EAのスターウォーズ「ピボット」は、シングルプレイヤーゲームに自信のない投票です

昨日地味なスターウォーズのニュース最愛の人の最新の爪であり、最愛の人がビデオゲームのスタイルであるが、ますます持続不可能なスタイルです。これは、直線的なシングルプレイヤーエクスペリエンスとして設計されたビッグ予算の映画アクションゲームです。

電子芸術は昨日、それが再び焦点を合わせていると発表しましたスターウォーズLinear Storyキャンペーンを備えた発表されていないアクションアドベンチャータイトルであるVisceral Gamesで開発されていたプロジェクト。 EAバンクーバーは、他のEAスタジオの支援を受けて、新しい方向性を引き継いでいますが、EAは内臓ゲームを完全に閉鎖し、スタジオの開発者を会社内の他の場所にシフトしようとしています。

ニュース自体は衝撃的です - 内臓はゲームに取り組んでいました少なくとも3年半、そして示していました短い垣間見るそれの - しかし、ゲームビジネスをフォローする人々にとっては驚くことではありません。この決定を発表する際に、EAのエグゼクティブバイスプレジデントであるパトリックセダーランドは、この業界を「これまで以上に速く進化し、劇的に進化する」と説明し、EAの推論の一部として市場動向を指摘しました。行の間で読むと、なぜこれが起こったのかを理解するのは難しくありません。

それは経済です、愚かです

電子芸術は、時価総額の観点からサードパーティのゲーム出版社の間でActivisionに次いで2番目です。会社が保持していますスターウォーズのビデオゲームライセンスに対する排他的権利、すべてのエンターテイメントで最も永続的で人気のある貴重なブランドの1つ。複数のスターウォーズタイトルEAで開発中です - 出版社はリリースしますスターウォーズバトルフロント21か月で、Independent Studio Respawn Entertainmentは発表されていないゲームに取り組んでいますが、同社はBisceralのプロジェクトの経済学を機能させることができないと感じたようです。

Söderlundの発表の最も重要なセクションは次のとおりです。

現在の形式では、ストーリーベースの直線的なアドベンチャーゲームになるように形成されていました。開発プロセス全体を通して、私たちはプレイヤーとゲームの概念をテストし、彼らがどのようにどのようにプレイしたいかについてのフィードバックを聞いて、市場の基本的な変化を密接に追跡してきました。プレイヤーが戻ってきて、これから長い間楽しみたいと思うエクスペリエンスを提供するために、デザインをピボットする必要があることが明らかになりました。

多くのゲームがまだ60ドルの箱入り製品として店舗でリリースされていますが、最近では、物語はめったに終わりません。ほとんどの出版社は、シーズンパスの拡張を通じて、マイクロトランザクションによる仮想装身具を通じて、小売ゲームをアドオンコンテンツで補足する予定です。後者はますます一般的になっています。市場は何年もの間、無料のプレイモデルに向かっています。そして、ビジネスの「基本的な変化」の1つは、今秋、他のすべての注目を集めている新しいリリースが一見、プレイヤーのハックルを提起している場所にいることです。搾取的なマイクロトランザクションスキーム

それにはEA独自のものが含まれますバトルフロント2、持っていたマルチプレイヤーベータ今月初め、人々はゲームの戦利品の木枠を見てくれました。セットアップ - プレーヤーは、本物の通貨で戦利品ボックスを購入することで進行をスピードアップできる - ベータテスターから怒りを描きます。フィードバックはEAに拍車をかけました将来のバイヤーを安心させますバランスをとるために機能することバトルフロント2「ゲームが誰にとっても楽しいことを確実にする」方法で。

オリジナルスターウォーズバトルフロントマルチプレイヤーのみのゲームでした。それは主にそのためにぬるぬるした応答を受け取り、批評家とファンはフォローアップでストーリーキャンペーン(およびより多くのマルチプレイヤーコンテンツ)を求めています。 EAは両方の前線で配達することを目指していますバトルフロント2、スリックカットシーンを使用した完全なソロキャンペーンが含まれています。しかし、相変わらず、マルチプレイヤーコンポーネントとその付随するマイクロトランザクション - は、「プレイヤーが今後も[ゲーム]に戻って(ゲーム」を楽しみたい」ことを確認しようとするEAの試みです。

フル価格のゲームでのマイクロトランザクションの侵入について必要なすべてに不満を言うことができますが、なぜそれらがより広範になっているのかを理解する価値があります。このAAAゲーム開発の経済学は、この分野での出版社の決定を決定します。プレーヤーの期待とともに、高解像度の時代に予算が急上昇しました。一方、「フルゲーム」の小売価格は、Xbox 360の発売が2005年の以前のコンソール世代を開始してから59.99ドルにとどまりました。12年前。これにより、出版社が何百万ドルもの数千ドルを注ぐことを正当化することは、数百年にわたって数百万ドルの仕事を何年もの間、顧客との和音を打つことのないプロジェクトに挑戦することをより危険で挑戦的にします。

内臓のスターウォーズプロジェクトは、EAにとって大きな沈没コストを表しています

しかし、内臓のスターウォーズプロジェクトを「ピボット」するというEAの決定は、既存の投資のために顕著なままです。内臓、EAバンクーバー、および会社内の他の場所での3、4年の開発の後、このゲームはEAにとって大きな沈没コストを表しています。タイトルの最終的な成功の可能性について数字を計算する - 2019年3月に終了する2019年度のEAの2019年度のいつかまでリリースは予定されていなかった - は、EAの幹部に、お金を投げ続ける価値がないことを示していたに違いない線形シングルプレイヤーキャンペーン(つまり、長期的な収益化を助長しないゲーム)に焦点を当てたゲームに。

ソロはドードーの道を進んでいます

EAは、この傾向に免疫がありません。なぜなら、それはすべての人に影響を与えているからです。過去数年間の多くの主要なAAAシングルプレイヤーゲームは、Bethesda Softworksを含む販売の期待を満たすことができませんでした。不名誉な2そして獲物、スクエアエニックスDeus Ex:人類は分裂しました、およびubisoftの犬を見る2。さらに心配なことは、これらのゲームのすべてが、デザインでは(線形ではなく)、それ自体がオープンワールドの経験ではないゲームでさえ、ゲームのすべてであるということです。

内臓のスターウォーズゲームは、複数の監督を務めたエイミー・ヘニグによって舵取りされていました未知前のいたずら犬でのゲーム2014年4月にEAに参加します。内臓のタイトルが意図されているように聞こえましたUnchartedでのスターウォーズ。しかし、ソロに焦点を当てた映画のアクションタイトルのようなものUncharted 4:泥棒の終わりHorizo​​n Zero Dawnそして墓の襲撃者の上昇あるようです死にかけている品種(そしてさらに未知の4マイクロトランザクションによってサポートされるオンラインマルチプレイヤーコンポーネントが含まれています)。

プラットフォームホルダー - ソニー、マイクロソフト、任天堂は、Take-Two Interactiveやそのロックスターゲームの子会社などの外れ値とともに、これらの種類のゲームを作成するために必要な法外な金額をまだ意欲的かつ投資することができる唯一の企業の一部です。 (ただし、ロックスターのものに注意してください簡潔な発表レッドデッドリデンプション2「真新しいオンラインマルチプレイヤーエクスペリエンス」などについて言及しましたGrand Theft Auto 5オンラインコンポーネント有利な仕事であり続けます出版社向け。)日本企業はまだ次のようなタイトルを出していますダークソウルズそしてバイオハザード7、しかし、ほとんどの場合、これらの企業はEAと同じ規模で運営されていません。

AAAスペースのオープンワールドマルチプレイヤーゲームには、同様のレベルの投資が必要ですが、顧客の最初の60ドルの購入後、収益化のためのさらに多くの機会を提供します。なぜそうしないでしょう出版社は、10時間または20時間ではなく、数ヶ月または数年にわたってプレイヤーを引き付けることができるマルチプレイヤーゲームを作成することを目指していますか? Söderlundが今日言ったことに戻りましょう:

重要なことに、私たちはゲームをより多様性とプレイヤーエージェンシーを可能にするより広範なエクスペリエンスになり、凍傷エンジンの能力に頼り、ゲームの中心的な要素を再考して、プレイヤーにスターウォーズの冒険をより深く幅の冒険に導きます。 。

それを呼びます運命- ビデオゲームのフィケーション:それがEAバンクーバーのように聞こえない場合、ムーンウィザードでバンジーの成功を再現することでスイングをしている場合、私たちはどうなるかわかりません。 HELL、EAはすでにその内部スタジオの1つであるBiowareでこれを行っています。国歌。そして、おそらく、出版社がサードパーソンのアクションアドベンチャータイトルであるRespawnのStar Warsプロジェクトに資金を提供していることも助けにはなりませんでした。

ストリーミングは、線形シングルプレイヤーキャンペーンスターを殺しています

ストーリーベースのシングルプレイヤーゲームは、ゲーム業界がオンラインビデオと争わなければならない別の最近の開発によって脅かされています。 YouTubeであり、ゲームプレイの映像をキャプチャしたり、けいれんとライブストリーミングをキャプチャしたりするかどうかにかかわらず、プレイヤーがオンラインでプレイされているゲーム全体を視聴する能力(無料で!)は、たとえばマルチプレイヤータイトルよりもはるかにこのジャンルの商業的実行可能性を傷つけます。

一部の人々 - そしてそれはプレイヤーのごく一部であるかもしれませんが、彼らは存在します - TwitchやYouTubeのようなプラットフォームで十分なゲームを見て、彼らが塗りつぶされていると判断し、彼らがする必要はないと判断します実際に60ドルを費やしています。確かに、誰かが遊ぶのを見ることができます運命2のストーリーキャンペーンですが、たとえそうしても、そのゲームではもっと多くのことがあります。あなたが完全な何かの完全な遊びを見るなら未知の4、ゲームが提供するものすべてをほとんど見てきました。もちろん、多くのプレイヤーがこれらの方法を使用して、購入する前にゲームがどのような動作であるかについてのアイデアを得ますが、EAのような主要出版社はそのようなマーケティングを必要としません。

AAAパブリッシャーが線形シングルプレイヤーキャンペーンでゲームを続けている限り、彼らは前述のオープンワールド(またはオープンワールド風)ゲームの方向にそれらの経験をプッシュする可能性があります。そのジャンルの緊急デザインはそれを意味します何でも起こる可能性があります、これがシリーズを作ります不名誉YouTubeやTwitchでそれを見ている人々がまだお金を使いたいと思う可能性を開いたままにしている間、ライブストリーミングを助長します。

希望は永遠に湧きます

確かに、線形シングルプレイヤーゲームの未来は暗いですが、それはすべて悪いニュースではありません。これらの種類のタイトルは今でも出てきています - MachineGamesを検討してください」Wolfenstein 2:新しいColossus、来週発売されます。そして、おそらく化粧品のマイクロトランザクションとの適切なバランスを見つけることにより、主要な出版社がこれらのゲームの開発を持続可能にする方法を見つけ出す可能性があります(こんにちは、オーバーウォッチ!)。

それまでの間、内臓ゲームのために1パイントの青いミルクを注ぎ、過ぎ去った時代からのゲームに対するそのビジョンを注ぎます。