Solforge Fusionは次世代の卓上デッキの建物になりたい

すべてのテーブルトップ愛好家にはお気に入りのメカニックがいます。鉱山はデッキ構造です。私は熱心なプレイヤーです上昇、メドラー魔法:集まり、の恋人Gloomhaven、そしてジャンルの他のすべての主食のための悪魔。リチャード・ガーフィールド(のクリエイター)を聞いて興奮したと言ってmtg)そしてジャスティン・ゲイリー(の作成者上昇)作成していましたSolforge Fusion一緒に控えめな表現です。 Kickstarterの追跡とRedditフォーラムの検索の数か月後、先週、私はついにフォージへの道を燃やすことになりました。

基本的に、ゲームはオリジナルの復活です晴れ(2016年にリリースされた無料のデジタルカードゲーム)。融合あらゆるスキルレベルのプレイヤーがプレイできるトレーディングカードゲームとして設計されました。つまり、圧倒された「ネットデッキ」(1人のプレイヤーによって作成され、インターネットにアップロードされ、大衆によってコピーされて対戦相手が粉砕する)のトラップを回避し、スタートアップコストを削減するデッキビルディングメカニックを導入することを意味します。

開発者が持っていたもう1つの重要な目標融合物語と伝承を作り上げていました。この話の呼びかけで、ゲイリーは3年以上のアークがすでに書かれており、ゲームの公式リリースはまだ1か月以上離れていると述べました。これは、プレイヤーが未来を形作るのに役立つことを考えると、印象的な偉業です。Solforge Fusion宇宙 - 各物語の木は、ストーリーラインイベントの結果(将来のプロットポイントの結果を決定するリリースごとに1回の競争)に基づいて分岐し、変化します。

私は最初の試合をしましたテーブルトップシミュレーターTTS)ゲイリーと、仮想テーブルをセットアップすることから始めました。私たちのデッキが融合し、フォージボーンが選ばれたので、私たちはそれぞれ手を描き、誰がフォージから始まるかを見る時が来ました。

ゲームはゲイリーを選んだので、私が座って彼のプレーを見る時が来ました。 Forgeが照らされたら、5つの車線の前でカードをプレイしたり、手からカードを追放したり、無料のアクションをとることができます。カードが再生されると、デッキのアップグレードが始まります。カードの低レベルのバージョンが追放され、次のレベルのバージョンが廃棄パイルに配置されます。

彼はターンを終え、それが私の応答のチャンスでした。プレイのすべての要素は、私のクリーチャーが私のレーンの後ろの列に再生されたことを除いて、私のターンで同じでした。私たちがそれぞれ2ターンを終えた後、戦闘が始まりました。最前列のクリーチャーが攻撃し、他のクリーチャーにダメージを与えたり、反対側のプレイヤーを直接襲ったりしました。後列のクリーチャーは防御することしかできませんでした。

私たちはレーンからレーンに行き、戦闘で死んだ生き物を追放し、受けた損害のために私たちの生活を調整し、戦闘段階を締めくくりました。それで、私たちの最初のデッキフェーズは完了しました。その後、フォージは私に渡され、次のデッキフェーズを開始するために5枚のカードの新鮮な手を描きました。ゼロヘルスに達するまでプレイが続きます。私たちのどちらも4番目のデッキサイクルの終わりまでにゼロに達していなかった場合、最も健康を残した人は誰でも勝ちました。

ゲイリーとの最初のゲームの後、私はゲームをよりよく知るために自分のプレイテストをしました。

ゲームプレイには明確な学習曲線があります。私はそれが違っていることに気づきましたmtgまたは上昇Solforge Fusionゆっくりとしたランプアップはありません。より強力な呪文や生き物をプレイするために必要な土地や資源はありません。いくつかの点で、私はこれを本当に楽しんだ。ボード上に何もしていないゲームがドラッグする代わりに、プレイはすぐに飛び出しました。残念ながら、この機能は、争いに投げ込まれる前にターンフローやデッキサイクルを学ぶ時間があまりないため、新しいプレーヤーにとって威圧的なものになる可能性があります。

また、仲間のプレイテスターと私は、私たちのフォーゲーンの力を使うことを忘れる傾向があることに気付きました。私たちはしばしば他のプレイ要素に気を取られたり、何をしたのか混乱します。相乗効果とそれらを使用するのが最善の方法を本当に理解するには、派factのカードで1〜2ゲームが必要です。プレイ時間が限られており、オンラインにのみアクセスできるTTSバージョンでは、あらゆる戦略に参加することは困難でした。

別のパターンは、勝利を一掃することでした。特に2人の新しいプレーヤーの間では、勝利は少数のポイントではなく、大きなマージンである傾向がありました。私のプレイテストでは、1人のプレーヤーがゲームに勝ち、次の壮大なものを失いました。しっかりしたクリーチャーの列が再生されると、対戦相手が1回のターンで20以上のダメージを与えないことはほぼ不可能でした。公式に認可されたライブストリームでさえ、私は開発者のStone Blade Entertainmentのスタッフがお互いに反対するのを見ました。

しかし、ゲームには多くの興味深い楽しい側面があります。ユニークなデッキは、ドラフトとフュージョンを新鮮に感じ続けます。プレイ中に構築を続けているため、デッキの作成は実際には終わりません。同じ融合デッキは、ゲーム中にプレイしてアップグレードするカードに基づいて完全に異なる動作をすることができます。これは大きな引き分けです。

ゲイリーとガーフィールドは、新しいプレイヤーがタイトルに興味を持つためにいくつかの障壁を取り除いています。ブースターセットとパックは何千もの方法で組み合わせることができ、すぐにコストのかかるデッキを購入せずにプレイヤーがゲームからより多くのことをすることができます。ゲームはハイブリッドデッキビルダーでもあるため、で起動しますTTSそして同時に卓上に。コンパニオンアプリを備えた他のタイトルとは異なります上昇、プレイヤーは、作成したユニークなデッキをスキャンしてアップロードできます。これにより、オンラインプレイが単なる仮想プラットフォームであることを避け、真のゲームエクスペリエンスをオンラインとオフの両方で達成することができます。

演奏Solforge Fusionの上TTS完璧ではありません。ロードエラーやデザインの欠陥(対戦相手からの5つのレーンを不明瞭にするオーバーレイなど)は、プレイヤーをゲームから引き出すことになります。特にプラットフォームを初めて使用する人にとっては、インターフェイスはゲームの学習と楽しむことから多くを奪うことができます。ゲームのリリースにはいくつかの遅れがありましたが、その時間を使用して同じスキャンとプレイの機能で作成されたコンパニオンアプリを作成するのを見たいと思っていました。

ハイブリッドローンチが提供する素晴らしい要素は、正式に認可されたトーナメントをすぐにオンラインで開催できることです。デッキとプレイヤーも競争層から平準化されます。これにより、新規参入者がプロにゴミ箱に浸されるのを防ぎ、また、高層イベントで競争するためにデッキのレベルを上げるインセンティブも提供します。

しかし、ゲームはカジュアルなプレイヤーの関心を抱くことができますか、それとも主に競争の激しいループに陥ることができますか?素晴らしいリプレイの価値があり、私は間違いなく感謝しているユニークなデッキビルディングの側面がありますが、ゲームプレイ自体が新しいことをしているかどうかはわかりません。競争の魅力とデッキの変動性に依存しすぎていますか?時間だけがわかります。