批判的な役割は、最後のあえぎがボードゲームとRPGの間の境界線にまたがっています

ダリントンプレス、出版の刻印重要な役割メディア帝国は、激動のスタートから始まりました。そのデビューボードゲーム、uk'otoa、ヒラメし、感動に失敗しました。私はこの新しいリリースに、最悪の事態を恐れて、合理的な量の懐疑論でアプローチしました。このアプローチが根拠がないことを見つけに来てください:最後の息切れまで強大なネインブランドの塗料のコートを備えたインスピレーションのないボードゲームではありません。むしろ、それはジャンルを越えて非常によく一緒にぶら下がっている物語に浸透した卓上デザインです。これは、出版社の強みを語るデザインであり、ブランドのターゲット人口統計、つまり即興のストーリーテリングのファンにより効果的にアピールします。要するに、それは盛り上がる成功です。

最後の息切れまでボードとロールプレイングゲームの間のラインにまたがります。玉座や動物ペンなど、インタラクティブな機会を表すポイントツーポイントスペースを持つ場所の中央マップがあります。プレイヤーは個々のポーンを動かしません。代わりに、両方の戦闘員が現在戦っている場所を強調するトークンについてシャッフルします。各キャラクターは、サイコロプールをホストし、プレイを容易にするための情報を整理する個々のプレイヤーボードで表されます。これはすべて、フリーフォームのストーリーテリングの基礎として構造化された戦闘に使用されています。

決闘は、巧妙なアクションポイントシステムを通じて誘発されます。プレイヤーがサイコロプールをいじり、ラウンドのアクションポイントを生成しているとき、それは最もボードゲームのように感じられます。これらは、敵を傷つけたり、新しい場所に押し込んだり、地形とのやり取りなどの個別のオプションに費やされます。環境自体には、ベルタワーを鳴らしたり、スクラップヒープから即興の武器をつかむなど、いくつかの機会があります。これらは、提供されているしっかりした品種で選択した設定に基づいてコンテキストです。

説得力のあるのは、デザインがより自由な即興演劇にどのように渡られるかです。たとえば、傷は健康やトークンで機械的に追跡されません。代わりに、対戦相手は単にヒットを説明し、それが物語をどのように変えるか、または通知する方法を説明します。バーで飲み物をつかんだり、玉座の部屋で裏切りの敵を非難するためのアクションを費やしても同じです。この形でさわやかで斬新なプレイヤーに与えられる一般的な自由と信頼の感覚があります。

ただし、そのアプローチは壊れやすいです。ロールプレイングや物語の即興の一般的な概念に不快な人と遊ぶと、退屈で活気がない場合があります。多くの場合、機械的効果は、相手のスタンスを変更したり、次のターンでオプションを変更するなど、アクションの結果に伴いますが、最後の息切れまで共有ストーリーを構築することです。従来のボードゲームを期待している人は、ここで苦労します。強力なガイダンスがあり、アドバイスは明らかにされていますが、そのような欲求を満たすのに十分な戦術的な肉が骨に十分ではありません。従来のボードゲームプレーヤーは、客観的なカードの達成に向けて迅速にプッシュし、箱を急速に刻み、キルに入ります。しかし、遊びの精神はもっと欲しがっています。それはあなたがそれぞれの瞬間を味わって、それぞれの単語に固執することを望んでいます。勝つことにあまり関心がなくなり、結果として得られるストーリーに集中することを望んでいます。

ロールプレイングと共有された物語に焦点を当てていることは、デザイン全体を通して明らかです。プレイは、両方のプレイヤーが探索したい設定について議論し、キャラクターを作成する略語「セッションゼロ」から始まります。動機、弱点、簡潔なバックストーリーはすべて、闘争が始まる前に思い起こされます。これは物語と遊びの弧の核となる原則であるため、戦闘機の関係も合意されています。より活発なまたは楽な体験をしたい人のために、あなたは事前に発生したキャラクターのいずれかを使用したり、付属のチャートに背景を巻き上げたりすることができます。これは当然、あまり充実していないアプローチですが、単に競合に飛び込んでセッション全体を1時間以内に締めくくるオプションを提供することはできます。

暴力が始まると、物語は適切な瞬間にパンチをパンチし続けます。多くの場合、主人公の一人はドラマカードを描くことを余儀なくされます。これらの迅速な質問や「敵をcompめ、苛立たせたり激怒させたりするなど)などの効果を含む。時々、彼らはお互いのバックストーリーや秘密を調査し、追加のキャラクター開発をからかい、それによってプレイを豊かにします。しかし、その遊び物語、そして機械的なクランチを探している人は、それが残念なことを感じるかもしれません。

しかし、それは明らかです最後の息切れまでの物語の探求とコラボレーションの感覚は、巧みに処理されます。この方向性を受け入れることに慣れている人は、自分の役割を掘り下げ、特別なものを作成します。形式も柔軟です。キャラクターを再利用することができます。おそらく、永遠の決闘を続けるために生涯を通じて何度も会うことができます。あるいは、プレイヤーの1人が以前に倒れたキャラクターの子供として戻ってきて、親の殺人者に復venを求めています。確立された知的財産から象徴的なヒーローの役割を採用することもできます。ちょっとした創造性で、ダース・ベイダーとルーク・スカイウォーカーの壮大なライトセーバーの決闘を2番目のデススターに再現することができます。そのような決闘は、ドラマからハイコメディまで簡単にフラッシュすることができ、プレイヤーはティラーにしっかりと手を持っています。

控えめな箱とほんの一握りのコンポーネントにもかかわらず、最後の息切れまでブリードの可能性。これは、従来のボードゲームやインディーRPGから引き出される構造化されたストーリー指向の卓上体験を提供する特異なデザインです。それは夢中になっているが、軽く、複雑な物語や簡潔な詩的な決闘が謎に包まれている。のミスステップの後uk'otoa、私は率直に言って、このゲームがどれほど効果的かつ動いているかにショックを受けています。

最後の息切れまで3月14日にオンラインおよび地元の小売業者でリリースされました。このゲームは、Darrington Pressが提供する小売コピーを使用してレビューされました。 Vox Mediaにはアフィリエイトパートナーシップがあります。 VOXメディアは、アフィリエイトリンクを介して購入した製品の手数料を獲得する可能性がありますが、これらは編集コンテンツに影響しません。あなたは見つけることができますPolygonの倫理政策に関する追加情報はこちら