彼女のプレゼンテーションでは、「オーバーロードから墓レイダーズまで:物語のtrenchでのキャリア」リードライター最近のトゥームレイダーゲームのゲームは、これまでの彼女の作品について簡単に語っています。鏡の端、BioShock Infiniteそして天の剣。その後、彼女はストーリーを中心的な役割に置く開発プログラムに対するビジョンを概説しました。
「ゲームの中心にストーリーを置いていなくても、プレイヤーはまだ物語を探しています」と彼女は言いました。 「私たちは物語の生き物です。ストーリーは心に関与し、プレイヤーがあなたのゲームを気にかけさせます。」
プラチェットと彼女の執筆チームは最近、作家のギルド賞を受賞しました墓の侵入の上昇、焦点を合わせますララ・クロフトの物語について重く非プレイヤーキャラクターに関する小さなストーリーも同様です。
ゲーム開発者や幹部の視聴者に話すと、彼女は作家がゲームを作るプロセスの辺境と見なされることが多いと言いました。 「作家は遅すぎることがよくあります。彼らは、すでに設計されているゲームに物語を包むように求められています」と彼女は言いました。 「それは本当にイライラする方法です。私たちは物語の救急隊のようです。」
彼女は、ビデオゲームメーカーは、作家が創造的なプロセスの中心である映画や劇場など、他のメディアから学ぶことができると主張しました。しかし、彼女は、ゲームの力がキャラクターの役割にプレイヤーを配置することによってもたらされると付け加えました。 「あなたは物語です」と彼女は言いました。 「あなたは文字通りキャラクターに足を踏み入れています。」
彼女は、ゲーム業界は作家を受け入れ、物語を利用するプロジェクトの始まりから影響力のある地位にそれらを置くべきだと言いました。 「作家はチーム全体と関わり、外側に残される必要はありません。作家が外にいるとき、あなたの話もそうです。ストーリーは言葉だけではありません。ゲーム内のすべてを流れます。」
今後数日でポリゴンで走っているプラチェットとの完全なインタビューに注目してください。彼女は、最近のトゥームレイダーゲームの作成と、ララクロフトの性格とストーリーラインに対する批評家の反応について詳しく説明しています。