マイケル・マクワートル ビデオゲーム、テクノロジー、映画、テレビ、エンターテイメントをカバーする17年以上の経験を持つジャーナリストです。
2010年、カプコンは背後に才能をタップしましたメトロイドプライムメガマンを現代に連れて行くために - ゲームに8ビットヒーローの新しい聴衆を見つけるための同様の最近の試みの運命に苦しむことだけです。
コードネームのマーベリック・ハンター、一人称シューティングゲームは、メガマンのクリエイターと、新世代のファンを引き付けることを任される才能のあるチームの祝福を受けました。しかし、Keiji Inafuneの出発は、これまでの25歳のキャラクターに対する最も興味深いテイクを殺した可能性があります。
一人称シューティングゲームのジャンルへのメガマンの進出は、少なくとも紙の上で、成功の公式のように見えました。 Mega ManのクリエイターであるKeiji Inafuneがキックオフした西洋の開発者との一握りのコラボレーションの1つであるMega Manの一人称シューティングゲームは、メトロイドプライムのクリエイターによって設立された有望な開発者であるオースティンに本拠を置くArmature Studioで開発されていました。新しいメガマンは、マーベルの成功した映画フランチャイズのためにアイアンマンの鎧を適応させる責任があるコンセプトアーティストによって再設計されていたでしょう。テーマ的には、このゲームはメガマンXの神話に基づいていたでしょう。メガマンXは、かわいいメガマンフランチャイズのより暗く、より成熟したスピンオフでした。
このゲームは、Core Mega Man Xゲームプレイのコンセプトに忠実であり続け、彼のX-Buster Arm Cannon、Dash、そして倒れた敵の特別な力を適切にする能力を再考しました。 XのウォールジャンプやクラシックメガマンXキャラクターを含むプラットフォーム要素は、新しい方法で再想像されていたでしょう。
残念ながら、ArmatureのMega Man First-Person Shooter、Maverick Hunterは、Blue Bomberの他の最近のプロジェクトの運命を共有しました。メガマンレジェンド3、メガマンユニバース、オンラインのメガマン- そして、一般の人々がそれを見る機会がある前にキャンセルされました。
多くのカプコンの情報源によると、ArmatureのMaverick Hunterはプロトタイプでプレイ可能でした。 2010年上半期にはわずか6か月しかありませんでした。2010年後半にイナフネがカプコンを公に退学する前に、有望であると見なされたが、重要なギャンブルと見なされ、静かに殺されたと情報筋は述べた。
今日、Capcomが最近学んだように、ザラザラした再起動はファンの怒りを上げる傾向がありますDMC:Devil May Cry。ほとんどの場合、カラフルでノスタルジアが鳴らすゲームの続編は、新しいファンを獲得するのではなく、古いファンを疎外します。すべての成功のために2のようにそしてトゥームレイダー、ありますBomberman Act Zero、ハリネズミを影にしますまたはプリンスオブペルシャ:内部の戦士影に潜んでいる(そしてモッピング)。
1993年、カプコンは曲線の先を行っており、メガマンXのメロドラマがまだ子供に優しいアニメ美学に根ざしていることを助けました。 NESでは、メガマンのデザインは必然的にシンプルで漫画的でした。シリーズのスーパー任天堂への移動は、より詳細なキャラクターを要求し、そのデザインとともにイナフネと開発チームは、新しい主人公Xの周りにより「成熟した」世界を作り上げました。
古典的なメガマンのタイムラインの100年後に設定されたメガマンXユニバースでは、レプロイドと呼ばれる人間とロボットが住んでいて、並んで働きました。いくつかのボットは犯罪に変わり、マーベリックスになり、ボットの特別なタスクフォースであるマーベリックハンターがそれらを取り出しました。シリーズの最初のゲームでは、悪役シグマが人道に対するレプロイド戦争を扇動し、マーベリックハンターのリーダーであるメガマンXとゼロが彼を止めました。
ゲームに精通している情報筋によると、ArmatureのXフィクションに対するテイクは「非常に深いストーリーを持たない8ビットゲームを撮影し、その周りに構築し、キーピースの一部をそのままに保つようなものです」 。これらの作品にはXとゼロが含まれ、メガマンはブルース・ウィリスのような警察官である新しい人間の相棒を持っています。 2つの間の男対マシンのコントラストは、ゲームの包括的なテーマであることを意図しており、メガマンの性格は時々彼が彼の相棒よりも人間に見えるようにします。
オリジナルのMega Man Xシリーズは、前任者よりも重いテーマに自然に触れました。 Xは、他のレプロイドとの戦いの道徳に取り組みました。人類を考え、心配し、気遣うことは、彼をユニークにしたと思われる特性でした。ゼロはXの命を救うために複数回犠牲にし、殺人者のマーベリックとしての彼の起源に苦労しました。シリーズの終わりまでに、主要なキャラクターは死に、戦争は地球の表面を破壊し、地下に人類を駆り立てました。
控えめなテキストで語られたこれらの物語は、アニメのカットシーンと恥ずかしいほど吹き飛ばされたものであり、メガマンの単純なアクションフレームワークに道徳的な問題を取り入れようとする初期の厄介な試みでした。 ArmatureとCapcomのコラボレーションは、理論的には、Maverick Hunter Foundationの上に構築されたより微妙な手でそのストーリーテリングを処理します。
ストーリーは東で始まり、西に進みました。カプコンジャパンは、イナフネの重要なストーリーポイントとねじれから基本的なプロットを開発しましたが、最終的にプロットは西洋のシナリオライターの手にあります。
カプコンとアーマチュアは、2つのゲームのコースで非常に強力で無限にインテリジェントになった巨大な男性を破壊することを余儀なくされた、プレーヤーがゼロをコントロールすることを強いられた3番目のゲームで頂点に達するマーベリックハンターゲームの3部作を計画していました。
スイッチングの主人公のミッドシリーズが聞こえるようにクレイジー - カプコンの最も象徴的なキャラクターを殺すことでプレイヤーをタスピングすることはありませんが、このアイデアは実際にメガマンXのオープニングテキストクロール、Dr。Lightからのメッセージで予想されています。
「 'x'は、革新的な新機能を含む新世代のロボットの最初のものです。それは、独自の決定を考え、感じ、行う能力です。しかし、この能力は非常に危険です。ロボットのルール「ロボットは決して人間に害を及ぼさないでください」と「結果は悲惨であり、地球上の力が彼を止めることができないと感じています。」
ゼロ以外の力はありません。
「ゼロのバックストーリーを見ると、当時さえ、彼はウイルスのようであると考えられています」と、提案されたストーリーの概要に精通した情報筋は説明しました。 「彼が存在する唯一の理由は、彼がメガマンを倒すことを可能にするいくつかの特徴を持っているということです。だから彼は最終的にメガマンの力を止めることができるウイルスのようなものです。」
のプロットメガマンゼロ、2002年にGame Boy Advanceでリリースされ、腐敗したXの概念をさらに一歩進めます。をまとめますメガマンウィキ:
「ゼロは封印され、1世紀にわたって停滞していました。彼らは気まぐれで「異端者」であり、支配者は彼の前のパートナーであるメガマンX.ゼロがXの軍隊と戦うことに他なりません...そして、シエルから真実を学びます:現在の支配者はそうではありませんオリジナルXですが、むしろ「コピー」です。コピーXは、実際のXが少し前に行方不明になったときに作成されました。」
メガマンの不幸
メガマンレジェンド3
2010年9月に発表 - 2011年7月のキャンセル
CapcomからMega Manの作成者Keiiji Inafuneが出発する直前に発表されたLegends 3は、ファンと共同開発された任天堂3DSタイトルで「新しいスタイルのゲーム開発」を使用して作成されることを目的としていました。プレイ可能なデモ、吹き替えMega Man Legends 3:プロトタイプバージョン、3DS eShopの発売とともに約束されましたが、デモもフルゲームもリリースされませんでした。 Legends 3のキャンセルを発表する際に、Capcomは、このゲームがフルプロダクションに入るための基準を満たすことができなかったと述べました。
メガマンユニバース
2010年7月に発表 - 2011年3月のキャンセル
Xbox Live ArcadeおよびPlayStation Networkでリリースする予定、メガマンユニバースプレイヤーが独自のステージを構築し、独自のロボットをカスタマイズできるようにしました。さまざまなカプコンの世界が衝突し、ryuが衝突するのを見たでしょうストリートファイターとアーサーからゴーストズゴブリンメガマンの世界に。カプコンは最終的にゲームをキャンセルし、ほとんど説明を提供しました。
オンラインのメガマン
2010年5月に発表 - 2013年3月のキャンセル
韓国のソーシャルゲームメーカーNeowizによって開発されたゲーム、オンラインのメガマンアジア市場向けにのみ発表されました。 The Mega Man and Mega Man Xシリーズのキャラクターと敵は、3Dプラットフォーマーであるオンラインゲームで紹介されました。ゲームでの制作は、Neowizの再編をきっかけに停止したと伝えられており、Mega Man Onlineは2013年3月に正式に死亡したと断言されました。
Capcomが最初に開発を開始したときメガマンx、イナフネは実際にゼロをシリーズの新しいヒーローとして想像しました。話します2004年に雑誌を再生します、彼は言った:
「Xシリーズが出てきたとき、私は本当にメガマンを再設計したかった。私はまったく違うメガマンが欲しかった。私はデザイナーで、創造者だ。私は何か新しいものが欲しかった。私は同じ古いメガマンを使いたくなかった。それで、私はメガマンも再設計しました、そして、私たちはこの他の新しいハイテクノのようなメガマンを持っていました、そして私はこのキャラクターが本当に好きでした。
昨年の東京ゲームショーでのポリゴンとのインタビューで、イナフネはメガマンの一人称シューティングゲームのアイデアについて議論しましたが、マーベリックハンターでのカプコンとアーマチュアのコラボレーションの存在を認めません。イナフネは、メガマンシューティングゲームをアイデアにすぎないと呼びました。
「当時、私は過去の古き良きメガマンのファンについて考えました。それは20年前の聴衆でした」とイナフネは説明しました。 「彼らは成長しました。彼らは大人です。そして、特に西洋では、今何を最も楽しんでいるのかを考えたとき、答えは一人称射手でした。
「だから私はメガマンと一緒に育った人々がそれを好むかもしれないと思った。それはカプコンにとって大ヒットだと感じた。」
ゲームの開発は、笑顔で開発されたプロデューサーのベン・ジャッドによって監督されることになっていたバイオニックコマンドーそしてバイオニックコマンドー:改善、Capcomの以前の古典的なフランチャイズを近代化しようとしています。
当時開発中の他のいくつかのメガマンゲームと同様に、マーベリックハンターは、ケイジイナフネのカプコンからの出発の発表でキャンセルされました。 - 数か月で小さなチームによって作成されました。
「プレイ可能なものは、実際のゲームや垂直のスライスとして意図されたものではなく、概念実証ビルドでした」と情報筋はプロトタイプについて語った。 「これは、ゲームがフルプロダクションで承認される前に、ゲームの新しいコンセプトを探索するために行われることがあります。動作中のコアアイデアのいくつかが見られ、それに基づいてそれが何になるかを推定します。」
情報筋によると、このゲームは内部的に強力なサポートを受けていましたが、マーベリックハンターは最終的にグリーンライト会議で廃棄されました。
任天堂がレトロスタジオにメトロイドシリーズを3Dファーストパーソンシューティングゲームに適応させたとき、開発者は確立された武器、敵、能力に頼り、ゲームの基礎として機能しました。サムスにはまだ電荷ビームとアイスビームとミサイルがありました。彼女はまだボールに転がり、爆弾を使って隠された道を開くことができました。彼女はまだメトロイドと宇宙海賊と戦った。言い換えると、メトロイドプライム寸法が追加されているにもかかわらず、それはまだコアにメトロイドだったので、正しいと感じました。
アーマチュアとカプコンは、メガマンに同じ治療を与えることを計画していました。プロトタイプでは、メガマンのよりリアルなヒューマノイドキャラクターのデザインは、彼の手の周りに形成される恐ろしい銃をつかみます。彼の鎧は銃を砲撃するのではなく、銃を作るように変身します - しかし、彼はまだより強力な速い火災攻撃を混ぜ合わせますショット。彼は廊下と空中に沿って前進し、メガマンXの署名の動きの1つを呼び起こします。彼は、重力によく似た手ren弾を投げますx3。
Maverick HunterのMega Man's Armourは、Adi Granovによってデザインされました。AdiGranovは、彼の鋭くレンダリングされた漫画本の表紙で知られており、アイアンマンの象徴的な赤とゴールドのスーツをマーベルの映画フランチャイズに持ち込むことに取り組んでいます。かつてワシントン州レドモンドのコンセプトアーティストとして働いていたグラノフ。バイオニックコマンドー:エリートフォースそしてウェーブレース:ブルーストーム、彼の商標の美学をメガマンの外観にもたらしました。ロボットの明るい青色の鎧は、統合され、近代化されたクラシックな要素を統合し、明らかにメガマンになります。
マーベリックハンターの武器と攻撃に対するアプローチは、リアリズムにより基づいていました。 Mega Man's Gunfire Rocksは、機関銃のメタリックサウンドであり、彼のより強力なショットはミサイルであり、古典的なX-Busterからのエネルギー爆発を充電しません。彼は敵に充電することができ、カメラを3人目のビューに蹴り出し、近い階級攻撃やエネルギーバーストで彼らを破壊します。メガマンの核心 - ボスを倒し、その場で武器を交換することで力を得ることができます - はそのままに保たれます。
メガマンは、ライバルのロボットを倒した後、敵の武器化された能力を吸収することができたでしょう。 「組み合わせ武器」は、爆弾、セントリーガン、タンクの砲塔など、いくつかの敵から奪われ、ほんの数回しか使用していないように、マーベリックハンターの戦闘システムの一部であったでしょう。
古典的なメガマンファッションでは、敵は特定の武器に対して弱くなり、プレイヤーがその場で武器を切り替えてそれらを取り出すことを要求します。また、プロトタイプに示されている線形パスにもかかわらず、フルゲームには分岐パスが含まれていました。オリジナルのデザインメガマンx、そのアップグレードとサブタンクがさまざまなコーナーに分泌され、マーベリックハンターの影響を受けました。プレイヤーが発見できる分岐経路とコンテキストに敏感な領域は、ゲームのレベルベースのデザインに多様性を提供していたでしょう。
2008年4月、Metroid Prime Trilogyの背後にある3人の重要なマインド(ディレクターのMark Pacini、リードアートディレクターのTodd Keller、リードテクニカルエンジニアのJack Mathews)がレトロスタジオを去りました。彼らは、ほんの数年前に不可能と思われる何かを成し遂げた後に去りました。彼らは最愛の日本のシリーズを取り、それを一人称シューティングゲームに作り直し、ある時点でメトロイドが永遠に台無しにされると確信したファンの崇拝を獲得しました。
パチーニ、ケラー、マシューズは、リードの役割でレトロにとどまりましたメトロイドプライム2そして3;パチーニは、最初のゲームでのリードデザイナーとしての彼の役割から、続編のゲームディレクターのポジションに移りました。 8か月後Metroid Prime 3:腐敗2007年8月のリリース、彼らは去り、2008年9月に彼らは次に何をしているかを発表しました。このトリオは、テキサス州オースティンに、古いレトロな発掘からわずか数マイル離れたところにあるアーマチュアスタジオを設立しました。
メトロイドプライム環境アーティストのエリザベスフォスターとシニアエンジニアのスティーブマッククリーアがすぐに加わり、2010年にさらに2人の元レトロ開発者がアーマチュアで働き始めました。小さなスタジオで集められた明らかな才能にもかかわらず、外部から、アーマチュアが過去4年間費やしたことを知るのは困難です。会社のウェブサイトには、リリースされた単一のタイトルがリストされています。メタルギアソリッドHDコレクションPlayStation Vitaの港自由の息子そしてヘビイーター2012年6月にリリースされました。
スタジオは、最初から不運で呪われていたようです。パチーニ、ケラー、マシューズが2008年にアーマチュアの編成を発表したとき、彼らも発表PlayStation 3とXbox 360のゲームを開発するための「EAとの排他的な出版契約」。彼らの計画は、EAの青写真部門の管理下でプロトタイプハウスとして機能することでした。 Armatureは新しいゲームのアイデアを開発し、監督の役割を務めながら、完全な開発のために大規模なスタジオに引き渡します。
わずか2か月後、EAは青写真部門を閉鎖しました。アーマチュアはすぐに世間の目から消えました。彼らの出版契約から何も起こりませんでした。履歴書とポートフォリオに関するあいまいな説明は、「任天堂Wiiシステムの軍事FPSゲーム」、未発表の非現実的な3ベースのシューティングゲーム、およびMicrosoftとの無関係なプロジェクトを指摘しています。アーマチュア、または少なくともケラーも貢献しましたHalo:戦闘の進化記念日そしてこんにちは4'sマルチプレイヤーマップ。
Armature Studioの代表者は、未発表のタイトルの機密性を挙げて、Maverick Hunterプロジェクトについてコメントすることを拒否しました。
昨夜コメントを求めて、Capcomの代表者は、ストーリーやビデオの詳細について直接コメントすることを拒否しました。
「カプコンは新しいメガマンのタイトルに関して発表していない」とスポークスマンは言った。 「しかし、メガマンは会社にとって重要なブランドであり、準備ができたらニュースを共有します。」
マーベリックハンタープロジェクトの復活、またはメガマンの一人称シューティングゲームは、この段階ではありそうもないようです。カプコンの上級副社長クリスチャン・スベンソンは昨年、ファンに言った。会社のフォーラムMega Man First-Person Shooterは「現在のブランドの状況を考えると、私が満足する概念ではありません。
「それは私が主張するものではない」とスベンソンは言った。
複数のゲームのキャンセルをきっかけにカプコンのメガマンの現在の状態は、ヘッドダウンアプローチのようです。キャラクターの25周年は、2012年にほとんどファンファーレで出入りしました。同社の最近の出力は、古典的な8ビットメガマンゲームの仮想コンソールリリースと、無料のファンメイドのリリースで構成されていますストリートファイターxメガマン。
アーマチュアは、レトロなスタジオが与えた創造性で別の有名な日本のフランチャイズを処理できることを証明する機会を得ることができませんでしたメトロイドプライム。成功すれば、マーベリック・ハンターは、共有されたビジョンで協力している日本と西洋の開発者のまれな例だったかもしれません。 2012年11月、カプコンは計画を発表しました今後10年間で1,000人以上の新しい開発者を雇う、外部委託された製品から内部開発への焦点の段階的な変化を宣言します。
Keiji Inafuneが去ったため、Mega Manは彼のクリエーターとチャンピオンを失いました。 Capcomは、「Mega Manについての継続的な議論」があることを確認するだけです。