PubgとFortniteの議論は疑問を提起します:あなたはジャンルを所有できますか?

急成長するバトルロワイヤルのジャンルにとっては忙しい数週間でした。

10日前、業界のヘビー級の壮大なゲームは、早期アクセスゲームのスピンオフを発表しましたFortnite 単に十分に呼ばれ、Fortnite:バトルロワイヤル。そのプレスリリースでは、特に名前を落としましたPlayerunknownの戦場、現在、PCゲームで最もホットなタイトル、そのインスピレーション。

「バトルロワイヤルゲームが大好きですPubg、そして考えたFortniteEpic氏は次のように述べています。

それから、わずか1週間後、Epicは物事を論理的な結論に導きました。Fortnite:バトルロワイヤルスタンドアロンゲームになります。そして、Epicが取り組んでいるからですFortniteすでに6年(!)年にわたって、すでに多くのインフラストラクチャがありますが、そのスピンオフはビート戦場コンソールへ

チェックして、彼らは考えたに違いない。私はあなたのミルクセーキを飲みます、彼らはキャックしたかもしれません。言うのは難しい。

しかし、の開発者戦場、韓国の開発者Blueholeは、戦いなしでは落ちていません。今日の声明で、その会社の副社長も、たまたまエグゼクティブプロデューサーである戦場、エピックの弓に警告ショットを発射した。

「壮大なゲームの参照PubgのプロモーションでFortnite彼らのコミュニティに、そして報道機関とのコミュニケーションに」とチャン・ハン・キムは言いました。 「これは私たちと議論されたことはなく、私たちはそれが正しいとは感じません。 ...Pubgコミュニティは、私たちがさらなる行動を考えている際に、多くの類似点の証拠を提供し続けています。」

では、誰がここにいるのか、誰が間違っているのか?私は完全に確信していません。しかし、私が知っていることは、これらの企業のどちらもバラのような匂いから出てこないということです。

これがその理由です。

バトルロワイヤルのジャンルは派生的です

私は今言葉を言うつもりです:バトル・ロワイヤルのジャンルの概念はゲームそのものと同じくらい古いです。それ以外の場合は提案することは、ゲームの歴史を故意に無知であることです。

バトルロワイヤルでは、一部のプレイヤーを環境内に入れて、それを公開しています。最後の男が勝利します。私は最初に、そのコンセプト演奏の勇気に遭遇しましたアーマーバトルIntellivision、1978年に発表されたゲーム。

しかし、それは少し重いものですが、私は認めます。それで、私はこれを証明するためにもう一つ刺してみましょう。そのためには、最近の過去を少し掘り下げなければなりません。

ブレンダン「プレーヤーの知られている」グリーンがゲームを作ることで彼のスタートを獲得したことは秘密ではありませんアルマ2。そして、彼が今年E3で私に言ったように、彼がMODを作るように促したゲームは、実際にはそれ自体がmodであり、小さなゲームモードでしたアルマ2呼び出されましたデイズ

「私がブラジルにいたとき、私はアイルランドに帰るために救っていました」とグリーンは言いました。 「私はブラジル人と結婚し、数年後に離婚しましたが、次の4年間、ブラジルに住みたくないので、ブラジルに住んでいるだけでしたか?写真、デザイン、dj'ingを行う。 ...私は演奏を始めましたデイズmod、そのすべてを発見し、それから私はバトルロワイヤルmod自体。」

2つのMODを見ると、明らかに多くの共有DNAがあります。マップ全体にランダムな武器が散らばっていますか?チェック。視覚的に、または音でお互いを追い詰めなければならないプレイヤーの大規模なグループ?チェック。東ヨーロッパの環境と逮捕された車両を乱しますか?チェック。 NATOとロシアの小武器のミックス?確認して確認してください。

これらはすべて、のすべてのコピーに付属するレゴの箱の中のすべての部品ですアルマ2、開発者のボヘミアインタラクティブが改造されたゲーム。バトルロワイヤルのジャンルとしての成功に誰かが腹を立てるべきなら、それは作った人々でなければなりませんアルマ2。しかし、私は脱線します。

結局のところ、何が作られるのかデイズmodとバトルロワイヤルmodが異なるのはプレイの速度です。私は何週間も遊んでいましたデイズ同じサーバーで、同じプレーヤーを抱えており、一握りのパルスポンド銃撃戦をしたことがあります。とバトルロワイヤル、エンゲージメントの間の時間ははるかに短く、プレーのペースははるかに速いものでした。作るのはその血統です戦場

しかし、それはほとんど革命ではありません。それは洗練です。そうでないと主張することはナンセンスです。

これは誰にとっても悪い外観です

別の観点からこれに来て、あなたは叙事詩がもはや単なるゲーム開発者ではないことを理解する必要があります。彼らはまた、周りの最も柔軟で重要なゲームエンジンの1つであるUnrealのメーカーでもあります。

戦場Unrealを使用して構築されており、そのゲームの成功は、彼らがそのビジネスのラインを促進するのに役立ちました。ここで彼らは6月で、Blueholeの製品がリリースされてからほんの少し後です。それをケーススタディに変えますプラットフォームの機能について。

ライセンサーの1つの仕事を取り入れ、最新の最大のフランチャイズのスピンオフに変える企業については、不誠実なことがあります。間違いなく、Blueholeに代わって働いている弁護士のチームがあり、岩をひっくり返して、独自のバージョンを作るために叙事詩を罰する方法があるかどうかを確認します戦場。そうでない場合、なぜ今日見ているようなプレスリリースを送るのですか?

しかし、ブレンダン・グリーンが同じゲームをもう一度やり直すことは悪い外観でした。実際には、戦場彼の3回目の試みです。

最初に来ましたバトルロワイヤルmodと最後に来ました戦場。その間に、グリーンはソニーインタラクティブエンターテインメントと協力しました。オリジナルで出荷されたバトルロワイヤルモードを作成するにはH1Z1。当時、モードがあったことは明らかでしたそのゲームの最良の部分。それ以来、それは独自のゲームとして壊れており、H1Z1:キルオブザキルその1つのままですSteamで最もプレイされたゲーム

しかし、紙の上でPlayerunknownの戦場そしてH1Z1:キルオブザキル同じいまいましいゲームです。彼らは遊びのペースとスタイルに大きな違いを持っ​​ていますが、彼らは同じ原則の基本的なセットで動作します。多くのプレイヤー、縮小マップ、ハイステークス。それらはテーマのバリエーションであり、どちらも同じ創造的な心から生まれたとしても、まったく同じではありません。

いいえ、それらはクローンではありません。以前にそれらに遭遇しました2048そして三人、 と忍者釣りそしてばかげた釣り。私たちは、実際に盗用されてきたゲームを見るのがどのような気持ちであるかを知っています。しかし、あなたは同じ式を持ち、それでも異なるゲームを作ることができます。 Mobasのようなものを見てくださいDOTA 2そしてリーグ・オブ・レジェンドそして、はい、オリジナル古代人の防衛modそれはすべて始まった。のスタイルで作られたゲームのコレクションを見てくださいダークソウルズ。これは新しい概念ではありません。

それは、ゲームを作る技術を成長させ、進化させるジャンルのゲームの違いです。これらの違いは紙の上では小さいですが、プレイヤーの手には大規模です。そして、これらのゲームのそれぞれをより良くするために時間とエネルギーを浪費する最初のものを誰が作ったのかを戦い、quiり、訴訟します。

私は指や名前を指すためにここにいません。叙事詩を襲うことで、ブルーホールは気を散らしています。彼らは彼らの背後に勢いがあり、蒸気の頂上にそれらを失った同時のプレイヤーの前例のない急増、他のゲームをノックアウトしますそれは何年も彼らの支配を維持してきました。

今こそパンチダウンする時ではありませんFortnite、たとえ叙事詩がより大きく、より経験豊富な会社であっても。むしろ、ブルーホールはそれらをほこりに残すことに集中する必要があります。