私は終えたエイリアン:分離先週末、ゲームで輝かしい3週間の遅い火傷の後。その問題にもかかわらず(そして問題があります)、私はそれが私の個人的なゲームの今年になるだろうと言って快適です。さらに重要なことは、それから学ぶべきことがたくさんあると思います。
エイリアンのネタバレ警告:先に隔離。
エイリアン:分離エイリアンの宇宙に設定された激しい一人称ホラーゲームであり、シリーズの最初の映画の美学と汗をかいた緊張した体験を再現するために設定されています。シリーズで最高の映画。それは本当に大胆で危険な、素晴らしいゲームであり、ビデオゲームであることを覚えているときだけ失敗します。
エイリアン:分離いくつかの正当な理由で、分裂的なゲームです。明らかなフィラー含有量があり、長すぎます。約28時間を入れました。ほとんどのプレイスルーは、20〜25時間のマークに近い可能性があります。これはです方法緊張した困難な経験であることに100%集中しているホラーゲームには長すぎます。
さらに悪いことに、ゲームのいくつかのセクションに安価でイライラする敵を含めることです。設計されたセクションでは変色しています。彼らは、安価なお化け屋敷に属する退屈で、暗記した、イライラする特徴です。
エイリアンの孤立欠陥がありますが、重要なことです面白い、特にAAAリリースの場合。これは、独立したゲームからのみ見られるようなリスクをとる巨大なフランチャイズが添付された大きなリリースです。ゲームには、他の開発者が今からリッピングするべきことがたくさんあります。
リスクを冒してください。本当のもの。
分離銃を撃つことはほとんど常に特定の死を意味するゲームです。 1つの特異な生き物(殺すことができない)は、体験を通して、ほぼ完全にスクリプト化されたプレイヤーを茎にチードします。
このコアデザインは、AAAゲームデザインの「より大きく、より良い、より悪い」マントラと非常に反対であり、そのハイパーマスカリンのパワーファンタジーを備えているため、存在するのは驚くべきことです。ゲーム女性のヒーローと同じです。委員会によって設計されたように聞こえるこれについては何もありません。
これらの要素のすべてが絶対に核心です分離、そして誰もが信じられないほどのリスクです。そして、それらのすべてが作ります分離面白いゲーム。
彼の中でメモエイリアン:分離、批評家のブレンダン・キーグは、ゲームがシーズンの他の大きなリリースからどれほど強く離れているかについてコメントしています。
「一緒にいるのと同じです仕様ops:ライン、それは、出版社がそのようにリリースするこの鈍い種類の当惑で私が見ているようなゲームです。それは、非人格的な丸い塊にサンディングされることなく、過去のパブリッシャーフォーカステストを獲得することができた美しい大胆なゲームの1つです。
それはまだその不完全さと敵意、粗さと性格を持っているので、トリプルAゲームはほとんど許されていません。それは私が数え切れないほどの開発者が作ることができることを疑うことはないようなゲームですが、私はそれがゲーマーに満足している「コンテンツ」を注入することなく無傷で存在することを許可することを非常に少ない出版社を信じています。」
静かな時間を恐れないでください
私は劇のしっかりした部分を、ロッカーやテーブルの下、または暗い隅にちょうど外れて、恐ろしいエイリアンクリーチャーがレベルを通り抜けるのを見ているだけで過ごしました。それが私を感じることはありませんでした。
私は何時間も過ごしました実際の生活言い換えれば、仮想ロッカーに隠れています。ゲームは緊張した興味深いものになりました。
私はかなりありふれたことをしたかもしれません分離、しかし、私は決して退屈しませんでした。なぜ?次のポイントのため。
本当に恐ろしい敵を作り、コミットします
他の敵がいます分離:荒廃した、怖がった人間、銃、残忍な方法であなたを殺す不気味なアンドロイド - しかし、本当に重要なものは本当にあります。どこへ行ってもあなたを追い詰めるもの。あなたが通気の中でざわめき、または景色の周りを詰め込んで、頻繁に叫ぶのを聞くもの。エイリアン。
エイリアンは視界であなたを殺します。または音。それがあなたを感じているなら、あなたは死んでいます。ある時点で、FlameThrowerを使用して、生存のわずかなチャンスを自分で購入できますが、それだけです。
それは真の脅威であり、弾丸のスポンジでも難しい敵でもありません。それは予測不可能であり、強力です。感じています本物そして、ゲームでは珍しい方法で知的で危険です。
Keoghは、ソフトウェアのエイリアンのAIをコンピューターウイルスと比較しました。
」この部屋を歩くのは大丈夫かもしれません。なぜなら、エイリアンはあそこのからです。しかし、エイリアンがその真ん中にあるエアベントでぶらぶらしているので、それは不可能かもしれません。ゲームはわからず、あなたを助けることはできません。
ソフトウェアのコンピューターウイルスのようなものです。それはそれが望むことをします。もちろん、特定の制約の中で、しかし、最終的には、デザイナーがこのデジタルビーストを作ってからそれを緩めたように感じます。これがそれを非常に恐ろしいものにしている理由です。その知識は予測不可能であり、デザイナーに巻き込まれていないということです。それは本当にどこにでもあるかもしれません。一部のセクションは他のセクションよりもスクリプト化されていますが、どのセクションがどのセクションを知りません。いつでもエイリアンは自律的かもしれません。プレイヤーは、このゲームで唯一のアクティブで意図的なエージェントではありません。つまり恐ろしい。
私にとって何かを意味する世界をください
エイリアン:分離Sevastapol Stationで行われます。これは、外国人のトラブルが発生するずっと前にそのプライムを過ぎていた前post基地のきしむハルクです。 Seegsonと呼ばれるCorporationによって運営されています。
この特定の厳しい、コーポレートオーバーランの未来では、Weyland-YutaniはApple、Google、またはAmazonのようなものです。シーグソンは、ハッキングできない模造品の競合他社です。
会社のために物事がうまくいかないときにねじ込まれるのは、硬い硬いです。セヴァスタポールは、コスト削減対策と見掛け倒しのメンテナンスのおかげでバラバラになっています。
ピックアップするスレッドは非常に多くあります。オーディオログの中には、船の多くの80年代初期のコンピューター端末に関する個人的なメールが含まれているものもあります。これらのメッセージにはブルーカラーのグリットがたくさんあります。それはケンタッキー州の鉱山の町のように感じたサイエンスフィクションの設定です。
誤った信号ゲームの分析は、このアイデアに深く入り込んでいます。セヴァスタポルの物語は、私たちの現代の辞任についてくだらない状況について多くを語っています。
カットシーンではなく、アクションを通して彼女のキャラクターを示す女性のヒーローを作る
私はこれに広く触れました前の作品、 しかし分離主人公のアマンダはワルです。彼女は生存者であり、それを通して、ゲーム内のシステムは毎ターンでこれを強化しています。彼女はエンジニアです。彼女は問題を乗り越え、解決策を作成し、スマートとクールな頭を手に入れます。これは、ゲームのメカニックとシステムによってサポートされており、彼女がどんな人であるかを私たちに伝えるのではなく、私たちに示しています。
このゲームは明示的なストーリーコンテンツではまばらですが、アマンダのタフネスと機知と、彼女の核となる良識がゲームプレイを通して暗黙のうちに言われているのが好きです。
彼女が機械的な問題に遭遇すると、彼女はそれを修正します。誰かが負傷した乗組員のために助けを得る必要があるとき、彼女は行きます。ひどい時間のプレッシャーの下で誰かが複雑な技術操作を歩く必要があるとき、アマンダは冷静に安心して話します。彼女は気にし、最悪の状況でさえ、彼女が何をしているかを知っています。
アマンダがこれらのひどい状況を乗り越えてクールな頭を維持できることを示すカットシーンは必要ありません。私たちはそれを演奏します。私たちはそれを経験します。そして、それは彼女を今年私が演奏した他のほとんどすべてのゲームの主人公よりも強いキャラクターになります。
リプリー、サインオフ
エイリアン:分離私は過呼吸を引き起こしました。 3時間以上ストレッチでプレイしたときはいつでも、ゲームをプレイするという身体的緊張から首と手にけいれんをしました。そして、その最もイライラするセグメントのいくつかで、私はゲームを呪いました。
そのすべてのために、エイリアン:分離私の肌の下に着きました。私の肌の奥深く。ダニエルリンクが彼の優れた作品で言及している方法で、自分のパニック障害に対処するのに役立ちましたゲームが彼が彼の不安を受け入れるのをどのように助けたか。
この秋に発表される他の大物ゲームのいずれかでその経験を持っているとは想像できません。私はそれらすべてを演奏し、おそらくそれらを楽しんでいます。しかし分離特別です。
端の周りは荒いです。本物のファンの生産のように、それはあまりにも長く走り、どこで止めるべきかわからないようです。しかし、私は最初にそれを拾った瞬間から考えるのをやめることができませんでした。
私は、より多くのゲームがそのリスクと大胆さと奇妙になる意欲から学ぶことを望みます。