過去20年にわたって、宮井ティツヤは、彼の開発スタジオが劇的な速度で縮小するのを見てきました。彼が90年代にセガのチームを始めたとき、ユナイテッドゲームアーティスト、彼は約100人を監督しました。数年後に独立したスタジオであるQエンターテインメントを形成するために去ったとき、その数は17頃に減少しました。
しかし、彼の物語は恵みからの転倒ではありません。彼の最新のゲーム、ミュージカルシューターRez Infinite、トップ評価の初期VRタイトルの1つであり、お金を稼ぎ、複数の賞を受賞しました。そして、それに取り組んだチームは、数字が示すほど小さくはありませんでした。ほとんどはフルタイムではありませんでした。
宮井は、異なる作業方法を実験しているゲーム開発者の成長グループの一部であり、アウトソーシングの一種の極端なバージョンです。
彼は、「コンセプトチーム」と呼ばれるものを運営しています。これは、ゲームのアイデアとデザインを生成する小さな独立したグループであり、他のスタジオと提携してそれらの計画を確認します。新しいアプローチではありませんが、このタイプのチームは近年、特に少しの有名人、特に日本で確立した開発者の間でより一般的になりました。
多くの人にとって、それはあなたの企業の仕事を去った後、着陸するのに自然な場所です。 Keiji InafuneがCapcomを去った後、彼はComceptと呼ばれる同様のチームを始めました。フミトウエダがソニーを去った後、彼はジェンデシグーと呼ばれるものの建設を手伝いました。リストは長く実行されます。
過去数年間、これらのチームは、ゲーム業界の最大の成功と最も問題のあるプロジェクトのいくつかを担当してきました。Rez InfiniteそしてNier:自動に最後のガーディアンそしてMighty No. 9。
そして、多くの人がこのように働くことに利点を報告していますが、多くの人は克服するのが難しいかもしれない癖を指摘しています。私たちは最近、モデルが牽引力を獲得している理由と、それに基づいている財政的、法的、個人的、文化的な問題のいくつかを検討しました。
さまざまなアプローチ
コンセプトチームを実行する方法はありません。スペクトルの一方の端には、フリーランスで働きたい人がいるかもしれません。一方、コンセプトチームと適切な開発スタジオであることとの間のラインはぼやけています。1ダース以上の人々が一緒に働いています。アイデアのさまざまなテイクのいくつかを見るために、最近5つのチームを訪れました。
Resonair and Enhing Games:The Duo
ティツヤ・ミズグチのオフィスは、億万長者の投資家が所有するインキュベーションコワーキングスペースのスパイラル階段の上に小さな部屋を占有しています(そしてRez Infiniteエグゼクティブプロデューサー)Taizo Son。これは、共同テーブルと露出した木製の板を備えた柔軟な環境であり、一般的に日本のゲームスタジオに並ぶ当たり障りのない白と灰色の壁とは対照的に、床から天井までのプロジェクターを備えた劇場室へのアクセスを提供します。
宮井の部屋には5つまたは6つのワークステーションが設定されており、共同作業者が彼と一緒に仕事をするために飛び込んで最もパートタイムでいっぱいになっています。
より大きな独立したスタジオを率いるバックグラウンドから来て、宮城は、満足していない仕事をするために従業員がいるときに会社が経験できる苦労を見たと言います。同じプレッシャーのない創造的なアイデアであり、彼は小さくて柔軟であり続けることで、そこに到達するための最高のチャンスを与えると考えました。
この方法で働くほとんどの人とは異なり、宮井は複数の企業を経営しています。 Resonairは彼のクリエイティブグループであり、ゲームデザインをまとめ、開発を監督しています。一方、Enhanceはビジネスおよび出版グループです。それぞれについて、彼はプロジェクトが発生すると請負業者を雇います。
(彼はまた、他の2人と一緒に共存することを発表しようとしている3番目の会社に関与しています。
の上Rez Infinite、青村は、Resonairバナーの下で2つの請負業者と約18か月間働き、外部のスタジオモングスターをライン間で色付けする前にデザインをさりげなくハッシュすると言います。一方、Enhanceは、ゲームの公開とマーケティングの世話をしました。
「これは未来だと思います。これ以上の企業はありません。」
宮井にとって、これはすべて、ほとんどのゲームスタジオが将来的に構成されていると彼がどのように考えるかについての彼のビジョンに向けた一歩です。
「これは未来だと思います。これ以上の企業はありません」と彼は言い、20年後にゲーム業界はチームではなくフリーランサーの海になると予測しています。
「ポイントは、誰もが専門的で独立していることだと思います。あなたは自分で管理しなければなりません。」
彼は、ユニティや非現実的なゲームエンジンの標準化の増加と、スタッフがリモートで働くより高い快適レベルのおかげで、これが可能であると考えています。彼の民主化計画の一環として、彼はまた、重要な協力者が彼らの仕事の権利を維持することを望んでいます。もし最後のガーディアンフミトウエダ監督は、エンハンスのゲームの1つのキャラクターをデザインしています。ミズグチは例として、そのキャラクターをライセンスし、上田に所有権を主張する可能性のある大規模な出版社とは異なり、そのキャラクターを維持したいと考えています。
「ポイントは、何が健康だと思いますか?」彼は、インタビューの過程で何度も繰り返されるフレーズをマークすると言います。
「なぜなら、アーティストは自由でなければならないからです。」
これまでのところ、彼は彼の実験が機能していると言います。Rez Infiniteミズグチが実験を続け、10か月以内に自分自身の支払いを続けるのに十分成功しています。
彼がまだ発表していない彼の次のプロジェクトのために、ミズグチは彼が始めた仕事を続けたいと言います無限、同じ人々のほとんどと提携し、同じ方向にさらに押し進めます。振り返ってみると、彼は複雑な感情を持っていると言います無限最も人気のあるステージであるエリアX - 彼はチームが作ったものに満足し、誇りに思っていますが、彼はまた、ビジュアルの強度と可能な「オーガニック表現」の量を制限する技術制限よりも「多くの多くの不満」を持っています。
「改善を続けたい」と彼は言う。 「[…]それは次のプロジェクトの大きな動機です。」
Gendesign:Upstart
Fumito Uedaがそれを説明しているように、彼は本質的に彼の最新の会社に陥りました。
前の人生で、彼はソニーのチームICOの顔でした。巨像の影。その後、2011年に、彼はこれらの3つの3分の1で制作中にソニーを去ったときにニュースを作りました - 最後のガーディアン- 上野がその時点で6年以上取り組んでいたプロジェクト。
そのプロジェクトで舞台裏で起こったことの物語は謎のままであり、多くの人が長年にわたって煙を見て、それが火を意味すると仮定していますが、誰も話をしたいと思っていません。上野の株式の答えは、彼がプロジェクトに最適だと感じたために彼が去ったということです。今でも、ゲームがなくなり、彼がいなくなったので、彼はソニーを去った後、ジェンデシグンに移る前に自分で費やした時間などの小さな詳細を明確にすることを拒否しています。
上田は、彼が最初に去ったとき、彼は新しいチームを始める計画がなかったと言います。彼は単に大企業で働くことに伴う管理責任と会議から逃れたかっただけで、フリーランスの仕事に就くつもりでした。
「私は自分のペースで働き、私が考えていたアイデアを探求したかっただけです」と彼は言います。
その後、他のチームICOスタッフのグループもソニーを去り、上田は彼が彼らと力を合わせて、すべての人に働く場所を与えるように導いたと言います。
「私たち全員が解散し、再び一緒に働かなかった場合、それは機会を逃していると感じました」と彼は言います。
そこから、グループはジェンデシグ署を形成し、コンセプトチームアプローチに落ち着き、ゲームのアイデアを開発し、他の人とチームを組み、それらのアイデアを見るために監督しようとしました。
上田はそれを車の建設と比較し、ジェンデシグはインテリアデザインに取り組むために雇われる会社になると言っていますが、製造工場の床のチームではありません。彼はまた、それを建築家と比較します。そこでは、Gendesignが青写真を引き出しますが、基礎を物理的に注ぐことはありません。
相談するための短い迂回路の後最後のガーディアン、Gendesignは、新しいものを新しいものにするという当初の目標に戻っています。私たちがチームと会うとき、それはその何かのためにプロトタイプを静かに欠けています。最近、そのウェブサイトでからかわれました。 2017年後半の訪問時には、Shinji Mikamiの開発スタジオTango Gameworksを収容していたのと同じ建物にあるオープンオフィスに9人の人々を意味していました。チームは、少なくとも今のところは、一度に1つのゲームに集中するつもりです。雇用されていると発表しました。
上田は、このアプローチは8ビットまたは16ビットの時代には機能しないと言いますが、現在はより実用的です。開発者の間で共通の言語を構築する一貫したゲームエンジンのおかげで、Gendesignは、多くのアーティストやプログラマーなしで、それ自体で物事を特定の段階にプロトタイプすることができます。
この時点での上田にとって大きな問題は、コラボレーションが外部チームまたは複数のチームとどれだけうまく機能するかということだと彼は言います。
過去に、上田は、大規模な出版社内のチームが人員配置に苦労している多くのケースを見てきたと言います。 「大企業で働く人々と話をするとき、「私たちには十分な人がいない」と言っている苦情がいつも聞こえます。それはいつもどこでも起こります」と彼は言います。 「それに対する簡単な解決策はありません。それが大企業の働きです。 […]さまざまなプロジェクトを完了するために、リソースを時間の経過とともに回転させる必要があります。」
したがって、性別を設定する際の彼の理論の一部は、彼が適切なパートナーと一致することができれば、彼は完全にリソースのあるチームにロックする可能性が高いという信念です。従業員を回避します。
「私たちが誰と協力しようとしているのかわからないので、多くのリスクが関係しています」と彼は言います。 「しかし、私たちは適切な数の人々と適切なスキルを持っている人を見つけようとしています。 […]どちらの方法でもリスクと課題がありますが、外に出て一緒に仕事をするのに適した人を探すことができると思います。
ブッコロ:フリーランサー
彼のアカウントでは、Yoko Taroは2018年にゲーム業界で成功すべきではありません。
2010年、彼は一連の暗くて風変わりなコンソールゲームを指揮した後、開発スタジオキャビアで仕事を辞めました。彼はゲーム業界を去るつもりだと言って、市場が議論するようには見えなかったと言っていました。
しかし、何度も、彼は彼をゲームに引き戻し続ける機会を見つけました。
そして今、彼は適切なタイミングで適切な場所にいることに気づきました。 2017年後半に会ったとき、彼はCESAの日本ゲーム賞でその日の後半にステージで着る儀式的な服装を着ています。彼は今の日本の開発者であり、暗い、風変わりなアクションゲームをリリースしましたNier:自動モバイルのおとぎ話のロールプレイングゲームsinoalice年の初め。どちらもブレイクアウトの成功でしたオートマトン日本と西の両方で珍しい驚きのヒットであること。
このストーリーで紹介されている他の開発者とは異なり、Yokoはフリーランサーとして働いています。 Smash Bros.シリーズを監督することで知られるSakuraiのように、彼は会社に飛び込んでプロジェクトをリードし、それから飛び出しられる人です。彼は常にゲームのあらゆる側面を監督するわけではありませんが、彼はしばしば、関係する企業以上ではないにしても、開発チームを代表しています。
それを強化すると、彼はすべての写真撮影、ビデオ録画、公開促進に500ドルのカスタムマスクを着用していますオートマトン- 本質的にキャラクターエミルとしてコスプレする。そして、彼はしばしば西部の「ヨーコタロ」を通り抜け、西洋ヨーコが西洋人が通常彼の名前を言う方法であるにもかかわらず、彼のブランドを世界中で一貫性を保ち続けています。
彼はまた、彼の会社について話すことはめったにありません。
2015年に、彼はブッコロと呼ばれる会社を設立しました。これは、日本語の「ブッコロス」のバージョンであり、誰かを殺すことを意味し、言葉の終わりがスライスされています。
「私が一緒に仕事をしたい人のようなものは、名前が意味することを理解し、とにかく私と一緒に働きたい人です」と彼は言います。
ブッコロには4人の従業員がいます。彼の妻ユキコは、太陽ドラムマスターミュージックゲームシリーズのクレジットを持つアーティストです。と2人の友達。 4人はグループとしてゲームを作りません。ブッコロは基本的に4人のフリーランサーを整理する方法として存在します。ヨーコは、一緒にいることから税制上の利益を見ていないと言います。彼は単に彼の人生のある時点で会社を始めたかっただけで、今では彼がそうしたと言うことができます。
その精神では、ヨーコの名刺はブッコロに言及していません。それはILCAを指します、または私は彼の友人によって運営されている約100人のCGデザイン会社であるコンピューターアートが大好きです。 YokoはILCAを使用して、大きなプロジェクトのような大きなプロジェクトで否定と書類を支援しますNier:自動やって来ます。
今、彼はその関係をうまく利用しています。彼の最近の成功のため、彼は彼と一緒に働きたい企業から多くの関心を持っていると言います。特に、彼は後に言いますオートマトン150万の販売基準を超え、彼はこれまで聞いたことのない企業から聞き始めました。そして、彼は鉄が熱くなっている間に攻撃したいと思っています。
「一瞬真剣になるなら、Nier:自動そしてsinoalice- 私はそれらを両方にしました、そして、彼らは大ヒットでした」と彼は言います。 「しかし、私は次のゲームがヒットするとは本当に確信していません。私はおそらく今後2〜5年の間、失敗以外に何もしないと感じています。だから私が今やりたいのは、できるだけ多くのお金を稼ぐためにできるだけ多くの仕事をすることであり、その後、私の評判はゆっくりと衰退する可能性があります。 […]
「私は実際にこれについてかなり真剣です。人気が永遠に続くとは思わない。できるだけ多くのお金を稼ぐ必要がありますが、できる限り多くのお金を稼ぐ必要があります。」
白いフクロウ:ダブラー
これまで、私たちは3つのタイプのゲームスタジオについて言及してきました。社内でほとんどのことを行う従来のチーム、他の人と提携してアイデアを見るために協力するチーム、および生産雇用を外部委託する雇用チームです。
Hidetaka“ Swery” Suehiroの白いフクロウは3つすべてです。
スエヒロは、カルトのお気に入りのミステリーホラーゲームの監督として悪名を獲得しました致命的な予感そして、Kinect Adventureシリーズのエピソードでそれに続きましたD4、開発スタジオアクセスゲームで働いている間。
それから彼は彼自身の白いフクロウの会社を始めました。 2017年後半の時点で、ホワイトフクロウには13人の従業員がいて、スエヒロは20を超えて成長したくないと言い、Accessのような大企業で働いているようなものを見ていました。
「ゲームを作ることができるさまざまな方法がたくさんあります[...]私たちはゼロからすべてを構築しています。」
スエヒロは、彼が白いフクロウを始めた理由の一部は、彼が一度に多くの異なることに取り組みたいと思っていたからだと言います。これまでのところ、それは犯罪を解決する猫に関する本を書くことで構成されており、「債務返済ライフシミュレーションRPG」のコンセプトチームとして働いています良い人生、社内チームとして働いています最近発表されました 行方不明、そして、学生ゲームの手伝いお金の王、とりわけ。
「私の目的はお金を稼ぐことではありません」と彼は言います。 「人々が自分のアイデアを実現できる会社をまとめたいです。ゲームを作るために誰からも許可を得る必要がない環境であることを望んでいます。」
理想的なシナリオは、3つのゲームを並行して走らせることです。1つはホワイトフクロウがコンセプトチームとして機能します。しかし、彼はこれが現時点ですべて実験であると警告しています。彼は物事がどうなるかを見たいと思っており、そこから調整したいと思っています。
「ゲームを作ることができるさまざまな方法がたくさんあります。私たちは今、私たちがゼロからすべてを構築している状況にあります」と彼は言います。 「私たちはゼロから始めています。」
Mistwalker:ベテラン
上記の4人とは異なり、坂口西野は10年以上にわたってコンセプトチームを運営しています。
2000年代初頭、Squareで有名な仕事を辞めた後、Sakaguchiはファイナルファンタジーのロールプレイングシリーズを作成することで知られていますが、Mistwalkerと呼ばれるチームを形成しました。彼によると、アイデアは、彼がスクエアでランクを上げたときに彼が引き受けた経営者の仕事ではなく、彼がやりたいと思っていたコンセプトの仕事をできるようにする会社を構築することだったと彼は言います。
「私がスクエアを去った最大の理由の1つは、私がチームとビジネスの管理にすべての時間を費やしていたことでした。そのため、ゲームを作るという、創造的、ハンズオン、オンザグラウンドの仕事に集中する時間があまりありませんでした。 」彼は言います。
「当然、ミストウォーカーを始めたとき、私はそれをしたくありませんでした。」
スエヒロと同様に、坂口は20が彼の魔法の番号だと言います。彼は20人未満の人々を維持したいと考えています。 2017年後半の時点で、Mistwalkerには15人の従業員がいました。他のスタジオと定期的に提携していますプロジェクトが出てくると。
彼はしばらくこのように働いているので、坂口は自分が戻ってくるとは思わないと言います。ワークロードの観点から、彼はそれがより快適であると感じており、業界がこの方向に動き続けているのを見ていると言います。
「ゲームの基礎を築くために、この種の世界の設定と感性と味を持つことは、以前よりも大きな要求があると思います」と彼は言います。 「[…]時代が少し変わったように感じ、このようなチームにはより大きな需要があるように感じます。そして、それはおそらく良いことです。」
なぜ日本でより一般的なのか
ゲーム業界全体のコンセプトチームを見てください。1つの傾向が際立っている傾向があります。圧倒的な数が日本に拠点を置いています。
西側では、それは前例のない概念ではありません。スティーブンスピルバーグやヴィンディーゼルのような有名人がゲームを作りたいと思うとき、彼らはしばしばそれらを管理するために小さなチームを設置します。 Lorne LanningとDavid Jonesは、それらのゲームの従業員の大半が企業では機能していないにもかかわらず、それぞれOddworldとCrockdownの顔として機能します。また、開発スタジオがさまざまな方法で互いに提携したり、ゲームの大部分を扱っているスタジオをアウトソーシングするケースは無数にあります。
しかし、ゲーム業界の退役軍人がコンセプトとデザインの仕事に焦点を合わせ、遠くからショーを運営するための小さなチームを構築する特定の傾向は、日本でより強い足場を取りました。
この物語のインタビューでは、私たちが話した人の多くはその理由について異なる見解を持っていました。しかし、一緒に、彼らの答えは、日本の業界がこの方向に開発者をどのように漏らしているかの絵を描きます。
新しいゲームデザイナーが、学校を卒業した新鮮な業界に入るとしましょう。彼らは、CapcomやSonyなどの日本の確立されたゲーム会社の1つで仕事をしており、ラッキーな休憩をいくつか獲得し、会社の小規模なゲームの1つでプロデューサーになります。
同社は、日本の多くと同様に、それぞれのゲームの背後にある顔を宣伝することに大きいです。そのため、写真撮影をセットアップし始め、髪型と衣装を作成して目立たせます。それはそれらをような雑誌とのインタビューに配置します毎週のファミツ。パブリックスキットと愚かなプロモーションビデオをセットアップし、ゲーム開発者と同じくらい芸能人になります。
これは、プレイヤーがどのゲームを購入するかを考えているときに識別する人をプレイヤーに提供するため、会社が言うのに役立ちます。また、デザイナーがパブリックプロフィールを構築し、交渉するために少し名声を与えるため、デザイナーにも役立ちます。
そのため、彼らはその名声を使用し、続編に取り組んだ後、より大きなフランチャイズに移動するか、ゼロから何かを構築します。それは離陸します。人々は彼らを先見の明と呼び始めます。彼らは世界中を旅し、開発者だけでなく、雇用主の大使として知られるようになります。
これがすべて起こっている間、彼らは内部的により多くの影響力を獲得し始めます。彼らの日々は協力的ではなく、トップダウンが増え、周りの人々は常に方向性とフィードバックを探しています。
数年が経過し、彼らは共通のキャリアパスと同様に、会社の経営陣の役割に移ります。仕事が実践的ではないにもかかわらず、人々はまだ彼らについて話しており、会社が出荷するすべてのゲームでクレジットを獲得しています。彼らは正式な賞のプレゼンテーション中にステージに登場します。世間の目では、彼らはゲーム業界の王族になります。
それから彼らは去ります。
たぶん、彼らは時計に何かがフロップしたので、彼らは押し出されています。たぶん、彼らはゲームを作ることの創造的な側面に集中できる日を逃すかもしれません。たぶん彼らは新しいことを試してみたいと思っています。たぶん彼らは同僚と違いに遭遇します。たぶん彼らはもう上司からノーに言われたくないでしょう。たぶん彼らは金銭的な利点を見ています。
だから彼らは自分の選択肢を見始め、彼らは本当に唯一の方法だけがあるのを見ます:独立すること。
これは、日本の大規模なゲーム出版社と西側の大規模なゲーム出版社との間の重要な違いです。西側では、THQがUbisoftまたはEAを去った後、AssassinのCreed Creative Director Patrice Desiletsを雇うことができます。日本では、それは起こる傾向がありません。開発者が確立された出版社で特定の名声に到達すると、一般に別の大企業に移ることができないと言う人もいます。
「ロックスターが多すぎると、誰もあなたに触れることはありません」と、Game Talent Agency Digital Development ManagementのパートナーであるBen Judd氏は言います。 「[…]私は[元カプコムのエグゼクティブ・ケジ]イナフネ・サンがセガのR&Dの責任者であると想像しようとしていました。それはただ - それが適合する方法はありません。」
「西洋では、すべてが非常に大量に動き、そのような規模で動き、たとえ試しても同じレベルで競争することはできません。」
「あなたが有名なとき、その時点で企業を変えるのは本当に難しくなります」とスエヒロは言います。 「新しい会社に行くと、向こうの人々はどれだけの費用がかかるか心配するでしょう。彼らはあなたがどのような要求をするかを心配するでしょう。彼らはあなたをコントロールできるかどうかを心配するでしょう。」
この規則の例外は、通常、誰かが去り、自分の会社を開始してから出版社に戻った後にのみ来ます。
これを、スターの従業員を盗んでいない日本の出版社間の名誉感覚にこれを信用する人もいます。企業文化は異なるため、別の会社で効果的なリーダーになる能力が不足していることを指摘している人もいます。他の人々は、内部政治を指摘しています。つまり、会社の有名な開発者が、自己保存の形として組織に参加することを他人をブロックしようとするかもしれません。
「私は、ラウンドを行ったAAAクリエイターの数人を知っており、他の出版社でポジションを獲得できるかどうかを確認しようとしています。 「彼らは彼らの領土を保護したかったので、入ってくる」とジャッドは言う。 「または、それはただのことでした」あなたは一定の評判を持っています。それは私たちの会社には適合しません。」そして、ドアが開くことはありませんでした。」
したがって、私たちの架空の開発者は独立することにしました。多くの場合、それは彼らがとにかくやりたいことです。しかし、そこにも、彼らは日本の市場に固有のいくつかの困難に遭遇します。
第一に、より大きなチームのための資金を見つけることは挑戦かもしれません。これはどこにでも頻繁に当てはまりますが、日本のコンソールゲームの販売の闘争を考えると、日本の開発者にとってコンソールゲームを探していることは特に困難です過去10年間。近年、より多くの投資がモバイルゲーム開発者に向けられており、最も有名な開発者がコンソールゲームで名前を作ったため、利用可能な限られた投資のために戦わなければなりません。
「西洋では、すべてが非常に大量に動き、そのような規模で動き、たとえ試しても同じレベルで競争することはできません」と上田は言います。
2番目の課題は、開発者が大規模なチームが野心的な新しいコンソールゲームを作成するために資金を確保できたとしても、雇用法に出くわし、会社の経営に挑戦することです。
「あなたが会社をまとめるとき、私は人々の管理と物事のセットアップに伴うリスクは、西側よりも日本でははるかに多くのリスクをもたらすと思います」と、Grounding Inc.の最高執行責任者であるYukio utatsugiは言います。東京と福岡にオフィスを持つ約50人の従業員の伝統的なゲームスタジオ。
これはいくつかの方法で再生されます。一つには、日本は歴史的に「生涯雇用」のアイデアを育ててきました。そこでは、従業員が会社に加わり、キャリア全体でそこに留まります。それはかつてほど一般的ではないかもしれませんが、日本の雇用法は依然として従業員の権利を支持しており、雇用主に多くの困難を抱えています。
雇用主の場合誰かをレイオフまたは解雇したいたとえば、それは複雑なプロセスになります。それは、責任のない窓のそばに座ることまで、何も責任を負わず、外を見つめ、孤立が退屈または欠如から去ることを望んでいることを望んでいないことを伴う複雑なプロセスになります。尊敬の(「窓辺部族」の一部であることと呼ばれる)。
これらの種類の雇用課題の結果として、一部の企業は、延長された裁判期間後に従業員を公式に雇用するか、単に請負業者を回避策として雇うことができます。新しいスタジオがあまりにも多くの従業員を雇うと、パフォーマンスの低いスタッフや大規模な財政的コミットメントで自分自身を見つけることができ、オプションを制限できます。
「それらの人々を維持し、給料を支払うために、あなたは必ずしもそうでないと望んでいたとは限らないかもしれない仕事に取り組み始めます」とFutatsugは言います。
これのすべての最終結果は、開発者の選択肢を1つの選択に残します。小さなチームを始めることです。そして、彼らがファンを感動させるゲームを作りたいなら、開発者が使用していた大物コンソールゲームのためにファンになったファンは、その選択の1つのバージョンしか残されていません。他の人と協力して、より大きなプロジェクトを実現します。
基本的に、コンセプトチームを開始します。
彼らの大義を助けて、彼らの評判は、社内で完全なチームを持っていないにもかかわらず、彼らがプロジェクトの取引に署名させるのに十分なほど強いことがよくあります。また、日本の仕事を担当するために建設された日本には、大規模な日本企業がゲームの開発をアウトソーシングする長い歴史のために、多くのスタジオがあります。だから彼らはそれを機能させます。
実際には、このキャリアパスのルールは石に設定されていません。たとえば、上野は、ソニーを去った後、別の大規模な日本の出版社で仕事を得ることが可能だと考えていると述べています。それは彼がやりたかったことではありません。他の複数のケースでは、開発者は、資金を見つけることができなかったため、または関係する法的課題のために、ただそのように機能することを好んだため、単に小さくなかったわけではないと言います。
パス上の各ステップはシステム全体で役割を果たしていますが、コンセプトチームの形成に向けて最後の1つをヒットする開発者を見つけることはまれです。
一番上で孤独
それで、あなたはコンセプトチームを始めました。次は何ですか?
多くの人が言う最大の利点の1つは、あなたが常にすぐに決定する必要がないということです。この話のために、コンセプトチームを運営することの利点と欠点についてインタビューしたすべての人に尋ねました。2つの重要な利点は何度も戻ってきました。給与計算に少ない人がいることは、チームに柔軟性が高まり、適切な取引がやってくるのを待つことができ、物事が失敗した場合はバッファーを与えます。
元セガアーケードゲームのアイコンYu Suzukiは、たとえば10年の大半のYSネットを通じて、彼がアヒルを連続してゲームしたいゲームを作りたいと思う前に、彼の会社YS Netを通じて概念を生成することができました。現在開発中シェンミュー3。
Fumito UedaとHironobu Sakaguchiはどちらも、以前の仕事を辞めた主な理由の1つとして大規模なチームを管理することに伴うストレスと時間のコミットメントから逃げたいという願望を引用しています。
1億ドルの空白の小切手を与えられた場合、彼はまだ小規模なコンセプトチームとしてジェンダー署を維持するかどうか尋ねられました、Uedaは、彼が小さなグループでより快適に作業することができると思うので、彼はそうするだろうと言います。
「私は、チームの予算と規模を2つの別個のものと考えています」と彼は言います。 「空から落ちるお金があるからといって、私が常に夢見ていたものを作るために雇用を雇うのが簡単だというわけではありません。私の限られた経験から、私はお金がどこに流れるかを見てきましたが、それは最終的に2、3倍かかることになり、あなたは本当にお金で時間を買うことができません。」
彼は自分の仕事をゲーム開発の楽しい部分をやって、他の人のためにうなり声を残していると見ているかどうか尋ねられました、と坂口は言います。「あなたは私の心を読んでいますよね?あなたがそれを言ったので、あなたは知っている、私は嘘をつくつもりはない。私たちは楽しいことをすることができます[…]しかし、それにも含まれる多くの仕事があります。」
コンセプトチームを運営することの利点のほとんどは、自由のアイデアに戻ってきますが、欠点はより広いスペクトルに及びます。
多くの人にとって、リストの一番上は、さまざまなオフィスで働くことから生じるコミュニケーションの課題です。大規模な出版社がコンセプトチームを雇って別のスタジオを監督する状況では、担当者が毎日行われている作業を監督することは困難になる可能性があります。
コンセプトチームを運営する多くの側面と同様に、この種の監視は会社によって異なります。取り組んでいるときNier:自動、Yoko Taroは、毎月3週間、開発スタジオPlatinumgamesのオフィスに埋め込まれています。 Mistwalkerでゲームに取り組んでいる間、Sakaguchiは東京とホノルルでの作業の間に時間を分けて、必要に応じて外部チームにチェックインします。
最良の状況では、この距離感覚はプロジェクトを助けることができます。なぜなら、うなり声を上げている人は、肩越しに見ている人のプレッシャーを感じないからです。
理想的ではない状況では、距離は無駄な努力、承認を待つ時間を待つ時間、または会議に費やされた追加時間を同じページに確認するための誤解につながる可能性があります。
「あなたはちょっと電話ゲームをしています」とジャッドは言います。 「あなたには「あなたはそれをするボブ」と言っている人がいます。あなたは「あなたはこれをし、ジムあなたがこれをします」とあなたは持っています、そしてあなたはあなたの指示を分けました。したがって、誤解にとってはるかに簡単です。 […]それが意味することは、おそらくあなたがおそらくより多くの内部会議を持ち、より多くの同期を必要とする必要があるということです、そして、あなたはそれが数時間になるといくらかの損失を得るでしょう。あなたのアーティストにアートを作る代わりに、彼らは会議に出てもっとコミュニケーションをとる必要があるので、あなたはそのように少し時間とお金を失うでしょう。」
「私がプロジェクトに取り組んでいるとき、私は空を目指していません。 「許してください。これが私にできるすべてです。」
日々の問題を超えて、一部の開発者は、ゲームを売り込む際に概念チーム/外部スタジオパッケージの取引がより困難であることを指摘しています。
上野は、コンセプトチームとして働くことの最も重要な部分は、ゲームの一般的なアプローチのために全員を同じページに載せていると言います。
一部の人にとって、それは奇妙に聞こえるかもしれません。上田の一般の認識は、彼が取り組んでいるゲームのあらゆる詳細を強調する完璧主義者として彼を描いているので、彼のゲームは強い芸術的なタッチを持っているが、非常に長い時間がかかるまで開発する。
「私は常にその質問を受け取ります」と上田は言います。 「[…]ご存知のように、私はそうだとは思わない。私がプロジェクトに取り組んでいるとき、私は空を目指していません。 「許してください。これが私にできるすべてです。しかし、うまくいけばそれだけで十分です。」
それでも、彼は、コンセプトチームとして働くことの主な欠点は、彼がすべての詳細を監督し承認するために常に周りにいるとは限らないことだと認めています。
「私が感じる欠点は、あなたが常に同じ建物に毎日物理的にいるわけではないので、ゲームにすべての小さな詳細が追加されていることを常に認識しているとは限らないかもしれません」と彼は言います。 「[…]常にその小さな種類の感情や割合があるでしょう。多分私たちは自分自身をより良く説明するか、やり取りする必要があります。」
彼は、標準化された技術とコミュニケーションのオプションのおかげで、このように作業するのはかつてないほど簡単だったと言います。
「それには良い面と悪い面がありますが、彼らはお互いを越えていると思います」と彼は言います。 「[…]最も重要なことは、私たちがチームに合わせて、私たち全員が同じ方向を見ていることです。それが起こる限り、私は個人的に監督できない小さな詳細がそれほど重要であるとは思わない。」
おそらく、これらすべての最も敏感な部分は、コンセプトチームがより良いゲームを作るかどうかの問題です。コンセプトチームで働いていない、またはコンセプトチームと話をした人の中には、このアプローチが最終的により良い製品を作るのか、それとも単に食物連鎖のトップにいる人々のためのより良い作業環境を作るのかと疑問を呈した人もいました。
上田は、忙しくない職場を持つための創造的な側面に利益を見ていると言います。宮井は、それがより良い仕事を生み出すことができる幸せな従業員につながると言います。スエヒロは、小さいことの最大の欠点は、保証された信頼できる才能のベースラインを持っていないことだと言いますが、彼はプロジェクトが来るときにそれを補うことができると考えています。ヨーコは、彼のキャリアのこの時点で通常のオフィスの仕事をすることができないと言います。そのため、フリーランスの仕事は彼の唯一の選択肢です。
しかし、坂口は、彼がミストウォーカーを設定したことを認めています。なぜなら、彼がそれを最高のゲームを可能にするための彼の道と見たからではなく、彼のアイデアを見るためのより快適な方法だと感じたからです。それは彼が意図的に品質を犠牲にしていると言っているわけではない、と彼は言います、そして、ミストウォーカーのゲームは一般的によくレビューされていますが、彼はMistwalkerが特にバランスのとれた会社ではないことを認めています。
私たちのインタビューの時点で、彼は例として、Mistwalkerには1つのプログラマーしかないと言います。スクエアにいる間、彼は大きなスタッフが協力して、時間の経過とともにさまざまな分野で専門知識を得ることの利点を見ました。
過去10年間に伝統的な大規模な独立したスタジオを開始した少数の有名な日本の開発者の1人であるTango GameWorksは、そのルートを進めるための彼の主な動機は、チームができる専門知識と関係とプロセスが原因であるとPolygonに伝えています。時間の経過とともに一緒に作業して構築します。
「ゲームを作る上で最も重要な要素は、人々であり、あなたが一緒に働く人々と非常に強い関係を持っていることです」とミカミは言います。 「そして、それらの人々、つまり人材をツールとして考慮すると、彼らがお互いに近づくほど効率が高くなります。」
Sakaguchiは、Mistwalkerが各分野で同じレベルの内部専門知識を持っていないため、MistwalkerのゲームがSquareで働いたゲームほど得点する傾向がない理由かもしれないと示唆しています。
「しかし、Mistwalkerの目標は、プログラミングの才能などに多くの価値を持つ強力で強力なゲーム会社を作ることではありません。目標は、私たちが創造したいものを作成し、それを世界に出し、それを残してから次のものに進むことです。 Mistwalkerを大国にしたかったら、今の私の戦略は実際には機能していません。すぐにそこに着くことはありません。しかし、それは私が構築している会社ではありません。」
反対側のどんなものか
担当者のために、コンセプトチームを運営することには多くの利点があります。彼らと提携するサポートチームで働いている人にとっては、より複雑になる可能性があります。
これらのプロジェクトのいずれかを運営している有名人開発者のあらゆるケースで、関係する他の何十人から何十人もの人々がいます。そして、反対側の人々は、構造がどれだけうまく機能するかについての幅広い意見を報告しています。
これには、日本のゲーム出版社が歴史的に外部ゲームスタジオと協力してきた方法があります。これらのことはチームと会社によって異なりますが、多くの人がトップダウンのメンタリティを指し示すために話しました。担当者は、しばしばサードパーティのスタジオを創造的なパートナーよりも生産施設として扱います。いくつかです仕事に言及することさえ禁止されています公に。
「日本のチームがアウトソーシングチームと協力する方法は、西側とはまだ異なると思います」とジャッドは言います。 「[…]アウトソーシング会社で働いていて、それを実際にコントロールしていない場合、他の誰かが出版社でそれをコントロールしている場合、最終的にはたわごとをたくさん食べなければなりません。たくさんの楽しみを持つことはできません。それがまさにそれです。」
多くの点で、コンセプトチームと協力することは、仕事中の仕事と同じです。サポートチームは担当しておらず、時には仕事をして喜んでいます。また、彼らはコントロールされず、常にオフィスにいるとは限らない人に報告しなければならないことに不満を感じています。
コムセプトのつまずき
これまでのコンセプトチームにとって最大の失敗の1つは、2016年のAction-PlatformerにありましたMighty No. 9Keiji Inafuneのコムセプトから。 Kickstarterで資金提供されたゲームは複数の遅れに遭遇し、プレイヤーはComceptを広く批判し、パートナーのスタジオIntiは、ゲームの品質とバッカーとのコミュニケーションの低下の両方を作成しました。
イナフネはこの物語のインタビューを拒否し、彼が次に取り組んでいることに焦点を合わせたいと言っていましたが、彼の周りの人々は、プロジェクトがコンセプトチームの構造のために苦労したとは思わないと言います。代わりに、彼らは、財政計画が悪いことと、支援者になされた約束のために、お金を使い果たしたときに範囲を修正する能力の欠如を指摘しています。
Inti Createの最高経営責任者であるTakuya Aizuは、想像するのが難しいかもしれないが、チームはKickstarterの手数料と支援者の報酬が予算の約40%を食べることを考慮していなかったと言います。これは、最後の最後にキャンペーンに追加されたプラットフォームと機能の長いリストと組み合わせて、予想よりも少ない予算とタスクのより大きなリストを作成しました。
「私たちはより少ないことでもっとやらなければなりませんでした」と彼は言います。 「私たちはこれらすべてのものをそこにない予算で作成しなければなりませんでした。それは多くの課題を生み出しました。私たちは基本的に、これらすべての約束を実現するために資金不足を務めていました。」
当時Comcectのエージェントとして働いていたBen Juddは、彼が聞いた最大の闘争は10のプラットフォームのゲームを開発することで来たと指摘しています。 3DSやPlayStation 4と同様にさまざまなハードウェアにコミットすることにより、彼はスタッフがゲームをポータブルにするための野望を制限しなければならなかったと言います。
「それで、あなたは最も低い一般的な分母に立ち往生しています」と彼は言います。
続くMighty No. 9のリリース - 意図したプラットフォームのほとんどで - Comceptは財政的なトラブルに遭遇し、Studioレベル5に買収されました。
「(チームが苦労した)複数の理由があると思います」と、買収後にcomceptで働いていないJudd氏は言います。 「1つは[イナフネの]性格になります。彼が解き放たれた後、彼はカプコンのルールセットに抑えられなかったと思うので、彼は記録に出て、「私はただたくさんの楽しいたわごとをしたい」と言った。そのため、キャラクターとしてゲームに登場したり、漫画の一部をしたり、[さまざまなスタジオと協力している]にかかわらず、彼はできるだけ多くの創造的なことをしたかったのです。今、私が気づいたのは、それが起こるときはいつでも[…]作成者は通常、ボトルネックになり、遅延やその他の問題につながり、確かに20のプロジェクトを一度に処理することはできません。多分それはそれの一部でしょう。 [また、ご存知のように、予算の制約は常にすべての独立した開発者を悩ませているので、出版社の安全性は、必要に応じてより多くのお金を費やしたり、より多くの人をつかむことができますが、それは多くの場合、独立の選択肢ではありません発達。"
Takuya Aizuは、約100人のスタジオであるInti Createsを実行し、雇用勤務と独立したゲームの組み合わせを定期的に監督し、いつでも5つまたは6つをジャグリングします。彼は、コンセプトチームを持つサポートチームとして働くことは、特に明確な境界が設定されている出版社の確立されたフランチャイズに取り組んでいる場合、出版社のために雇用勤務の仕事をすることに似ていると言います。
コンセプトチームと協力するとき、彼は彼のチームが他の人のアイデアを通して見ることにjeしていると感じていないと言います。代わりに、彼は、コンセプトチームが提供できる概念には多くの価値があると言います。
「これらのアイデアはゲームを売ることができるものの大きな部分であり、それは大きな責任であり、これらのキャラクターを構築し、これらの言葉を構築します」と彼は言います。 「[…それで]私たちは、「ああ、これらの人はそれを簡単に持っている」とは考えていません。私たちは皆、代わりにそれをすることができることを望みます。」私たちは本当にそのように考えていません。」
しかし、彼はコンセプトチームに関係するコミュニケーションの課題を見ていますが、追加の承認セットを追加するものはすべて、開発が遅れている場合、コンテンツを削減したりプロジェクトを遅らせる必要がある場合、その場で調整するのが難しくなる可能性があることに注意してください。
「たとえそれがあなた自身の会社内のすべてであっても、コミュニケーションは本当に難しい場合があります」と彼は言います。 「ご存知のように、あなたが仕事をしなければならない多くの異なるレイヤーがあります。 […]私たちがコンテンツを作っているキッチンですべての料理人を持っていて、あなたがアイデアを持っているとき、そしてあなたは出版社を持っているとき、そのコミュニケーションは非常に難しく、それは多くの余分な頭痛を引き起こす可能性があります。」
しかし、彼は、Intiが「最も高いプロファイルコンセプトチームのコラボレーションを作成する」と述べています。Mighty No. 9Keiji Inafuneのチームコムプト - コミュニケーションは大きな問題ではありませんでした。彼のチームは、約20年前にイナフューネと協力していて、速記をお互いに持っていたからです。代わりに、彼はそのプロジェクトの問題は他の場所から来たと言います(サイドバーを参照)。
クレイグ・アレンはまた、アレンがスタジオSpark Unlimitedの最高経営責任者であり、両社がアクションゲームで協力したときに、Comceptの年にイナフューネと仕事をしました。Yaiba: Ninja Gaiden Z。で2016年のインタビューPolygonを使用して、彼はコンセプトチーム構造について高く評価し、プロジェクトが関与していた直接的な出版社の取引よりもはるかにスムーズに進んだと感じ、イナフューネの利点を常にチームのオフィスにいるわけではないと指摘し、見渡してください。みんなの肩。
「チームが真ん中に自分のスペースを見つけているので、創造的なエグゼクティブがチームと仕事をするのに最適な方法だと思います」と彼は言いました。 「優れた管理とは、ゴールポストがどこにあるかを設定しているため、人々は自分が成功するために必要な場所を知っています。そして、あなたがあまりにも多くのマイクロ管理をしているなら、多くの欲求不満と失望につながることなく、遠くからそれをするのは本当に難しいです。」
しかし、誰もが遠くから導く人について同じように感じているわけではありません。
Rui GuerreiroがSonyのチームICOでキャラクターアーティストとして働いたとき最後のガーディアン、彼は、ゲームのディレクターであるFumito Uedaがフリーランサーとしてゲームの仕事を終えるために会社を去ったときにそこにいました。 「私はそれによって少し裏切られたと感じました。つまり、あなたは(他の人によって)何をすべきかを言われているだけでなく、監督に直接対処したいからです」とゲレイロは言いました。2016年のポリゴンインタビューで。 「それで、チームはもう同じではないように感じました。」
Guerreiroは、それが複雑なプロジェクトであり、Uedaが去る以上の課題に関係する課題は、チームが異なっていると感じたために最終的にチームICOを去ることになったと言いました。
それに応じて、上田は、コミュニケーションのラインが最後のガーディアンGendesignが形成され、プロジェクトを引き受けた後に改善されました。それが起こる前にゲレイロは去った。 UEDAは、誰もがディレクターやプロデューサーにアクセスしたいときに難しいことに同意し、去った後にゲームで快適な溝を見つけるのに少し時間がかかったと言います。
「このプロジェクトの反対側で、どんな種類のコミュニケーションハードルが感じられ、時間が経つにつれて良くなったことを願っています」と上田は言います。
ジャッドは、この種のシナリオが複数回プレイするのを見たと言います。チームやチームメンバーは、雇用勤務の仕事をしているとイライラさせています。
「もし私がそのシナリオにいたら、私は同じように感じられると思います」と彼は言います。 「基本的にはゲームの心と魂をコアコンセプトに作成し、そこに座って建設労働者として他のすべてを構築しなければならない人々に対して、彼らにとってはあまり楽しいことはできません。」
利点として、彼は、サポートチームが一般に、これらの場合にプロジェクトの予算の大部分を持ち帰ると指摘します。
「10人がコアをしていて、100人が重い持ち上げをしている場合、100倍、20%の利益率は、予算の大部分を占めることを意味します」言う。
もちろん、すべての状況は異なります。のために良い人生、スエヒロのホワイトフクロウはコンセプトチームを務めていますが、FutatsugiのGroundingは、ゲームの今後のKickstarterキャンペーンが成功した場合に制作を支援するために介入します。そして、彼らはスエヒロがプロジェクトをリードしている間、よりトップダウンの例のいくつかと比較して、それがはるかに前後の創造的なアレンジメントであることを認めています。
この柔軟性は、多くのストレスです。ゲーム開発の多くのことと同様に、各状況の詳細は、しばしば高レベルの構造を覆い隠します。
1つのサイズがすべて適合します
あらゆる種類のチームに多くの要因が発生しますが、コンセプトチームのある部屋の象は年齢です。
このトピックを調査する際に、これらのチームを運営している人の大半は40代後半と50代であることがわかりました。彼らの多くは、業界のように登場し、コンソールゲームの初期の時代に名前を作り、彼らが彼らに彼らのスタートを与えた企業を上回って自由に壊れました。
その結果、彼らのアプローチには多くの歴史があります。
このストーリーの一部については、コンセプトチームを真空で実行するというアイデアを見ました。そうでなければ理想的な状況でアプローチの長所と短所を見ています。しかし、日々、理想的な状況を見つけることはめったにありません。各チームには、リソース、経験、影響力、才能、関係だけでなく、悪い習慣と自我も独自の荷物をもたらします。そして一般的に、これらの要因は、ゲームがうまくいくかどうかにおいて、チームの構造よりも大きな役割を果たします。
人にとって、私たちが話したすべてのコンセプトチームのヘッドは、このように働くという彼らの決定は、彼らがモデルを好むだけでなく、彼らの経験が彼らをこの方向に導いたために来たと言います。一部の人にとっては、それは年をとって、ペースが遅くなりたいと思っていました。他の人にとっては、創造性の闘争を見て、それを変える方法を見つけようとしていました。他の人にとっては、経営陣の役割から抜け出したいと思っていました。
複数の開発者は、以前の企業で経営者の役割に昇進したと述べ、その後、残りのキャリアのためにマネージャーになりたくないことに気付きました。
「あなたが年をとっていて、それでもゲームで仕事をしたいと思っているクリエーターなら、おそらく最善の方法は、それがあなたがするすべての会社を去って始めることです」とヨーコは言います。
そして、場合によっては、これは彼らのキャリアのこの時点で、彼らが実現したい種類のゲームを作り続けるための唯一の実用的なオプションの1つです。
「私はむしろ、出版社で立ち往生し、窓辺の部族に追いやられるよりも、彼がまだ創造できるシナリオにいるという有名なクリエイターを望みます」とジャッドは言います。 「これらは私の子供時代の私のヒーローだからです。」
通訳者:Graeme Howard、Kyoko higo、Matt Papa