呼吸とビープ音の音はほとんど鋭く、その空白を満たしているように見えますが、他のノイズが奇妙に欠けていません。
「私は死ぬつもりですか?」私は尋ねます。
「まだ。手を伸ばしてください。」
呼吸は今、より短いバーストで来ており、鋭く、痛みを伴うズボン。
「あなたはそれに近づかなければなりません。あなたは実際にそこに行ってそれをつかまなければなりません。」
ヒス。
ぼろぼろの呼吸停止。
半秒の沈黙...
...そして、サウンドは絶望的な息をのむ、大きな息を吸い、一時停止し、安定したリズミカルな呼吸で戻ってきます。
「画面上のプロンプトを廃止しました。なぜなら、私たちはそれらを嫌い、すべてをHUDに入れたからです。今すぐ酸素タンクを取り除くことができます。」
呼吸が戻ってきて、今は遅くなりましたが、すぐに速くなります。何が来るのか知っています。私は今、私が必要とする酸素に向かってタンクに向かって浮かんでいます。
「それらは私の下の戦車ですか、それは彼らが何であるか?」私は尋ねます。
"うん。"
「たわごと!」と言わざるを得ません。
ゆっくりと回転するタンクを通り過ぎると、呼吸は速くて硬いです。私はくるくる回って、金属製のキャニスターを引っ掛けて、それを引き込みます。
ヒス。
呼吸が遅くなります。
このオーディオファイルでのインタビュー中に録音されたゲームプレイのスニペットを聞いてください。
私が試したのはこれが二度目です漂流、3つのゼロとアダムオースの一人称経験ゲーム、約1年で。それはかなり変化し、すでに興味深い概念のより興味深いテイクになるように進化しました。
宇宙で漂流して、私は宇宙ステーションの残骸を探索しなければなりません。限られた空気を使用して、自分自身を生かし続け、現在の私の世界である紡績のゼロ重力空間を通して自分自身を推進しなければなりません。
すでに見られています
同じ月の同じ町での同じショーで、おそらく同じホテルスイートでさえ、昨年、私は彼のスタジオの最初のゲームであるものについて話すためにORTHと一緒に座った:漂流。
それは、2013年のOrthの経験についてのゲームとしての人生を、社会的ハリケーンの目で、彼がインターネット上で怒りを引き起こした常にオンラインテクノロジーについてツイートを送ったとき、彼自身と彼の家族に対する死の脅迫につながったことについて、人生を始めました、彼のプライバシーとセキュリティの感覚を引き裂きました。
しかし、そのゲームは進化しました。
ゲームの比phorは残ります:漂流宇宙での混乱した破壊の場面で開き、そのプレイヤーを、彼女が大切にしているすべてを破壊した目に見えない強力な力を理解するのに苦労している女性の宇宙服に落とします。しかし、Orthの実際の生活体験とのつながりは、巧妙なゲームメカニック、刺激的なオーディオデザイン、スマートなストーリーテリングのレイヤーによってマスクされています。
漂流単にインタラクティブなall話になることを意図していません、警告物語ツイッターの顔のない塊に直面している人のために。それは、はるかに重要なことに、出生ではないにしても、新しい種類のゲーム、「一人称体験」またはFPXのゲームを進化させることを望んでいるゲームです。
右側のスライダー:2015年はAdriftを取り上げます。左のスライダー:2014年のデモの外観。
Fledgling StudioのOrthとチーム3 One Zeroに忠実です11月に私に言った、漂流1回限りの実験ではなく、FPXタイトルの長い行の最初のステップです。
コントローラーと一緒に座って、再作成されたリワークされたタイトルの短いセクションを演奏する前に、Orthはスタジオの様子についての最新情報を提供してくれました。漂流、彼は、ほとんどが完了しており、今年の夏に出てくるだろうと言います。しかし、それだけではありません。
「8月に2番目のゲームの作業を開始します」とOrth氏は言います。 「それはまさに私たちがやろうとしていると言ったこと、別のFPXゲームになるでしょう。私たちはすでに2番目にパブリッシャーが並んでいます。
「私たちは実際に3番目のゲームをピッチングしているダイスにいます。」
Orthは、2番目のゲームが何であるか、または出版社が誰であるかを教えてくれることを拒否しますが、スタジオのビジネスディレクターであるRichard Leibowitzは、チームが505ゲームに非常に満足していると言います。漂流。
「彼らは私たちにとって素晴らしかった、彼らは私たちが独立することを許してくれた」と彼は言う。 「彼らは私たちのゲームに資金を提供し、私たちに創造的な自由を与えました。
「それは素晴らしいことであり、私たちはそのビジネス関係を続けたいと思っていますが、私たちも完全に独立したいと思っています。」
漂流
Orthは、彼が私にコントローラーを渡すとき、少し不安です。彼は、私がスタジオの外で最初に作り直されたゲームをプレイした人の一人だと言います。
漂流それでも、元のデモの劇とわずかな不安を促進する閉所恐怖症のデザインを備えていますが、いくつかのスマートなデザインの選択によって高められています。その中の主なものは、宇宙ステーションの残骸を探索するときに酸素を使用して呼吸するだけでなく、宇宙を通り抜けて浮かぶだけでなく、その貴重な空気を使用して重力のない動きを推進することも必要です。
「何が起こっているのかというフィクションでは、私たちはあなたの人生と推進力として酸素を使用しています」とオースは言います。 「あなたが作るすべての動きはあなたの酸素を使い果たします。それはあなたが作るすべての動きで意思決定を強制するユニークなマイクロゲームを作成します。
「ただ浮かぶだけで本当に楽しいゲームがありました。今、私たちはそれを増幅する方法を本当に見つけました。」
「楽しい」が私が使用する言葉であるかどうかはわかりませんが、それは説得力があり、挑戦的で、少しスリリングであり、不安な方法でです。
漂流女性に主演し、プレイヤーが彼女が話すのを聞くまですぐに気付かないかもしれません。宇宙服の層に包まれて、キャラクターでの私の最初の経験は、彼女のぼろぼろの呼吸とゼロの重力での面倒な動きを通してです。私の見解は、彼女の目を通して、重要な情報と世界の見解を詰めたヘルメットにあります。時々、ゆっくりと漂流しているスーツを散りばめた腕や脚が見えます。
私は主人公が常に女性であるかどうかにorthに尋ねます。彼は、彼らがデモを作成した時期をまだ決定していなかったものだと言います。
「私たちは、プレイヤーに自分の性別を選択させる方法を見つけようとしていましたが、ストーリーを設定したい方法には混乱しすぎていました」と彼は言います。 「私は個人的に女性キャラクターをプレイすることを好みます。理由はわかりません。それは私にとってより面白く、伝統的な宇宙宇宙飛行士ゲームを作りたくありませんでした。これはちょうど正しいと感じました。
「物語の理由もいくつかあります。」
デモの始まりをゆるく浮かんでいるので、私はある種のインタビューにorthにインタビューしています。戦略ゲーム、一人称シューティングゲーム、ファイターをプレイしている間、開発者にインタビューしましたが、今ほど気を取られたことはありません。
私の宇宙飛行士が窒息で彼女の終わりに近づくと、私は偶然息を止めていることに気づきます。私は、すでに捕らえられた空気の短いバーストで漂う空気の戦車に向かって彼女を穏やかに、控えめに操縦しようとするとき、私の席で身をよじります。
私はしばしば死が近づいていることに注意しますが、オースはいつも私を応援しています。
「あなたはそれを作ることができます」と彼は一度言います。 「あなたはそれをすることができます。」
私は彼に時々私のために戦車を指摘するように頼みます。それらは、私の最初の目標まで、私を歩行の迷路を通して私を導く推進力と人生の一種のパン塊の道として存在します。当初、システムのコンピューターは、脱出ポッドを見つけて、それを使用して地球に戻らなければならないことを教えてくれます。
ひっくり返り、ぐるぐる回る、回転するパンくずは、さらに離れているようで、生存可能な間違いのチャンスを制限しています。
最後に、私は遠く離れているので、低酸素症が始まる前に現在の供給が続かないと思います。しかし、Orthは同意しません:
「あなたは1発のショットを持っています、ブライアン」と彼は言います。
バンパーを使用して転がしてから、視力がぼやけ始めて音が上昇すると、空気のパフから飛び出し、命を救うコンテンツの手の届かないように、タンクのそばに穏やかに浮かびます。
「あなたは1発を持っています」
「shiiiiiiiiiit。」
どういうわけか、画面が暗くなり始めると、軌道に戻ってボトルをつかむことができます。ヒス、深呼吸があり、私は次のパン塊を探しています。
「スーツが壊れているので、今すぐ保持できる酸素が限られています」とオースは説明します。 「船を通り抜けると、修理ステーションを見つけることができ、それはあなたが持っていることができる量を増やすことができるので、酸素はゲームのコースを通してますます少なくなります。」
それは巧妙なデザインのトリックであり、プレイヤーが自分が誰であり、なぜ彼らが気にするべきかについてもう少し学ぶために、ゲームの初期のビットを押し通しますが、ストーリーが定着すると、その緊急性の感覚をそれほど重要ではありません。
「shiiiiiiiiiit。」
初期のプレイは、スキルベースの物理学駆動型ゲームに縛られていることの絶え間ない精神的なゲームであることを意図しています。
私はメンタルゲームにほとんどすぐに気づきます。当初、私は自分が別のタンクを手に入れるためだけにすべてのタンクを無駄にしていることに気づきました。価値とコストを比較検討する必要があります。
「それらのキャニスターをつかむ芸術があります」とオースは言います。
勢いと重力の欠如のおかげで、あなたの宇宙飛行士をすべてに叩きつけないように、私は気づいた芸術もあります。
そのスキルは、しばらくすると私に馴染みがあり始めます。
「コントロールは基本的に一人称です小惑星「Orthは言います。私たちはそれが人々にとって強すぎるだろうと心配していましたが、私たちは本当にそれを愛していました。今日は、チームの外で人々がゲームをプレイしたのは初めてです。」
部外者をプレイする瞬間はとても重要です。なぜなら、人々は一人称の経験ゲームがそれを試すまで楽しい理由を理解していないようだからです。
「FPXについて話すとき、人々はそれが退屈なウォーキングシミュレーターになると考えています」とOrth氏は言います。 「私たちにとっても楽しみやゲームのメカニズムを持っていることが重要です。」
このゲーム、そして3つのゼロゲームのいずれも、やり取りする武器ではありませんが、それは緊張なしではないという意味ではありません。
「私たちはあなたが何かをすることができずに宇宙ステーションをフロートするだけでは望ましくありません」と彼は言います。 「私たちには完全にアニメーション化された腕と手があり、あなたは常に世界に触れています。かなりクールなことが起こっています。」
バーチャルリアリティ
のために漂流、計画は、3つのゼロ缶のすべてにゲームにもたらすことです。つまり、PlayStation 4、Steam、Xbox Oneを意味します。また、仮想現実プラットフォームを意味します。スタジオはProject Morpheusをいじり回しており、MicrosoftのHololensをチェックアウトする計画を立てていますが、チームのほとんどはOculus Riftで実行されています。
そして、開発者は仮想プラットフォームの大きな計画を持っています。
「私たちの目標は作ることです漂流Orth氏は、これまでのところ最高のVRゲームが存在しています。
私はゲームではなく、本質的に世界に建てられた遊び場を楽しんでいます漂流、開発者が宇宙飛行士のヘルメットをテストするために特別に設計されています。
「最もクールなことの1つは、ヘルメットを見て、ヘルメットの中にいることです」とオースは言います。 「ここでの目的は、いくつかの部屋を飛び、最後にそのドアに着くことです。それは、ヘルメットのテスト場である遊び場のようなものです。
「私たちはちょうどヘルメットをゲームに入れました。私たちはあなたがヘルメットにいるという感覚を持つことができることに興奮しています。」
プレイしたばかりのゲームに立ち寄ったとき、それは少し圧倒的ですが、今回は仮想現実で。規模とコントロールの感覚は少しばらばらです。地球は、実際の気象システムが表面を横切って移動するとゆっくりと回転し、すでに気を散らしていました。今では説得力があります。
見下ろすと、ヘルメットの端を垣間見ることができ、足がゆっくりと体に追いつくことができることに気付きました。
それは超現実的です。
ゲームの非仮想的なリアリティバージョンにはまもなくリリース日がありますが、Oculus Riftバージョンがそれを取得する時期はありません。
「私たちは発表を待っています」とオースは言います。 「私たちはOculusと非常に親密で優れたパートナーであり、彼らから多くのサポートを得ています。彼らは私たちのゲームをとても気にかけているようです。私たちはそこでの関係に非常に満足しています。」
しかし、まだリテール以外の開発キットのために開発しているすべての人と同様に、漂流ある種の技術煉獄にあります。
「このゲームのVRバージョンをいつ配置できるかわかりません」とOrth氏は言います。 「私たちは知りません。私たちはこのゲームを持っていて、ただ待っています。」
漂う死者の思い出
の初期のゲームプレイ漂流非常に目標指向であり、ストーリーを比較的軽くしていますが、空間の真空を生き残ろうとするとき、私は物語を垣間見ることができます。
修理ステーションが私のスーツを少し修理した後、私は動きの制御がわずかに増加し、もう少し酸素を保持することができます。
最後に、私は脱出クラフトに向かう方法を作りますが、それが破損していることを見つけるだけで、修理するために部品を見つける必要があります。コンピューター、わずかに連想するシステム2001:宇宙オデッセイ'Sは、少し故障し始め、私の最初の目標はステーションのメインフレームを修復することになります。
目標に向かって漂うと、宇宙での大惨事に言及している地球からのニュースのブリップが聞こえます。
「それは地球から放送されるニュースネットワークの更新でした」とオースは説明します。 「それは一方向であり、グローブにまたがる非常にツイッターのようなオーディオです。彼女はスーツでそれらを拾っているので、地球上で何が起こっているのか聞いています。」
後で、スペースに別の種類のオブジェクトを見つけます。 Orthは、それが個人的なログだと言っています。
「オーディオログをピックアップして、途中で続けるにつれて聞くことができます」と彼は言います。
私が見つける少数の人は、今やデッドの駅仲間から来ています。彼らは空間の孤独と家に帰りたいという深い欲求を詳述しているようです。
また、宇宙や個人的なアイテムには身体があります、とOrthは言います。これらはすべて、ゲームのストーリーとその唯一の成果に結びついています。
「各キャラクターには、自分の物語にとって意味のある重要な個人的なアイテムがあり、物語を通してそれについて聞きます。そして、それらを集めて愛する人に持ち帰ることを選択した場合、それはあなたができることです」と彼は言います。 「それが私たちが成果を上げる方法です。成果の数は非常に少ないです。ほんの数個しかありません。これは成果狩猟ゲームではありません。代わりに、彼らはこれらの人々の運命に結びついて、ゲームの重要な瞬間に結びついています。 。」
ゲームの次の領域 - 私がプレイしたものを超えて、地球上のミッションコントロール、デモ中に時々聞いた声がより重要な役割を果たします。
「ミッションコントロールは何かが起こったことを知っていますが、彼らはあなたから聞いたことがなく、彼らはあなたに応答させようとしています」とオースは言います。 「ゲームの2番目の領域では、通信システムを修理しています。その後、ミッションコントロールはあなたが生きていることを知ります。しかし、あなたは彼らと通信することはできないので、彼らは一種の盲目の盲目の種類の取引をします。 「
それは楽しい変化になります。初期のゲームの沈黙は、ほとんどストレスの多い経験になります。
Orthは沈黙を指摘し、Three One Zeroが意図的にゲームを設計してオーディオと音楽を「本当に、本当に意図的に」と照らすように設計したと述べています。
デモが終わりに近づくと、別のオーディオログを見つけて再生します。システムの専門家は、地球上での時間の失われた時間について、家にいたいという彼の欲求について語っています。その後、ピアノコンサートが始まります:
ベートーヴェンは私のヘルメットに響き渡り、喘ぎや尖塔に響き渡り、宇宙の無限の黒さに浮かぶ私の小さな破壊の島を見ると、世界を満たします。