一人称シューティングゲームの疲労がどのようにアドリフトの穏やかな美しさをもたらしたか

メダル・オブ・オナーと歴史的に主導のスティーブン・スピルバーグが描いたシリーズの創始者から、漠然としたコール・オブの義務へのゆっくりとした降下は、半ダースの開発者の間で永続的な友情を築くのに役立ちました。これらの無限の再起動と開発の長い日の間に、彼らは間違っていたことと、自分のスタジオ、自分のゲームを持っている場合、どのように違うことをするかについて、共感し、聞こえるように秘密に会いました。

10年近く後、論争の社会的嵐が新しいゲーム、新しいスタジオ、そして再びギャングを取り戻す理由の引き金となりました。

Adam Orthと彼のツイートはインターネットの周りで聞いて、確かに飛躍を早め、感情的な素材を提供しました漂流、人が自分が大切にしているすべてを破壊する目に見えない強力な力を理解できる方法を探るゲームですが、それらはスタジオの心を形成するものではありません。

スタジオは単一のコンセプトを中心に結成され、6人のチームは最近、一連のインタビューで私に語った。彼らは、シューティングゲームを一人称シューターから取り出し、それを経験に置き換えたいと思っています。 FPXは、彼らが信じている、強力な新しいジャンルになると信じています。

すでに開発者はこのアイデアに非常に興味を持ち、公開する権利を争っているようです漂流、ゲームを複数のプラットフォームに開き、スタジオの次のゲームで会議を開きます。

兄弟のバンド

「アダムと私は一緒に働いたメダルオブオナー:ライジングサン、」マッテオ・マルサラ、アドリフトのプロデューサーは私に言います。 「私は仕上げに来ました最前線Xboxで、すぐに丸めました昇る太陽。私たちは5年、6年間、メダルオブオナータイトルで協力しました。

「地獄のような開発サイクルを経て、私たちはこの本当に素晴らしい絆を形成しました。」

Samuel Bass、上級デザイナー漂流、EA LAになったOrthとオフィスを共有し、ORTHの約2か月後にスタジオに参加しました。

「これらは厳しいプロジェクトでした」と彼は言いました。 「あなたはそれらの人々と絆を結ぶ傾向があります。」

デザイナーのトムガーバー漂流、イーラで取り組むために持ち込まれました昇る太陽、執筆を終えるのに役立ちます。彼は次の6年間、メダルオブオナータイトルに取り組みました。漂流アートディレクターのジェイソンバラハスは、同じ時期にEA LAに加わり、昇る太陽。オマール・アジズ、技術的なリード漂流、2004年にEAに参加し、Orthと友達になりました。

「私たちはイーラで一緒にいくつかの厳しい時代を経験しましたが、それは簡単ではありませんでした」とオースは言いました。 「私たちは常に、当時、私たちが密かに共謀し、私たちが作っていたプロジェクトを共有し、破壊していることに気づきました。

「ちょうど先日、私たちは皆座っていました漂流そして、私たちは、私たちのコアグループがすることであった名誉勲章でEAで物事が荒れたとき、部屋に座って「どうやってこれを修正できるのか」と言う方法について話し始めました。または「男、私たちがチャンスを得たなら、これが私たちが物事をする方法です。」

エレクトロニックアーツでの時間にわたって、グループは別々の道を歩み始め、メダルオブオナーゲームの作業をやめたため、別々の道を進みました。アジズは、高校を卒業してさまざまな大学に移る人々のようだと言いました。

しかし、彼らは皆連絡を取り続けました。

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左から右:Orth、Bass、Marsala、Barajas、Gerber、Aziz

BassはEAの勝利ゲームに進み、そこで新しいコマンドと征服タイトルに取り組みました。ガーバーはブリザードに移り、そのタイトルがシャットダウンされるまでプロジェクトタイタンに取り組みました。長年にわたり、BarajasはTHQで働いていました。マルサラはリアルタエンターテインメントで働いていました。 OrthはSCEA、Lucasarts、Popcap Gamesで働いていました。おそらく悪名高い、彼がクリエイティブディレクターだったMicrosoft Game Studiosで。

彼がマイクロソフトにいたとき、そのオース常にオンラインテクノロジーについてツイートしました、インターネット上で怒りを引き起こします。マイクロソフトを離れるために彼自身のものを始めるというアイデアは、その2013年のツイートの日にすでに作業中でしたが、反応は彼の計画を早めました。

「昨年の夏かそこら(orth)が私に電話をかけ始めた」とアジズは言った。私はTreyarchで働いていました、Call of Duty:Black Ops 2終了し、Treyarchの次のプロジェクトに取り組んでいました。」

新品のスタジオで完全に完全に完全に何かについて、古い友人と力を合わせるというアイデアは興味深いものでした。しかし、アジズは、最初のゲームに対するOrthのアイデアに本当に興奮していました。彼は、ある種のメタファーを作りたかったのです。これは、彼が眠っているときに宇宙ステーションがどのように破壊されたかを理解するのに苦労している男性の宇宙服にプレイヤーをドロップするゲームであり、彼は残骸の中で唯一の生存者と漂流を残しました宇宙で。

「アイデアは本当に強かった」と彼は言った。 「コンセプトは私の心を動かし、私を興奮させました。アダムと集まり、会社を結成して、その命題は本当に魅力的でした。あなた自身のことをすることができ、あなたの日の仕事を辞めてください。ゲームプレイプログラマーではなく、より多様なことをする機会がありました。」

そこでアジズとオースはスタジオを結成し、プロトタイプを構築し、それを出版社に売り込み、古い友人を追跡するというゆっくりとした仕事を始めました。

バスは、ORTHからテキストを受け取ったとき、ロス角度で9インチのネイルコンサートにいました。オースもコンサートに参加していて、彼らが話すことができるかどうか尋ねました。そこで、2人はステープルセンターとオースに身を寄せ合った。

「最初はゆっくりとしたドロップでした」とオースは言いました。 「私たちはゲームデザイナーのサムバスを雇いました。それから彼と一緒に物事を稼働させました。約1か月後、マッテオマルサラを雇って生産を生産して運営し、約1か月後にトムガーバーを雇いました。トムはブリザードの場所にいて、彼は先に進む準備ができていました。私たちは彼に木曜日に仕事を提供し、彼は金曜日に辞め、月曜日にここで働き始めました。

「ごく最近ジェイソンを雇いました。」

チームに参加したすべての人のための引き分けは、彼らが協力する機会があり、また巨大な企業構造に対処する必要がないということでした。

「これは、会社とゲームの日々の生存に熱心に関与する小さなコアチームです」とオースは言いました。 「彼らは、他の誰もが作っているものと比較して、小さな、小さなものではないが小さい何かに取り組むために一緒に働くという考えのためにここに描かれました。私たちはすべて、トリプルAゲーム開発者です。しかし、しばらくすると、あなたは権利を剥奪されます。

「ある種の所有権を持ち、何かに賭けをすることが本当に重要でした。」

2001:スペースビデオゲーム

私が最後に見たとき漂流行動中は、それは魅力的な体験でした。 Oculus Riftヘッドセットを使用して経験したとき、ゲーム私はほぼ過呼吸を引き起こしました。しかし、それは9か月前、ラスベガスのホテルの部屋で、非常に狭く焦点を絞ったプロトタイプで演奏していました。

ゲームについては多くのことを維持していますが、進化し続けています。

「ゲームが何であるかについてのすべてのコアアイデアはすべてまだそのままです」と彼は言いました。 「それは同じですが、今は良いです。ゲームは私がこれまで想像していたよりも優れており、私のバーはかなり高く設定されていました。私はそれがどのようになったかに本当に満足しており、毎日一緒に仕事をする人々に満足しています。」

2月、Azizがプロトタイプをプレイするのを見ている間、そのゲームはあなたが宇宙服の中でゼロの重力に浮かんでいました。かつて家に呼ばれる宇宙ステーションの残骸を調べると、任意の方向に移動できます。酸素はゲームの重要な要素であり、絶えず低く走り、ゲームで呼吸します。プレイヤーは、脱出車両を利用し、できれば地球に戻ることを許可するために、多くの任務を任されています。

プロトタイプの多くは、デブリの迷路を駆け抜けることであり、探索しているときに酸素を探し、最終的に音楽主導のパズルを把握しています。ある時点で、彼は爆発に失われた人々の一人、ミッションスペシャリストによるオーディオ録音を説明するように設計された単一の物語を発見しました。その中で、男は、2年間宇宙で家に帰ることにどれほど興奮しているかを説明しています。彼は娘をどれだけ恋しく思うか。彼が作った家族に対する給料を選ぶ間違い。逃したリサイタル。

その後、解決する必要がある単純なパズルがあります。

Oculus Riftを経験したこのゲームは、宇宙の景色と将来の現在の概念を捉えた芸術の美学によって駆動される美しいZero-G Playscapeである素晴らしいです。

それ以来、ゲームに来る最大の変更の1つは、その見た目があると私に言います。

「私たちがやりたかったアートスタイルは、私たちのプロトタイプと私たちが見せることが適切だと思ったことのためにやることは不可能でした」と彼は言いました。

新しいアートスタイルは、Orthが未来的なひねりを加えたNASAの黄金時代と表現するものに根ざしています。

「ゲームには非常にミニマリストがあります2001年プレゼンテーション」、それは1970年代、1980年代の未来のビジョンだと思います。

「スケールがあった場合2001年Mass Effectのために、このゲームはMass Effectに近いところにありません。」

アートディレクターのバラハスは、ゲームの範囲が小さいと述べました。目的は、それが約3〜4時間の経験であり、小さなことに集中できることです。

「このようなゆっくりとしたペースで世界を移動すると、探検して見回すことが本当に魅力的です」と彼は言いました。 「それで、あなたが世界で見られる物体は、別のレベルに引き上げる必要があります。

「一人称シューティングゲームでは、世界中を爆破するだけなので、人々が決して気付かないかもしれないこれらすべての詳細を作成しています。」

チームを連れて行くことは、いくつかの素晴らしい方法でゲームを進化させるのに役立ちました、とOrthは言いました。

「これは私の本当に個人的なゲームとして始まりました」と彼は言いました。 「しかし、それは私たちの本当に個人的なゲームに変わりました。それは本当にもう私のものではありません。

「オープンで正直なコラボレーションの性質と、自分が得意なことをする才能のある人々を許可することは、信じられないほどの方法でゲームを変えました。」

ゲームの簡潔な性質により、チームは高いポーランドのタイトルを作成することができます、とガーバーは言いました。そして、Bass氏は、タイトルのユニークな性質により、チームはさまざまな方法でゼロから開始することもできました。

「私がTiberium Universeゲームをやっていたとき、あなたは収穫者、Tiberium、歩兵を吐くために湾を必要とすることを知っています。あなたはゲームの基本的なルールを知っています」と彼は言いました。 「私たちと一緒に、私たちは宇宙にいて、それが一人称だと知っています。それを超えて、それは巨大な未知の可能性空間でした。私たちはあなたが浮かんで物を見たゲームを作りたくありませんでした。

「それは熱心なプロセスでした。あなたができる勇敢なことは、あなたのゲームを見て、私たちがやったことは良いことであり、素晴らしいことではなく、それを廃棄して、それをするまでやりましょう。それは私たちがやったことです。」

Orth氏によると、チームは、PlayStation 4、Xbox One、Steamで来年505ゲームで公開することに目を向けて、開発のほぼ途中であると言います。そして、物事は迅速に動き続けています。

「前回話したとき、私たちは505ゲームとの出版契約に署名しようとしていましたが、チームの4人だけでした」と彼は言いました。 「今、私たちは最大8人の従業員と7人の請負業者をゲームにしています。」

チームはOculus Riftでゲームを発表しましたが、それはまだプラットフォームとしてロックダウンされていません、とOrthは言いました。

「VRについては不明です」と彼は言いました。 「私たちはまだそれを作っていますが、私たちはただのパターンにあります。また、Sonyと話をしており、Morpheus Development Kitプロジェクトを持っています。」

シューターの疲労

この開発者のグループを結びつけて、友情、過去の経験、少しの運命など、新しいことを試すために多くのことがありました。しかし、これらのインタビューの過程で最も出てきたことは疲労感でした。あまりにも多くの人生を消費するシューターによって駆動される疲労。

「私は自分自身であると思います」とマルサラは言いました。「私は長年にわたって多くのFPS疲労を経験してきました。拾うのに十分な面白い人はほとんどいません。

「そのような人がたくさんいると思います。人々はさまざまな体験の準備ができていて、FPSをプレイして走って砲撃しています。何百回も実証されているのと同じループですが、肌が異なります。さまざまな環境で、さまざまな世界で撮影して繰り返されるゲームをプレイできますか?しばらくして、それは私にとって疲れています。」

Bassは、彼が20年近くゲームを作っていると言います。多くの場合、同じタイプのゲームです。

「それらのゲームと同じくらい素晴らしいことは、あなたは何か違うことを試してみたいと思っています」と彼は言いました。 「そして、すべての暴力とゲームのこと、私はあなたが得ることができるほどリベラルに残っていますが、私はタキ派の視点でゲームを作ります。メダルオブオナー、それは胃が少し難しいものでした。 Triple-Aゲーム開発からの休憩が必要でした。」

彼はまだシューターを愛し、演奏しているにもかかわらず、アジズは何か違うことをする必要があると言いました。そしてアジズは、彼が一人称の視点のように感じていると言います漂流ゲームにはFPSの核となる教義がたくさんあることを意味します。

「同じ種類の空間でクールでユニークなことをする大きなチャンスがあります」と彼は言いました。 「FPS、銃、それがどのように機能するかについては、直感的なことがいくつかありますが、他のことは私がどこかを指してその方向に行くことです。 1つのスティックで動き、別のスティックで見てください。」

一人称経験の試合で、アジズはチームが銃を削除し、それを探求感に置き換えていると感じています。

「物事を殺すように、そんなに心配する必要はありません」と彼は言いました。 「私にとって大きなことであるものを殺す以外に、あなたは異なる目的をすることができます。」

そして今こそこの種のゲームの時です、とアジズは言います。

世代には、人々はシューターと一緒に育ち、彼らはそのような一般的な種類のゲームになりました。

「彼らはようなゲームをしたいと思っています家に帰って、旅彼は言った。 「感情的な非暴力的な探索的ゲーム。人々はそれでダウンしています。」

そして、それは一人称シューティングゲーム市場が今飽和していることを助けると彼は言った。

「FPSが今目立つために必要な生産価値はとても費用がかかり、時間がかかる」と彼は言った。 「それをしようとすることの価値は減少しました。」

FPX

「私たちは次のことについて多くの深い考えをしました」とオースは言いました。 「昨日、私たちは実際に次のゲームを売り込みました。

「私たちの未来は細心の注意を払って計画されており、うまくいけば成功することを願っています。」

そして、その未来はすべて、非暴力的で一人称経験のゲームを作ることです、とOrthは言いました。 「販売しようとした私の経験漂流多くの出版社がこのタイプのことに興味を持っているか、少なくとも興味があるように見えることを示しました漂流。非暴力的なFPXを販売するのに問題はありませんでした。それが私たちの操舵室です。それは私たちが得意なことであり、私たちがやめようとするものではありません。

「私たちは決して戻るつもりはありません。」

銃のないプレイエクスペリエンスを作成する能力がチームにとって啓示的であることは明らかであり、長年の一人称シューティングゲームクリエイターのこのグループにまったく新しい世界を開きました。

しかし、チームにとって最も驚くべきことは、ゲームの銃なしでできることではなく、銃なしでゲームでプレイヤーがやりたいことです。

「私たちが見ているのは非常に励みになります」とオースは言いました。 「私たちの目標は、このジャンルのリーダーになり、本当にトーンを設定することです。」

彼らは、本質的に、そのコンセプトを中心にスタジオを構築しています。しかし、アジズはそれはそれほど珍しいことではないと言います。

「TreyarchとInfinity Wardは、インタラクティブなシューティングゲームのゲームを中心に建設されました。ロックスターはオープンワールド環境を中心に建設されました。私たちは同じことをしようとしています。これは一人称の体験的なゲームだけです」と彼は言いました。 「この種のことをするスタジオを作りたいです。カーターの消失、家に帰り、旅、彼らはすべて、楽しいことと感情的な物語でクールなたわごとを見て歩き回ることです。人々はすでにこの種のゲームをやっていますが、私たちはそれに名前を付けました。

"コンセプトがFPXをサポートしている場合、銃を除外して、殺害を除外して、誰かに素晴らしい経験を持たせることができることがわかります。