別でした。この切り替えは、任天堂が巨大でオープンでシームレスな世界を作る機会を開きました。新しいコンソールの発表はまだありませんが、スイッチは2017年にリリースされ、サイクルの終わりに近づいている可能性があります。この特定のコンソールに別れを告げるのはどうでしたか?

aonum:これはスイッチのライフサイクルに当てはまるだけではないと思いますが、私は任天堂で何度も存在するのに十分な長さで働いてきた人です。そのようなことが起こったとき、私たちはいつも楽しみにしています、それは何ができますか?何ができるでしょうか?どのような新しいテーマを探求できますか?そして、私は、過去に焦点を合わせるのではなく、あるコンソールから別のコンソールに変更したとき、それはさよならを言う気持ち以上のものだと思います。それは興奮感です。それは私たちができる新しいことは何ですか。

今、あなたが今未来について最も興奮しているのは何ですか?

「あるコンソールから別のコンソールに変更したとき、それはさよならを言うという感覚以上のものです。それは興奮感です」

aonum:このシリーズに長い間関わってきたプロデューサーとして、私が取り組んだこのフランチャイズは、これらすべての年にわたって続いてきたのは奇跡だと思います。しかし、それは私が自分自身を信用するものではなく、代わりに本当に才能のある人々のチームに囲まれています。彼らと仕事をして、ゲームについての私たちのアイデアについて話し合うことは、シリーズの継続に責任を負っていることです。未来が正確に何をもたらすかはわかりませんが、一緒に達成できる変化に興奮しています。そして、私はチームと協力するこのプロセスを継続することを楽しみにしています、そして、私はそれが続くと確信しています。

振り返る王国の涙、そしてまた野生の息、これらの2つのゲームが本当にゼルダの新しい時代をキャプチャしたように感じます。ゼルダは、マリオを掘ることはありません、私はマリオが大好きです - しかし、ゼルダは非常に尊敬されるシリーズになりました。このような大切なシリーズに取り組むのがどんな感じか、なぜそれがとても尊敬されていると思うのかについて話すことができるのではないかと思います。

Fujibayashi:明らかに、ゼルダの最初の伝説のタイトルは、宮本氏によって作成されました。しかし、このフランチャイズに取り組む喜びを持っていたので、このフランチャイズをプレイしたプレイヤーの反応、思考、フィードバック、共有のおかげです。これは、私たちの動機に直接つながります。わかりました、次は何ですか?どのようなゲームプレイエクスペリエンスですか?プレイヤーにどのような経験を提供したいですか?

あなたは以前の質問で「未来について何がエキサイティングなのか?」と述べました。そして、私はこの種の結びつきがそれであると思います。ゼルダチームは、実際に興奮を感じるのが大好きな人でいっぱいです。プレイヤーがゲームをしているときにプレイヤーが持っている喜びです。そして、ソーシャルメディアの世界では、プレイヤーが餌を与えている興奮の感覚では、プレイヤーの反応の直接的な餌を得るために、その環境にはほぼ直接的なパイプラインがあります。その環境は今存在しています。そして、私はそれが本当にサポートに役立つと思います、そして、再び、私たちの次のステップが何であるかを把握しようとするための私たちが持っている動機に直接餌を与えます。次に何をしたいですか?それで、私たちが話しているとき、「このフランチャイズはどうやってそれが何であるか?」その一部は、次のステップを作成しなければならないような信じられないほどの動機だと思います。実際にプレイし、実際にそれを体験し、実際に楽しんでいるのを見たことのおかげで、それはすべてです。

「ゼルダのチームは、実際に興奮を感じるのが大好きな人でいっぱいです。プレイヤーが持っている喜びです」

Zeldaの将来の分割払いを開発するにつれて、どのような価値を具体化したいですか?

aonum:私たちの動機は、人々がこれらのゲームをプレイして、彼らが何をしているのかを見ることから得られる喜びを見ることに由来し、何が彼らをとても幸せにするのかを見ることから派生していると言って、藤原氏が何かにぶつかったと思います。そして、私たちはそのプロセスを繰り返し、その感覚をもう一度やり直し、今後何でも考えて、ファンから再びその反応を得ようとすることを考えて、彼らを喜ばせたいと思っていると思います。 Fujibayashi氏が述べたように、今ではソーシャルメディアを持つことは、それを直接見ることができる素晴らしい方法です。とはいえ、それは時々威圧的になる可能性があります。なぜなら、期待が何であるかを知っていて、過去にファンを喜ばせたので、私たちはそれらの期待を下しないようにしたいからです。私たちは彼らを失望させたくありません。だから、あなたは知っている、私は少し緊張があると言うだろう。私たちはファンを失望させないようにやる気とやる気を維持しますが、私たちは本当に楽しんでいます - そして、これは私たちの開発チームの各メンバーに当てはまると思います - [そのチーム]は、ファンの期待に応えて彼らを喜ばせようとする仕事を本当に楽しんでいます。そして、私たちは今、私たちの最近のゲームでその良いサイクルに本当に上陸したと思います。そして、私たちが将来働き続けるにつれて、そのようなプロセスを前進させることを本当に楽しみにしています。