Gears Tacticsはターンベースの基礎を正しく取得しますが、一貫して楽しいものではありません

ギアオブウォープレイヤーが前進しているとき、ゲームは最高の状態にあり、チェーンソーの銃剣でイナゴの大群を噛んでいます。同じことが当てはまりますギア戦術、フランチャイズの初めてのターンベースの戦略ゲーム。

しかし、開発者がダメージを与えた瞬間、プレイヤーはじっと立っているように求めます - それが引き出されたボスの戦い、防御的な使命であろうと、単にメニューシステムを熟読するためであろうと、幻想はバラバラになります。

ギア戦術象徴的なサードパーソンシューターをプレイするのがとても楽しいものになるペーシングが不足しており、そうでなければ堅実な基礎を損なうスタントミッションへの依存によって圧倒されています。

非常に異なるゲームプレイループ

画像:スプラッシュダメージ、Coalition/Xboxゲームスタジオ

ギア戦術オーバーヘッドの観点から演奏され、秩序ある政府、またはCOG、兵士、邪悪なイナゴ軍の連合がそれぞれ次のラウンドに移動する前に順番を取っています。片側が排除されるまで、またはその特定のミッションの目的が満たされるまで、物事は前後に跳ね返ります。

その微妙な違いは与えますギア戦術動きの流動性 - 開発者によって「水平プラットフォーム」と呼ばれる - は、Gearsフランチャイズを促進します。ユニットはカバーにスナップし、敵を追い越す機会の攻撃を使用し、一般的に非常にギアサイアンの方法でボードの周りを飛び回ります。

しかしギア戦術Warhammer 40,000のようなシステムからカジュアルなプレイヤーを遠ざけることができるのと同じ種類のルールが多い分間に動揺しています。ギア戦術最新のXCOMタイトルで一般的なゲームを変える能力のほとんどを備えており、代わりに5つのキャラクタークラスのそれぞれに対してはるかに増加するアップグレードを提供します。ゲームの最初の3分の1で、サポートソルジャーと先駆者を区別することはあまりありません。どちらも3つのアクションと銃を取得します。

画像:スプラッシュダメージ、Coalition/Xboxゲームスタジオ

同じことが、武器の改造と鎧のビットの形で提供されるゲームの無限の機器の流れについても言えます。私は数時間でピックアップで興奮するのをやめました。これは、主にここでも別の5%が物事の壮大な計画では重要ではないからです。実際、営業時間は少し悲惨でしたが、それは私がそれを試してみることに興奮していなかったギアと、ほとんど同じと感じている兵士たちでした。

しかし、その後、私はゲームが私から何を必要としているのかを理解し始めました。ギア戦術ネストされた一連のバフに依存して、プレーヤーターン中に追加のアクションを生成し、アクションに勢いを与えます。ターン中に何かクールなことをすると、あなたはそれに対して報われ、その報酬はあなたの兵士と戦い続けます。

私はゲームが私から何を必要としているかを理解し始めました。

あなたの昔ながらの銃剣のピニオンのイナゴ?別のショットを撮ります。長距離で狙撃兵を釘付けにしますか?武器をリロードして、さらにいくつかのショットを撮ります。倒れた敵を実行しますか?あなたの側の誰もが別の行動を取得します。不可能なオッズに反しても、成功した攻撃を一緒に連れて行くことで、敵の上でRoughshodを走らせることができます。手ren弾または2つの手ren弾でいくつかの巧妙な作業を投げて、それはミッションが達成されました。敵がかろうじて応答する機会を持っているように物事を動かし続ける方法を学ぶことで、ゲームにオリジナルをとても満足させた暴力の力と能力をゲームにもたらします。

ギア戦術視覚品質のためのフランチャイズ基準も保持しています。カットシーンは、私の目とは区別できませんでしたギア5、いくつかのアニメーションもそうでした。すべてのマップには、完全に回転可能なカメラが含まれており、照明とテクスチャはすべて一流です。実際、これは、私がこれまでにプレイした唯一のターンベースの戦術ゲームであり、独自のベンチマークシステムに付属しています。

カーテンの後ろ

画像:スプラッシュダメージ、Coalition/Xboxゲームスタジオ

しかし、ゲームはまとまりのある統一された体験を作成しようとするとバラバラになります。すべてを一緒に保持しているワイヤーはあまりにも頻繁に見えることがあり、それはどんな小さな没入感を破壊しますかギア戦術何とか構築します。

あなたの側で物事がうまくいっているとき、ゲームはあなたがレベルの場所に一致するトーンを提供することに失敗することがあります。兵士は緊張した樹皮で賢明な割れたり、新しい新入社員に兵士のように振る舞うように命じます。誰もが人を育てて冷ややかに保つ必要があります!一方、ボードは完全に空であり、敵の別の波が常に空から落ちる前に、数回のラウンドの時間を殺しているだけです。私のチームは、他のゲームから慣れているほど何が起こっているかに関係しているようには見えませんでした。

ミッションは時々ダイムで止まり、あなたをゲームから突然に引き裂きます。メインキャラクターを保護できず、最初からやり直す必要があるために起こる可能性がありますが、目標を達成し、カットシーンをトリガーするのに十分なリソースを蓄積しただけで、ラウンドが即座に終了します。これは、ミッションがちょうど良くなっているように感じられるときに起こります。そして、その瞬間に、うまくやることに対する私の報酬が奪われるように感じます。私はミッションに勝ちました、そして、そのすべてをちょっと勝ち取ることを祝うために…終わりますか?

画像:スプラッシュダメージ、Coalition/Xboxゲームスタジオ

これは複数回発生しました。別のブーマーが出現穴から出てきたか、脱出の道が突然爆発的なティッカーによってブロックされました。私はそれを望みますギア戦術これらの楽しいゲームプレイの瞬間を維持することができました。これにより、次に起こったことは何でもプレイできます。最後のセクションを終了します。

すべてのミッションが平等に作成されるわけではありません。上で述べたように、ギア戦術- 他のすべてと同じようにギアオブウォーゲーム - 移動中に最適です。このターンベースの適応における防御任務は、繰り返し続ける傾向があり、再び勢いや楽しみの感覚を殺します。

ブルマックと呼ばれる大規模なトロールのような怪物と戦った初期のボスの戦いは、特に退屈です。画面上に敵が少ないため、兵士に追加の行動を与える能力をトリガーすることはほぼ不可能です。カバーからカバーに跳ね上がる代わりに、私は息を止めようとするために地図の角に足を引きずりました。

一方、私は、肩に取り付けられたミサイルランチャーを数十回以上発射するのと同じ映画の中に座ることを余儀なくされ、健康を削るという鈍い体験を引きずり出しました。私はそれがついに落ちたときに祝いませんでした、私はたまたま無限の抵抗のように感じた出会いでたまたま終わりました。

プレイヤーがミッション間で使用するメニューも、設計が不十分です。これは特に、利用可能なすべてのキット4メニューを深く埋める機器システムに当てはまります。 Lancer、Classic Gears of War Rifleをチェーンソーアタッチメントで再構築したいと言ってください。たとえば、弾薬雑誌のオプションが何であるかを見つけるには、チェーンの最後のメニューまでずっとドリルして、何が利用できるかを確認する必要があります。在庫、武器の光景、バレルのプロセスを繰り返すと、信じられないほど退屈なプロセスになります。

ゲームには少なくとも4つの武器があります。つまり、各ミッションよりも何十回もこのダンスをしなければならないことを意味します。私はむしろ、すべての兵士を自分のスキービーに捨てて、すべてのミッションのためにドレスアップする能力を持っていたでしょう。

の基礎ギア戦術仕事、しかしギア5単なる仕事以上のことをしました。フォーミュラを前進させました。

ターンベースのシステムであっても、イナゴの移動と撮影と遮断は良い時期ですが、それだけではゲーム全体を維持するには十分ではありません。クラスシステムから特典、ミッションとUI要素の設計方法まで、ゲームの他のすべての要素は、より洗練とケアが必要です。

これは近いミスですが、ターンベースのゲームをプレイしたことがある人なら誰でもあなたに言うように、敵はあなたを連れ出すために必要なすべてのミスになる可能性があります。これは興味深いですが、ほとんど不可欠であり、Gearsファミリーに追加されます。

ギア戦術Windows PC用の4月28日、Steam、Windows 10 App Store、PC用のXboxゲームパス経由でリリースされます。このゲームは、Microsoftが提供する最終的な「小売」Windows PCダウンロードコードを使用してレビューされました。あなたは見つけることができますPolygonの倫理政策に関する追加情報はこちら

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