電子芸術最近、Visceral Gamesと呼ばれる子会社のスタジオを閉鎖しましたスタジオが取り組んでいたタイトルを効果的にキャンセルした「ピボット」を発表しました。
このゲームは、スターウォーズユニバースを舞台にしたノーティドッグの未知のゲームに似たシングルプレイヤーアクションアドベンチャーゲームになることであり、EAは未知のクリエイティブディレクターを雇っていましたエイミー・ヘニグISゲームの開発をリードする。 「ピボット」をきっかけに、内臓チームのメンバーは他のスタジオにシャッフルされたか、仕事を失いました。 EAでのHennigの未来は「議論中」です。
「開発プロセス全体を通して、私たちはプレイヤーとゲームの概念をテストし、彼らがどのように、どのようにプレイしたいかについてのフィードバックを聞いて、市場の基本的な変化を密接に追跡しています」とEAは言いました。内臓の閉鎖を発表する声明。
これはしばしばAAAと思われるため、EAが内臓を閉鎖していることを意味すると解釈されますシングルプレイヤータイトルはもはや収益性がありません、そして、ようなマルチプレイヤータイトルに移行したいバトルフロント2、戦利品の箱でいっぱいの詰め物です。
その分析には欠陥があります。これがその理由です。
内臓はいたずらな犬ではありませんでした
EAの内臓の閉鎖は、シングルプレイヤーゲームの将来に対する自信のない投票を信号すると結論付けていると結論付けています。それがゲームの開発者が望んでいたかもしれないものですが、Demos EAがスタジオがその基準をはるかに下回っていたときに見ていたように聞こえます。
Naughty Dogは、ソニーのファーストパーティ開発ラインナップの王冠の宝石です。 PlayStation 3 ERAで発表した4つのタイトルのうち、3つがランク付けされていますメタリティックトップ25ゲームプラットフォームでリリースされたことがあり、そのうち2つはトップ10を作りました。それは良いスタジオではありません。ゲーム史上最高の1つです。
Amy Hennigは、未知のシリーズのヘッドライター兼クリエイティブディレクターとしてのスタジオの成功に対して多くの功績に値します。しかし、いたずらな犬はエイミー・ヘニグだけではありませんでした。そのゲームは、最も最もコラボレーションです際立っています クリエイターゲーム開発では、彼らは多くのプロジェクトに協力していました。それはあなたが簡単に複製できる状況ではありません。
内臓ゲーム広く評価されているSFホラーシューティングゲームをリリースした2008年に高水マークがありましたデッドスペース。しかし、オリジナルのフランチャイズでのスタジオの次の刺し傷、ダンテに基づくアクションゲームインフェルノ、はるかに少ない賞賛を受け、レビュースコアデッドスペース続編は追跡されました下向きの軌跡。オリジナルを担当するチームの多くデッドスペース2009年に内臓を去りましたスレッジハンマーゲーム、現在、Call of Dutyフランチャイズで機能しています。精神的な後継者がデッドスペースにしたい場合は、コールオブデューティ:第二次世界大戦今後のゾンビモード。
Bisceralは、2013年以来、独自の作成に基づいて新しいタイトルをリリースしていません。代わりに、他のEAスタジオのフランチャイズに年を延ばしています。内臓が責任を負います戦場の強硬派、それを受け取りましたかなり否定的な受信そして2人の軍隊:悪魔のカルテル、それはそうでした広くパン。
Hennigが内臓にいなかった場合、EAがスタジオをシャットダウンするという決定を主張している人はいません戦場の強硬派業界の変化を合図しました。ヘニグ以来だったしかし、そこでは、EAがNaughty Dogの社内バージョンを閉鎖しているかのように、人々は行動しています。
Kotaku News Editorジェイソン・シュレイアーのよく導入された、何が起こったかについての詳細なポストポストモルテム内臓のショーでは、EAにはゲームを懸念する多くの理由がありました。これは、シングルプレイヤーアクションアドベンチャータイトルの市場に対する出版社の認識とは無関係の理由です。
Hennigのクレジットのリストを見て、殺害されたプロジェクトがそれらのタイトルの同じレベルにあると仮定するのは間違いです。 Hennigの才能は最大限の敬意に値しますが、Naughty Dogの数百人の才能も同様に、そのスタジオの一貫した卓越性の記録にも責任があります。内臓のゲームには、その品質のゲームを出すという同じ歴史がなく、1つの星を雇うことは一貫性のないチームを変えません1996シカゴブルズ。
私たちは望んでいたかもしれません未知の2ブラスターで、しかしEAはおそらくあったであろうものをシャットダウンしました戦場の強硬派ブラスター付き。ゲームは予算を取り戻すために膨大な数で売らなければならなかったでしょうし、それらのドルの多くはスターウォーズのライセンスのためにディズニーに行くでしょう。
このゲームのEAのキャンセルは、Unchartedのようなゲームの薄暗い未来を示唆するものではありませんが、むしろ、優れたゲームを作らないスタジオの薄暗い未来です。また、おそらく、先見の明のあるリーダーは、Naughty Dogのようなスタジオが利用できる人員とリソースなしで偉大さを生み出すことができるという神話の終わりです。
しかし、この文脈で見られるシフトはそれだけではありません。
永遠のゲームの台頭
かつて、大予算のゲームは、典型的なアクションキャンペーンの8時間ほどからRPGの約40時間までの時間のコミットメントを表していました。年間500時間以上のビデオゲームをプレイしたいコアゲーマーは、少なくとも15または20のタイトルを購入する可能性がありました。 OKスタジオになるのに最適な時期でした。
特定の四半期には、年間のゲームの候補者はほんの一握りしかありません。これは、普遍的に高いレビュースコアを獲得し、インスタントクラシックになるゲームの種類です。歴史的に、ほとんどのコアゲーマーはこれらのトップティアタイトルを購入しており、それらの主要なリリースの間に時間を埋めるためにより多くのゲームが必要でした。当時は終わりました。
トップゲームは、最近ではもっと多くの時間とお金を望んでいます。あなたはゲームのようなゲームで戦利品のトレッドミルで粉砕しているかもしれませんWorld of Warcraftまたは運命2、または、ほぼ無限のスキルキャップで競争力のあるゲームでパフォーマンスを向上させようとしているかもしれません。オーバーウォッチまたはリーグ・オブ・レジェンド。しかし、あなたは常に最高のゲームの購入の合間に戻るものを持っています。
年間20回以上のタイトルを購入していたハードコアゲーマーは、現在、これらのハイコミットメントゲームの1つ以上を数百時間プレイしており、その結果、他のゲームを購入するより少ないゲームを購入しています。これらのプレイヤーのほとんどは、今年のベスト5または10ゲームを購入し、その後、お気に入りの永遠のゲームに戻ります。
つまり、単一プレイヤーゲームの市場はまだありますが、平凡ではありません。プロジェクトが開発中の特定の時点で完璧に近づいているように見える場合は、悪いお金を投げかけているかもしれないという事実に対処しなければなりません。
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Naughty Dogのようなスタジオにとって、このシフトは何を意味しますか?何もありません。未知の4 2016年に870万部を販売しました。今年の最高のゲームの候補者を出すことは、あなたがそれをやってのけることができれば、素晴らしいビジネス戦略です。多くのスタジオはできません。
同様に、任天堂はソフトウェアだけでなく、シングルプレイヤーのZeldaとMarioのタイトルの強度に300ドルのスイッチハードウェアを移動しています。打ち上げ時に、スイッチは単なる「四半期」でridされました。再生する機械ゼルダ」、しかし、それは6か月間ハードウェアを売り切れ続けるのに十分でした。人々はシングルプレイヤーゲームに喜んで支払います。
EAはおそらくエイミー・ヘニグを雇い、2014年に彼女を内臓を担当した可能性があります。 Schreierの記事で引用されている情報筋によると、EAは90のメタコアを獲得するゲームを望んでいましたが、内臓はその標準に向けてゲームを構築するためのテクノロジー、リソース、または人材を持っていませんでした。
シュライアーの情報源はEAの質問は不合理だと思っているように見えましたが、Killzone開発者のGuerrilla Gamesは、EAが高評価を促進するために独自の技術を開発したときに、EAがVisceralがやろうとしていることを正確に行いました。Horizon Zero Dawn。任天堂は、以前にオープンワールドのタイトルを獲得したことがなかったため、ジャンルからドアを吹き飛ばしましたゼルダの伝説: 野生の息。
RockSteady Studiosは、以前にAAAクレジットを持たない比較的小さな会社で、バットマン:アーカムアサイラム、2009年に91メタコアを獲得しました。デッドスペース88のメタコアを獲得し、2008年の7番目に高い評価のPS3ゲームでした。
ゲーマーはまだシングルプレイヤーのタイトルを購入していますが、業界が提供する最高のものと競争できる必要があります。それ以下は血につながるでしょう。
EAはこのレッスンを2017年の初めにBiowareのもので非常に痛々しいほど学んだマスエフェクト:アンドロメダ。このゲームは、最終世代のRPGの非常に高く評価されている3部作のフォローアップでしたが、シリーズでの前のゲームのリリースから5年間で主要なクリエイティブな才能がスタジオを去り、ゲームの長い開発プロセスは困っていることで有名です。
オリジナルのMass Effect Trilogyのゲームはすべて、年間の候補者であり、平均的なメタスコアがありました最初のゲームで91、2番目の場合は94そして3番目の93。しかしアンドロメダ得点aのみ71、そして元の三部作を購入した多くのゲーマーがそれをスキップしました。
その数日以内アンドロメダのリリース、小売業者は価格を削減していました人々がそれを拾うように誘惑することを期待して、夏までにゲームは50%オフで利用できました。 eaキャンセルされた計画DLCパックゲームを担当するスタジオをシャッターしました。
Mass Effectのフランチャイズが破壊された可能性があるか、少なくとも再起動が可能になるまでMothballを入れた可能性があります。
マルチプレイヤーゲームも苦労しています
これは、シングルプレイヤーのタイトルだけに当てはまるわけではありません。マルチプレイヤー機能は販売の万能薬ではありません。実際、マルチプレイヤーゲームはより挑戦的なスペースでさえあるかもしれません。なぜなら、プレイヤーは決してそれらを終わらせることはないため、新しいゲームは既存のマルチプレイヤージャガーノートからプレイヤーを引き離さなければなりません。
2017年は、シングルプレイヤーゲームにとって素晴らしい年でした
著名なマルチプレイヤータイトルのようなバトルボーンそしてローブレイカー持っている見事に失敗しました、彼らは競争しようとしたのでオーバーウォッチ、そして彼らはそれほど良くありませんでしたオーバーウォッチ。ゲーマーはちょうどプレイし続けましたオーバーウォッチ、その間バトルボーン 無料でプレイしましたそしてローブレイカー- デザインチームが率いるゲームクリフ・ブレシンスキー、作った有名人の開発者非現実的なトーナメントそしてギアオブウォー- ひどくつまずいたグローバルに同時のPCユーザーが少なすぎます10月12日に6対6を埋めますオーバーウォッチマッチ。
ゲームがマルチプレイヤーであろうとシングルプレイヤーであろうと、今日のゲームマーケットプレイスでは、戦利品は勝利者だけに行きます。出版社は、悪いお金を市場に投げる代わりに、販売しないかもしれない平凡なゲームをリリースするのではなく、早期に損失を削減し始める可能性があります。スターウォーズの名前とそれに関連するライセンス料は、それを助ける以上に内臓のゲームを傷つけたかもしれません。
シングルプレイヤーのゲームは本当に良い限り大丈夫です
2017年は、シングルプレイヤーゲームにとって素晴らしい年でした。 2017年の最初の3四半期の最高のゲームの2つは任天堂のものでした野生の息そしてソニーとゲリラのゲームHorizon Zero Dawn- 広大で深いシングルプレイヤータイトルと、年間のゲームの両方の候補者の両方。彼らはベセスダの休日に参加していますWolfenstein 2:新しいColossus任天堂の驚くべきシングルプレイヤースーパーマリオオデッセイ。
私たちは持っていました販売の見通しについての不安のためにウルフェンシュタイン、そして、このような9回のタイトルが亀裂をすり抜けることがあった場合、それが何を意味するのでしょうか。しかし、それは私たちが見つけようとしているようには見えません。ゲームは首と首であり、PC用の蒸気チャートの上部に新しい暗殺者の信条があり、Amazonランキングコンソールでもうまくやっていることを示唆し、すぐ後ろを売る暗殺者の信条の起源(シングルプレイヤータイトル)およびコールオブデューティ:第二次世界大戦。
あなたが愛するゲームは大丈夫です。しかし、5年前にしばらく時間を過ごしたかもしれませんが、最近では悩まされていませんでした - 80メタスコアよりも低くなるゲームは、はるかに暗い未来に直面しています。