その上運命2014年9月に発売されたため、残りの日はそれを襲う評判を獲得しました。オリジナルのゲームは、確かにデビュー前に蓄積した激しい誇大宣伝の犠牲者でしたが、プレイヤーが好きなものがたくさんあることを認めたとしても、それはその弱点について正当に批判されました。その後、バンジーは大幅に改善しました運命;このゲームは、今の最初の拡張の不足から今まで長い道のりを歩んできました。
バンジーの野望は、スタジオが捨てている理由の一部であると仮定します運命- そしてすべてのギアと体験その保護者は、長年にわたって蓄積されてきました - 完全な続編のために。言い換えれば、私たちはバンジーが改善したいことを願っています運命元のゲームとの互換性を維持することは、続編にあまりにも多くの制約をかけるでしょう。
同時に、運命の評判は、スタジオが単に揺れることができなかったバンジーの首の周りのアルバトロスであることが証明されています。への反応の確認運命2今週の初めは楽観主義に満ちていましたが、彼らの不満を表明したのと同じくらい多くの人々がいました運命- まるで彼らがバンジーに対してその古い「私を馬鹿にした」格言を使用しているかのように。
と運命2地平線上で、私たちはゲームから見たいものをレイアウトすることにしました。
1)PCバージョン
これはおそらくです最も明白な要求のために運命2、特に人々が遊ぶことができることを求めているので運命ゲームが公開される前からコンピューターで。BungieやActivisionのようにWishy-Washyのように思えた、彼らはオリジナルをポートしたことはありませんでした運命PCに。シューターはマウスとキーボードの制御スキームに最適なので、PCの所有者がゲームをプレイできなかったことを刺激しました。
バンジーは新鮮に始めています運命2、そして、PlayStation 4およびXbox Oneバージョンと一緒に起動するPCバージョンを発表することで、ファンと一緒に右足で降りることができます。明らかに、需要は常にそこにあり、フランチャイズは常にオンラインの体験であるため、著作権侵害はクルーシブルで不正行為をするほど心配することはありません(コンソールの問題ともかく)。
2)気遣う価値のある物語とキャラクター
「説明する時間がない理由を説明する時間すらありません。」
そのラインは早い段階から運命ベアボーンのキャンペーンはおそらく賢いことを意図していたが、ゲームの問題の悪名高いデモンストレーションになることになった。運命「暗闇」として知られる銀河間の悪に対する人類の最後の立場の英雄的な物語であるはずでしたが、文章はその重みを持っていませんでした。キャラクターはあらゆる種類のSF Mumbo-Jumboを使用して、ストーリーが説明することを決して気にせず、混乱を引き起こし、物語への投資を防ぎました。
のユーモアのないトーン運命また、人々を間違った方法でこすりました。運命後に作家は、ネイサン・フィリオンの馬鹿げたハンター、ケイデ6のようなキャラクターに寄りかかって、軽さの瞬間を提供しました。しかし、元のキャンペーンは、文章がそれ自体を真剣に受け止めたことの一部であるため、スローのように感じました。プレイヤーは対話に目を向けましたが、キャラクターは誰もしませんでした。
それは励みになる兆候です運命2's最初のティーザーCayde-6に焦点を当て、魅力的なハンターがスイーパーボットに戦争の物語を語っています。最後の都市が外で爆発するときに薄暗い照明バーで演奏されているブルースの歌が描かれたクリップは、の世界についてもっと教えてくれます運命2- そして、その中の生き方 - 元のゲームのストーリー全体よりも。続編がGrimoireカードに限定され、私たちが気にかけられるキャラクターを与えるのではなく、Destiny宇宙の伝承を具体化するのは素晴らしいことです。
3)興味深いミッションデザイン
ほとんど運命ファンは、彼らがのメカニズムを愛しているとあなたに言うでしょう運命- その銃撃、ガーディアンの特別な能力とスズメに乗る間の相互作用は、ゲームがそのキャンペーンでプレイヤーに依頼したことに関する深刻な問題を除外しています。
バニラの非常に多くのミッション運命同じ基本構造で控えめなバリエーションを提供しました。オブジェクトに移動し、アクションボタンを押してから、敵の波を殺し、ゴーストがオブジェクトからデータを抽出する甘い時間を取っています。プレイヤーは、ガラスのヴォールトである襲撃に取り組むのに十分な光レベルに達すると、それがゲームで簡単に最高のものであることに気付きました。 (今でも、ほとんど運命退役軍人は、後の3つの襲撃のいずれもガラスのボールトの上にないとあなたに言うでしょう。)
繰り返しますが、これはの要素です運命そのバンジーは、ような拡張で改善されましたテイク・キング。スタジオは、襲撃を特別なものにしたいと思うのは理にかなっており、ゲームの残りの部分がプレイヤーに尋ねるものを超えるレベルのチームワークとスキルを必要とするユニークなミッションのように感じる。しかし、バンジーは時間の経過とともにより良いバランスを見つけたようでした - の結論鉄の上昇のキャンペーンは、すべての中で最高のミッションの1つです運命。
それをもっと教えてください、そして、波の波のものは少なくなります。そして、あなたがそれに取り組んでいる間、この批判はパトロールミッションにも当てはまります。パトロールミッションは、プレーヤーがバウンティの経験のために粉砕しなければならなかったときにのみ完了した繰り返しのエクササイズになりました。さらに、複数回完了するように設計されたストライキは、単調に感じるのを避けるために、個別のプレイスルーで十分に変化しませんでした。もし運命2人々に同じコンテンツを何度も何度も再生するように頼むつもりです。
4)よりシンプルでより鮮明なグラインド
運命その遺産の多くは、大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームで共有しています。これは、キャラクターをレベルアップするためにプレイヤーにグラインドを求めることで有名なジャンルです。元のゲームのグラインドは非常に罰せ、イライラしていたので、人々は「」を見つけるような搾取に頼りました。洞窟を略奪します。」それでも、バニラのやり方なので、それはあまり役に立ちませんでした運命処理された報酬はばかげていました。特定の希少性の彫刻は、実際にその希少レベルの下のアイテムに変わる可能性があります!
運命グラインドも混乱しており、それはより良くなる前に経験が実際に悪化した分野です。バンジーは、物事を単純化する代わりに、ゲームの長い通貨リストに追加しました。オオカミの家のエーテル光、当時だった素材時代遅れになったゲームのその後の拡張では?
の進行中の開発の多く運命バンジーが進行の調整を実験し、コミュニティのフィードバックに応じてコースを変えることで構成されていました。最大のオーバーホールが入ってきましたテイク・キング、スタジオがその1つを排除したとき運命の最もイライラするルール:あなたのギアのパワーがあなたのレベルに縛られています。バンジーは最近、ライトキャップに向かってさまざまなパスを提供することで、特に勝利の時代に水門を開くことで、はるかに良い仕事をしました。運命2必ずしもである必要はありません性交としてやりがいがあります」、しかし、プレイヤーがキャラクターをどのようにアップグレードするかを明確にすることは非常に重要です。
5)もっとやること
わかりました、それは少しあいまいです。運命すでにさまざまなモード内でさまざまなアクティビティを提供しているため、ほとんどの人がプレイしているものを楽しんでいないかどうかを試してみるための何かがあります。私たちが意味するのは、続編が提供しなければならないということですより多くのコンテンツ元のゲームが発売時に行ったよりも。
運命コンテンツの欠如は、ゲームの最初の数か月の存在の唯一の最大の問題でした。これは、前述の進行の複雑さを含む他の多くの問題の根本的な原因でした。多数の通貨と材料はarbitrary意的に思えたかもしれませんが、バンジーは1つの目標を念頭に置いてそれらを実装したように感じました。運命主な欠点。 3つの惑星と1つの月でさえ、ストーリーキャンペーンとストライキ、襲撃と競争力のあるマルチプレイヤーオファリングを備えたものでさえ、発売時にはそれほど多くのことはありませんでした。
バンジーのチームの大部分は持っています伝えられるところによれば取り組んでいます運命2しばらくの間。これが、最初からより充実したゲームをもたらすことを期待しています。
Russ Frushtick、Christopher Grant、Ben Kuchera、Ashley Oh、Jeff Ramosからの貢献。