オーバーウォッチの定義的な特徴はその場所です

Vitalija Cerrepok / Eyeem / Geetty画像

Blizzardは、選手とファンを多くの奇妙な場所に連れて行きました。彼らは、アゼロスのファンタジーの土地、スタークラフトのエイリアンが感染した宇宙空間、ディアブロのゴシック様式のunder界を訪れました。しかし、有名な会社にとって、その最大の課題の1つはまだ地球上でゲームを設定することでした。

今日ラスベガスのサイコロサミットで話すと、オーバーウォッチゲームディレクターのジェフ・カプランは、なぜチームが地球上でゲームをセットしたいのか、そして見込み客がとても気が遠くなるのかを説明しました。

として以前は記録されていましたポリゴンで、オーバーウォッチ失敗したMMOプロジェクトの災害から生まれましたタイタン。ランプタイタンチームは、新しいゲームのコンセプトを思い付く任務を負っていました。の「絶望」と「暗い状況」でタイタンカプランは、チームが自然に「明るく希望に満ちた世界」に惹かれていると言いました。彼らは、地球上で最高の場所にゆるく基づいたファンタジーを作りたかったのです。

「私たちは、「惑星地球については何がクールだ」と尋ねました。そこで行われるブリザードゲームを作りたいと思うように」と彼は言いました。

ファンタジーの要素を保持することが重要だったので、場所は理想的です。心に強く訴える場所には、ギリシャ諸島、メキシコ沿岸、ハリウッド、そしてイラクの前向きな技術的にユートピア版が含まれます。

創造的なプロセスは完全に厳密ではありませんでした。彼は、表面上はメキシコに基づいたドラドの地図が、素敵なイタリアの都市の写真に偶然触発されたことを認めました。マナロラ

チームはまた、シューターやディストピアの黙示録的なアクションアドベンチャーのザラザラしたリアリズムに向かう傾向がある他の地球ベースのゲームとは異なるものを作成したかったのです。

「私たちは、多くのゲームが前向きで希望に満ちた未来の地球を探求するのを見ていませんでした。」

多くのオーバーウォッチの場所は、テーマの色のテンプレートに従います。これに触発されましたWorld of Warcraft、多くの場合、特定の色に裂く場所を提供し、感情的なトーンを設定します。チームはまた、「クールな」ディストピアの設定は、プレイヤーにもっと歓迎されているものほど人気が​​ないことが多いことを経験から学びました。

「私たちの過敏症のためですオタクレーダー、私たちは異なって挑戦的なものに非常に魅了されています」とカプランは説明しました。 「これまでで最もクールな場所を作成します。しかし、これらの場所は抑圧的で疲労することもあります。」最初の斬新さが新しいヘルスケープを訪れることから消耗した後、プレイヤーはより「親しみやすく包括的な」エリアに戻る傾向があります。

それで、ゲームのデザイナーにとって地球がそんなに威圧的になったのはなぜですか?

チームは、彼らが人間のキャラクターを作成することを理解していました(オーバーウォッチ非人間も含まれます)。彼らは、カプランによると、「人々が含まれ、歓迎されたと感じさせた」という設定を作りたかったのです。

「私たちは皆、異なるものを望んでいます」と彼は言いました。 「だから、違いを受け入れたかった。それは多様性についての多くの会話を引き起こしました。これは非常に重要なトピックです。私たちの多くの決定にとって重要であることが証明されました。」

彼は、チームは、ヒーローの国籍やアイデンティティが、彼らがひどく扱われた場合、人々のために歓迎されない環境を作ることができることを知っていたと言いました。

「誰か(ヒーロー)が特定の場所から来ていると言うとすぐに、誰もが非常に敏感になります」と彼は言いました。

「私たちはステレオタイプに挑戦しました」と彼は付け加えました洞窟、エジプト出身の年上の女性も母親です(ゲームでは珍しい)そして狙撃兵。デザイナーはまた、ガンスリンガーなどのコメディ効果のために他のステレオタイプを受け入れましたマクリー

彼は、多様性、それ自体は目標ではないと言った。 「包括性とオープンマインドが目標でした。多様性は美しい最終結果でした。」

有名なキャラクタートレーサーはそうでした最近描かれましたスピンオフのコミックで、彼女のガールフレンドとホームタイムを楽しんでいます。 「正常な通常のものを示すことが重要です」と彼は言いました。 「トレーサーは何よりもまず、時間をかけて悪いお尻です。しかし、LGBTのキャラクターを表紙に持っていることは異なり、それは私たちが誇りに思っていることです。」

彼はそれを言って締めくくりましたオーバーウォッチ「明るく希望に満ちた世界を想像する」試みであり、ゲームでは「積極性と包括性の余地がある」と付け加えました。

ポリゴンは、今後数日でジェフ・カプランとフランクのインタビューを行います。彼は、ゲームの論争のいくつか、eスポーツでの将来、そして今チームが直面しているデザインの質問のいくつかについて話します。