今年の最高のプラットフォーマーの1つは…一人称?

Ghostrunnerは、サイボーグニンジャのすべての恵みでプラットフォームを釘付けにします

画像:もう1つのレベル、3Dレルム、スリップゲートアイアンワークス/ゲームのすべて、505ゲーム

オースティンゴスリン (彼/彼)はエンターテインメント編集者です。彼は最新のテレビ番組や映画について書いており、特にすべての恐怖が大好きです。

一人称プラットフォーマーは、すべてのゲームで最も過小評価されているジャンルの1つかもしれません。そのエントリはほとんどありませんが、その間ですがGhostrunnerこのジャンルがより多くの注目に値するという証拠です。Ghostrunner通常限定されているすべての精度とスキルを取る2Dプラットフォーマーそして、2Dゲームが伝えるのに苦労することができるすべての速度と強度を追加しながら、あなたが正確に逃しているように感じさせることなく、それを最初の人に引き込みます。

ゲームが「一人称プラットフォーマー」カテゴリに分類されるには、時々ジャンプする必要がある一人称ゲーム以上のものである必要があります。 Haloのようなゲームにはジャンプがありますが、プラットフォームがゲームにとって重要であると言うのはストレッチです。代わりに、正確なプラットフォーム化をコア要素にする必要があり、エクスペリエンス全体を通して表示されます。

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しかし、この定義に合ったゲームのほとんどでさえ、プラットフォームを飾りとして使用して、プレイヤーにメインメカニックから休憩を与えます。過去数年間で、永遠の運命、プラットフォームが気を散らすのに役立つ場合悪魔を砲撃するという単純な喜び。他の場合、ように死にかけている光- ゾンビを回避しようとすると、壁のランニングと屋上から屋上へのジャンプを特徴としています。プラットフォームは、ゲームの近接焦点を当てた戦闘よりもはるかに優れているため、頻繁にゾンビの戦いがドラッグのように感じます。しかし、プラットフォームが一人称ゲームの大部分を占めることはめったにありません。実際、主要なタイトルに関しては、唯一の注目すべき例は鏡の端そしてその続編

希少性は理にかなっています。プラットフォーマーはすべて情報に関するものです:あなたの次のジャンプはどれくらい離れているか、そしてあなたがそれを作った後にどこに行く必要があるか。一人称ゲームの視点はあなたの前に直接あるものに限定されていますが、2Dプラットフォーマーは、始める前に、またはその真ん中にいる間に、より多くのジャンプパズルを見ることができます。一人称ゲームに情報が不足していると、プラットフォームのプラットフォームが難しくなり、最悪の場合は、その場で間違いを修正する能力なしに、試行錯誤のように感じることができます。

しかしGhostrunner素晴らしいメカニックのおかげで、これらの視点の問題を巧みに回避する賢い方法を見つけます。プレイヤーは、未来的な塔を駆け抜けるサイボーグニンジャをコントロールします。壁のランニング、スライド、エアアダッシュ、さらにはグラップリングフックなど、一人称のプラットフォーマーに期待されるものすべてがあります。しかし、ゲームの最高で最もユニークなメカニックは、私が空中にいる間に時間を短時間遅らせることができます。これは戦闘に最適で、弾丸をかわして、サイバネティックに強化された忍者の完全なファンタジーを捉えさせますが、それは唯一の目的ではありません。

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物事がプラットフォームに変わると、時間の減速により、すでにジャンプした後、小さなマイクロ補正を行うことができます。部屋に入った瞬間、ジャンプパズル全体を見ることができなかったかもしれませんが、その場で調整する能力が得られます。これにより、プラットフォームは、慎重に実行された動きと即興の即興演奏の組み合わせになり、私が当初推測したよりも遠く離れた失敗したジャンプを節約できます。

Ghostrunnerこのメカニックを限られた戦闘に統合します。私が半分でガードを切っているのか、それとも一つの野良弾丸に死にかけているかにかかわらず、すべてが1ヒットのキルです。これは、すべての敵の出会いが実際にプラットフォームパズルであり、できるだけ安全に部屋をクリアする方法を見つけなければならないことを意味します。これにより、私は非常に異なる方法で障害物を見始めるようになります。誰かにまっすぐにジャンプした場合、私はおそらく死んでいますが、彼らの後ろに格闘してから壁が走ると、彼らが私を適切に狙う前に到達することができます。

また、ボスの戦いは、私が巨大なコンピューターと戦っているように、プラットフォームの焦点を導きます。通常の戦いではなく、出会いはすべて、コンピューターのレーザー防御グリッドの周りのプラットフォームです。特にその時点でゲーム内の他のものと比較して、それは極端な挑戦であり、数十のジャンプに完全なタイミングを連続して必要とします。ちょうど1インチを逃して、私はフェーズの始まりに戻っています。それはまさに特に難しい2Dプラットフォーマーの終わりに完全に家にいるボスのタイプですが、私はそれが一人称で試みたのを見たことがなく、それは見事に働きます。

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後のレベルは、私がこれまでにゲームで行ったことすべての完璧な集大成のように感じます。走るべき壁がたくさんあり、グラップをつかむためのポイント、そして完璧なルートを見つけるために探索する屋根があります。敵は、可能な限り困難な組み合わせのために頻繁に混合されます。彼らの銃、盾、剣の周りに私の道を見つけるには、私が今まで考えたことのない戦略を考え出す必要があります。

一人称では、ある壁やプラットフォームから次のプラットフォームまで、スペースを駆け抜けることについて特別なことがあります。 2Dプラットフォーマーと比較して、動きはより速く、タイミングはより厳しくなり、ジャンプを逃すことのペナルティ - あなたが落ちるにつれて地面があなたに向かって急いでいるという感覚は、はるかに激しくなります。Ghostrunner開発者が過小評価されたジャンルの制限内で動作し、そこから絶対的な最高のものを引き出すときに何が起こるかの完璧な例です。

Ghostrunner10月27日、Nintendo Switch、PlayStation 4、Windows PC、Xbox Oneでリリースされます。ゲームは、505ゲームが提供するダウンロードコードを使用してPCでレビューされました。 Vox Mediaにはアフィリエイトパートナーシップがあります。 VOXメディアは、アフィリエイトリンクを介して購入した製品の手数料を獲得する可能性がありますが、これらは編集コンテンツに影響しません。あなたは見つけることができますPolygonの倫理政策に関する追加情報はこちら