イラスト:ポリゴンのインキーワン
アナ・ディアス (彼女/彼女)は、ポリゴンの文化作家であり、インターネット文化、ファンダム、ビデオゲームをカバーしています。彼女の作品は以前、NPR、Wired、およびThe Vergeに登場しました。
でゼルダの伝説:王国の涙、プレイヤーは、Hyruleの別のストーリーセットだけではありませんでした。の続編野生の息前のゲームのサンドボックス要素を取りましたさらにいくつかのステップ、プレイヤーが新しいパワーを使用して、世界のアイテムを使用して機械、武器、ツールを構築できるようにします。これを紹介することにより、王国の涙プレイヤーは本当に創造的であり、ゲーム内の構築の限界を押し広げることを奨励しました。
ファンは、a敬の念を起こさせる作品を考案し、オンラインで共有することにより、この新しいレベルの自由に対応しました。任天堂がゲームをリリースして以来、ファンはゴジラのように見える機械化されたカイジュのような複雑なマシンにスケートボードのような気の利いたアイテムを作りました。ゲームが創造性に重点を置いていることを考えると、ポリゴンは尋ねましたゼルダのプロデューサーであるエイジ・アオヌマとゲームディレクターのハイデマロ・フジバヤシファンが自分の作品を構築することに純粋に焦点を合わせたゼルダゲームを手に入れる可能性についてスーパーマリオメーカー。彼らの答えの音から、任天堂が純粋にレベルやダンジョンを作成することに関するゼルダゲームをリリースする可能性は低いようです。
「私たちがのようなゲームを作成するとき王国の涙、創造性を要件にしないことが重要だと思います。代わりに、私たちは人々が創造的であることを奨励するものをゲームに入れ、彼らに強制することなく創造的になる機会を与えます」と、Aonumaは対数のインタビューで通訳を通してポリゴンに語った。
でスーパーマリオメーカーそしてスーパーマリオメーカー2、プレイヤーは、ゲーム内エディターを使用して、独自のマリオレベルをゼロからデザインできます。これにより、プレイヤーはマリオであらゆる種類のカスタムレベルを作成することができました。プレイヤーは、挑戦する超二度目のレベルを作ることができますほとんどのベテランのマリオ選手またはaマリオレベルはスプラトゥーンへのオマージュになります。アプローチに関係なく、スーパーマリオメーカーゲームの大きな側面は、彼らがプレイヤーの創造性に依存していることです。
今、開発者が秘密ではありません王国の涙ファンの反応に触発されました野生の息。開発者は、プレイヤーが創造的な限界を伸ばすのを見ました野生の息、そして彼らは後にこれらのサンドボックス要素を倍増するゲームを作成しました。これを考えると、ゼルダのファンは、プレイヤーがダンジョンや世界を作成またはデザインできるマリオメーカーのように機能するゼルダのバージョンが出てくるのではないかと長い間疑問に思ってきました。しかし、ゼルダのマリオメーカースタイルのゲームについて直接尋ねられたとき、アオヌマはゼルダゲームの性質と彼らがプレイヤーに提供するものについて興味深い答えを持っていました。
「ゼロから作成する能力を望んでいる人がいますが、それは誰もがそうではありません」とAonumaは言いました。 「誰もがゲームを通してあなた自身の道を見つけることを発見することを喜んでいると思います。王国の涙;プレイする正しい方法は1つありません。あなたが創造的な人なら、あなたはその道を進む能力を持っています。しかし、それはあなたがしなければならないことではありません。他の多くの異なる方法でゲームに進むこともできます。ですから、ゼルダの伝説が必ずしも物事をゼロから構築し、創造的であるように強制することを要求することは、ゼルダの伝説にぴったりだとは思いません。」
Aonumaの反応を考えると、Zeldaがマリオメーカーに相当することはまずないようです。より創造的な要素を得た場合、プレイヤーが複数の方法で進めることができる大きなゲームに囲まれなければならないようです。したがって、ゼルダビルダーへの希望を保持している人は、現在同様のオプションを提供している他のゲームを見つける方が良いかもしれません。幸運なことに、私たちにとってはすでに存在しています。