Sony Computer Entertainment Worldwide Studiosの責任者であるShuhei Yoshida氏は、成功した仮想現実ヘッドセットを起動するための鍵の1つは、孤立した技術をソーシャルエクスペリエンスに変えることです。
先週、吉田ソニーのプロジェクトモルフェウスを発表しましたの間ゲーム開発者会議サンフランシスコで。 Project Morpheusは、ユーザーの頭の上に置かれ、スキーゴーグルやシュノーケルマスクのように顔に滑る仮想現実ヘッドセットです。マスク内には、仮想世界のビューを表示する単一の高解像度画面があります。追跡テクノロジーを使用すると、ユーザーは頭を動かして周りを見回すことができます。まだ実験的なデバイスは、PlayStation 4に接続するように設計されています。
Project Morpheusはそうではありませんがゲーム用に設計された最初の機能的な仮想現実ヘッドセット、それは確かにそれを支援する最大の会社を持っているものです。
ソニー内の3つの異なるスタジオの人々は、会社が公式に背後に到達し、グループをまとめて何かを作成する前に、独立してテクノロジーをいじりました。 Sony Research and Design Engineer Richard Marksは、仮想現実への関心の高まりは、そのようなデバイスの作成を容易にする技術の進歩によって推進されていると考えていると述べました。
「VRに必要なテクノロジーのセットがあり、それらの多くは同時に発生しています、ディスプレイ、グラフィックス、トラッキングがあります」と彼は言いました。 「それで、他の企業もそれをやろうとするのは、それが理にかなっている理由です。私たちの会社には非常に幅広いテクノロジーがあるため、私たちは必要な多くの分野を引き寄せることができる贅沢を持っています。だから、私たちはそこにいくつかの利点を持っていると感じていますが、他の多くの人々が、このスペース全体に貢献できるさまざまな角度を見ていると思います。ですから、他の人も実際にこれが将来の大きな空間であり、本当の媒体になると信じていると思います。」
ハイテク企業からの関心は高まっていますが、吉田は仮想現実の現実がまだかなり形がないことをすぐに指摘しました。
「まだニッチではありません」と彼は言いました。
ソニーは、小売プロジェクトとしてコンセプトを立ち上げるかどうかさえ決定していませんが、ヨシダは「本当に、本当に市場に持ち込みたい」と述べています。彼はそれが起こるなら、PlayStation 4で発生します。
Sonyは先週GDCでシステムのいくつかのゲームを披露しましたが、製品を成功させるための鍵は必ずしもゲームではないようです。ソニーは、滞在を予約する前に、人々がヘッドセットを使用して火星を訪問したり、ホテルの部屋を調べたりする未来を見ています。
「私たちはそれをゲームに限定したいとは思わない」と吉田は言った。 「もう1つの方法は、ゲームの定義を拡大したいということです。」
マークスは、バーチャルリアリティを通じて本や映画で世界を訪れる能力は、システムのキラーアプリの1つになる可能性があると付け加えました。
「世界の多くの人々は、[ハリー・ポッターの]ホグワーツで歩き回って、実際にホグワーツにいるという感覚を手に入れたいと思っています。仮想現実に南西にある南で見られたばかりのもの」とマークスは言いました。 「そのようなことは、非ゲーマーが本当に好きなものです。」
吉田は、ヘルメットのように着用する必要があり、コンソールと少なくともPS4のカメラが作業する必要がある技術は、ゲーマーにとっても困難な売りになる可能性があることを理解しています。そして、彼は言った、人々「信者」になるためにそれを体験する必要があります。
「誰もがその道、「ああ、実際にこれは素晴らしい」という真実の瞬間を持っています」と彼は言いました。 「彼らが試みるとき、彼らの多くはこれを望んでいると信じています。そして、その場合、口コミはそれを試した人々からその人を取り巻く人々に広めることができます。したがって、プロジェクトモーフィウスで設計したのは、私たちが非常に重要だと信じていることは、ソーシャルスクリーンと呼ばれるものです。」
ソーシャルスクリーンは、いくつかの要素を含む概念です。 1つは、人がヘッドセットを通じてゲームの世界を見ている間、テレビはゲーマーが歪みのない高解像度のイメージで見ているものを非プレイヤーに示すだろうという考えです。
これにより、観客はプレイヤーが見ているものを少しだけ体験できます。また、Sonyがデバイスの1日目にプロジェクトMorpheusタイトルに非対称ゲームを組み込むことができることを意味します。
たとえば、in深い、プレーヤーは、鋼鉄のケージで海に落ちるスキューバダイバーです。深いYoshidaによると、2番目の画面タブレットコンポーネントがあり、2番目のプレーヤーが画面に沿ってラインをトレースし、ゲーム内のウミガメを誘導します。そのタートルは、海のサメを引き付けて操縦するために使用できます。
「それで、ゲームデザイナーが任天堂が非対称性ゲームデザインと呼ぶものを設計できるようにしています」と彼は言いました。 「1人の人が逃げることができ、他のすべての人が追いかけているか、1人の人がお化け屋敷を駆け抜けており、他の人はtrapや幽霊などを置くことができます。そのため、それはソーシャルエクスペリエンスになるので、これを試すことにもっと多くの人が興味を持っているでしょう。
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