2014年のゲーム開発者会議は、3月17日月曜日から3月21日金曜日まで開催され、実行中に大量のパネル、ゲームの発表、ハードウェアのデモンストレーションが行われます。すべてのライブカバレッジのために、ゲームのインプレッションと開発者のインタビューは、このストリームに一週間ずっと待ち望まれています。
意識、自殺、そして相馬の静かな恐怖を探求します
「エイミー?あなたなの?"声は柔らかく、男性的で真剣です。私が近づくと、彼は彼が傷ついていると私に言います。彼は助けが必要です。しかし、これらの哀れな叫びの源にロックするとき、私は人を見ていません。ロボットです。
隣にあるマシンとは異なり、デバイスは地面に押しつぶされています。私がアプローチするにつれてそれはくびれています - 私が実際にエイミーではないことに気づき、私を叫び始めます。私が近づきすぎると私のビジョンは驚くほどぼやけますので、私はそれを残します。
グレイグーがリアルタイム戦略に革命をもたらすことをどのように望んでいるか
それはすべてグーについてです。
灰色のグー、Gray Boxから来た最近発表されたリアルタイム戦略ゲームには、多くのことがあります。このゲームは、Weta Workshopによって概念化された最愛のPCジャンルへのスマートリターンのように見えます。9地区、 ロードオブザリングそしてアバター、およびPetroglyph Gamesによって開発されたチームは、Westwood Studiosの殻から形成され、スターウォーズ:戦争の帝国そして国の終わり。
Epic Games 'Sweeney Unreal、VR、および民主的なゲーム開発の未来に関する
Unreal Engineの未来はオープンであり、Epic Gamesの以前のライセンスモデルと比較して、印象的に安価です。エンジンのおかげで、誰もが非現実的で開発を開始できます最近発表された価格モデル。
Epic Gamesの創設者Tim Sweeneyによると、Unreal Engine 4 Cheap(ユーザーはエンジンとそのソースコードにわずか19ドルでアクセスできるという決定が、新しいゲーム開発の世界を反映していました。
ゲームはいつゲームではありませんか?
おそらく圧倒的な商業的成功ではなく、昨年の商業的成功の1つ最も興味深い重要なビデオゲームのサクセスストーリー空の家と帰国した娘に語った物語についてのゲームでした。
暴力、行動、脅威、死ぬ方法も傷つくこともありません、家に帰ったまだ視聴者を魅了し、Webサイト、新聞、雑誌、業界、そして最近ではGames for Change Conferenceから、ゲームオブザイヤーの称賛とノミネートを受けました。
新しいコンソールバージョン、モバイル接続、疲労に関するAnimal Crossingのクリエイター
死、難易度、新しいガントレット
「私たちには死のための計画がいくつかあります。」
死、オリジナルの究極の敵ガントレットArcade Gameは、先週のゲーム開発者会議で披露されたタイトルのモダンなリメイクに欠けている多くの象徴的な要素の1つにすぎませんでした。
ソニー:Project Morpheusにとって「本当に良いフィット」を夜明けするまで
行方不明のサバイバルホラーゲーム夜明けまでPlayStation 3とMoveの開発はもうありません。代わりに、開発者Supermassive Gamesのチームは、最近発表された仮想リアリティヘッドセットプロジェクトMorpheusにそれをもたらすのに苦労しています、と情報筋はPolygonに語ります。
Sony World Wide Studiosの責任者であるShuhei Yoshidaに、先週のゲーム開発者会議で彼に話しかけながら、PS3からPS4へのゲームの噂の動きと仮想現実のタイトルに尋ねました。
ソニーは、プロジェクトMorpheus VRヘッドセットでインディーズを裁判にかけることを計画しています
ソニーは、仮想現実ヘッドセットプロジェクトモルフェウスの主流のゲーム開発者よりもインディーズを求愛することに興味があります、とソニーコンピューターエンターテインメントワールドワイドスタジオの責任者であるヨシダは言いました。
「実際、私たちはサードパーティの出版社と通信してきたので、インディー開発者と仕事をすることに非常に興奮しています。典型的な会話は、サードパーティの出版社の開発者を知っていますが、彼らは本当に興奮していますが、彼らは「まあまあ、私はビジネス側から承認を得なければなりません。」そして、大企業が市場があるかどうか誰にも知らないことを承認することは非常に困難です」とヨシダは先週ポリゴンに語った。 「しかし、インディーの男たちは、「私はそれが好きだ、私はそれをするだろう」のようなものです。そして、そのため、市場で多くのインディーゲームが作成されています。
Funcomの詳細Lego Minifigures OnlineのPirate World
先週のGame Developers Conferenceで、開発者のFuncomは、今後のMMOを強調するためにプレスイベントを開催しましたLEGOミニフィギュアオンライン、そして具体的には、ゲームの新しい海賊の世界を披露します。
私たちは海賊世界のダンジョンを通してプレーしました。4人のプレイヤーが一緒に働いており、それぞれが一度に3つのミニフィギュアの間で回転しています。展示されているミニフィギュアは、レゴゲームでよく見られるように、特定のクロスオーバーライセンスではなく、社交界の従業員や建設労働者などの従来のレゴの概念に基づいています。数字は、ディフェンダー、ストライカー、ビルダーの3つのタイプに分かれています。
歩いているffinの中で海の深byの恐ろしい深さを探る
開発者はそれを歩くcoと呼び、Oculus Riftを使用して数分間プレイ時間を過ごした後、私はその理由を理解しています。
仮想雰囲気のダイビングスーツは、Oculus Riftヘッドセットを通して見ると閉所恐怖症に閉じ込められています。ペアのヘッドフォンを着用すると、感覚はさらに抑圧されています。
World of SpeedはレースMMOであり、最初に入ってくるかもしれません
Fantasia:Music Evolvedは、魔法の世界とマルチプレイヤーを示しています
ミッキーマウス、ウォルトディズニーの1940年のアニメーション機能の魔術師の見習いファンタジア、有名な光と色の壮大な光と色をかけ、ビジュアルとサウンドと結婚するために彼が知っていた小さな魔法を使用しています。
2プレイヤーのマルチプレイヤーゲームプレイは、シングルプレイヤーとほぼ同じです。ユーザーはカメラの前に立って、腕と体を使用して画面上のプロンプトに一致します。プレイヤーは、画面上のイベントと一致し、それらを形作るために、空気を引っ張り、スワイプし、つかみます。ポイントは、アクションに追いつき、音楽を個別に作成することです。
エクアドルのスタジオはPS4とPS Vitaに来ることを去ります
負担:巨人に建てられたタワー防衛ゲーム
重荷開発者のPixelpickle Gamesによると、Colossiの遺体を展開する戦術的なタワー防衛ゲームは、5月までにSteamの早期アクセスで利用可能になります。
Linux、Mac、およびWindows PCのタイトルは、プレーヤーに複数のバトルアリーナを同時にジャグリングして、巨大な獣を保護します。モロア王国を舞台にしたプレイヤーは、地震や洪水から土地を救うために油そそがれた場所に向かう際に、神話上の巨大な機械を導き、保護する必要があります。プレーヤーの同胞は恐怖に反応して武器を取り、コロッシを殺し、彼らに対する攻撃を開始するので、コロシの遺体に防御を設定するのはプレーヤー次第です。
垂直ゴルフ:ディストピアのスチームパンクがミニゴルフと出会う場所
このゲームは、都市がスモッグに包まれており、富裕層だけが雲と暗闇の上にある島に住む余裕がある産業革命によって荒廃した世界で行われます。テスラのような発明家は、common民がこれらのクラウド島の島々を実質的に体験できるようにするデバイスを作成し、都市の労働者に日当たりの良いヴェルティジンスフィアへの一時的な脱出を提供してミニゴルフをします。
空に運ばれると、プレイヤーは具体化されていないパターを制御し、しばしば複雑な障害物コースの反対側の穴にボールを入れる必要があります。ルーベゴールドバーグの機械のようなコースは雲の上にあり、プレイヤーはトンネルを通って、空中とヘリコプターの上にランプを削り、パットする必要があります。
イガラシは夜のシンフォニー、メトロイドヴァニアのゲームの作り方
ゲームデザイナーのイガラシは、メトロイドヴァニアのゲームの先駆者です。これらのタイトルは彼自身を含むタイトルキャッスルヴァニア:夜の交響曲、アクションアドベンチャーハイブリッドと探索要素と多くのバックトラックをレベルで混ぜて、追加のコンテンツを見つけます。今日のGDCで講演して、イガラシはビデオゲームで彼のキャリアを詳しく説明し、彼が考えていることはメトロイドヴァニアの良い経験になりました。
イガラシはゲーム開発で、あまりにも多くのアクションフランチャイズが、成熟した献身的なファンにのみケータリングするというtrapに陥ると述べました。これにより、会社はシリーズの難易度を急上昇させ、新しいプレーヤーのエントリーの障壁を高める変更を加えます。キャッスルバニアシリーズに取り組んでいるとき、イガラシは、彼と彼のチームがより歓迎する変更を加えるために努力したと言いました。チームは、より快適なコントロールセットを実装することにより、プレーヤーのストレスを取り除きたいと考えていました。
Bitsummitディレクターは、会議の2年目に「指数関数的成長」を祝います
ジェームズ・ミールケは、Q-Gamesの開発者だったときにBitsummitに取り組み始め、日本のインディーシーンにはアイデンティティの感覚がないことに気付きました。 1つのスペースで日本のインディー開発者をまとめるために作成された2番目の年次Bitsummitは3日間走りました今月初め、そして数字から判断すると、それは大きな成功でした。
ゲーム開発者会議で講演したMielkeは、2013年のBitsummitには45人の開発者と200人未満の参加者が含まれているのに対し、2014年のイベントでは5,000人の参加者が130人の開発者からゲームをチェックしていることを明らかにしました。それには、メディア専用のイベントの1日と一般公開されている2日間が含まれます。
2011年の日本の地震が雨をどのように変えたか
日本を破壊した2011年の地震は、ソニーコンピューターエンターテインメントの日本スタジオのゲームの方向を変えました雨、プロデューサーのケン・スズタと監督の伊島監督によると。
サンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議でスタジオのパズルアドベンチャーゲームのポストモーテムを発表すると、スタジオが最初に作業を開始したとき、雨、ゲームははるかに暗く、絶望感を持っていました。ゲームの初期の反復のビデオ映像を表示し、雨はるかにサスペンス的でステルスに焦点を当てた経験でした。より伝統的なビデオゲーム機能は、危険が近づいているときにプレイヤーに警告し、モンスターが見えているときにパニックと緊急の感覚を誘発したような、より伝統的なビデオゲームの機能を備えていました。
Phil Spencer:MicrosoftのWindowsPCゲームに「更新された焦点」が来ています
ケン・レバインは、新しいゲーム開発の野望を明らかにしています
彼は、「汚れの中を傷つけている」と言い、線形の物語からより体系的なものへの道を見つけようとしていると言います。しかし、ケン・レヴァインは、地面の岩が邪魔をすることを許さない仲間の印象を与えます。
昨年、レヴァインは「物語のレゴ」またはNPCを作成できる方法プレイヤーに反応します単にスクリプトに従うだけでなく、ほぼ分子レベルで。
Adam Orth:オンライン虐待に反対する開発者は、「他の人に行動を起こさせる」ことができます」
「Mob Rules:The Destructive Wower of Onipinal and Online Community」というタイトルの非常に個人的な講演で、Three ZeroのAdam Orthは、オンライン虐待の経験について語り、インターネットMobルールの潜在的なソリューションを提供しました。
怒っているコメントはすぐに雪だるま式になりました。 「出版直後、私は虐待の津波に見舞われました」と彼は言いました。 「私が属していたすべてのソーシャルネットワークは、大流行の原始パイプラインになりました。」そのピーク時に、Orthは1分あたり60の否定的なツイートを受けており、彼は彼自身と彼の家族を目的とした暴力的な脅威を受けました。
ゲームへの情熱は、GDCの2番目の#1Reasontobeパネルを駆り立てます
ゲーム開発者、学者、メディアのグループが最近、ゲーム開発者会議の第1位の季節パネルで講演し、参加者の満員の部屋に、なぜビデオゲーム業界に参入したのか、さらに重要なことに、なぜ滞在することを選んだのかを伝えました。
今年のパネルのスピーカーには、作家兼コンサルタントのリーアレクサンダー、ベテランゲーム開発者のララリンマクウィリアムズとブレンダロメロ、ゲームデザイナーのアンナキプニス、デオルドラ「スカイキー」キアイ、ローレンスコット、教育者のコリーンマックリンが含まれていました。
choosatronターンあなた自身のアドベンチャーブックを自分のゲームコンソールに選択します
誰かがあなたに小さなプラスチックまたは木製の箱を渡していると想像してみてください。ユニットの上部には4つのボタンがあり、黒いプラスチックには小さなスリットがあります。ボタンの1つを押し、紙片がわずかな「whirrrrr」ノイズで上からスライドします。
「これはチョーザトロンです」とサーマルペーパーの言葉は読みました。 「私はインタラクティブなフィクションを共有して作成する新しい方法です。したいですか..."
GDCから直接、Super Time Forceの拡張デモを見る
スーパータイムフォース最終的にリリースの準備ができました。
Capybara Gamesの共同設立者であり社長のNathan VellaとリードプログラマーのKenneth Yeungは、最新のゲームのほぼ完全なバージョンをデモしました。かなりのことは明らかですスーパータイムフォース数年前に、初めて見たときからの構造が変化しました。 Russ Frushtickは、彼らのゲームがどのように進化したか、そしてMicrosoftの新しいインディープログラムのために開発されていることについてデュオと語っています。
インディーゲームで行動する声の重要性に関する業界の才能
コミュニティ内の数人のゲームの専門家によると、インディーゲームで演技する声は必須ではなく、プレイヤーが感情的なつながりを形成し、物語を生き返らせる方法です。
Game Developers Conference 2014での最近のパネルディスカッションでは、「Rulebooks on Fire:Indiesの音声業界への影響を見る」と呼ばれ、業界の才能は、音声主演者の利点とキャスト方法について議論しました。 Hinterland Studiosのオーディオディレクター、David Chan - 今後の黙示録的なサバイバルゲームの作成者長い暗い- 小規模なゲームが何らかの感情的なつながりを形成することが重要であると考えています。