2019年にインディーゲームをリリースすることがどのように感じているか

「ああ、私は刺すようなツイートを倒す必要がある」と私はその日に自分自身に思った催眠宇宙の無法者インディペンデントゲームフェスティバルアワードにノミネートされました。私は文字通り、スティングについて考えてベッドから落ちていました。それは、世界最大のゲームアウトレットの1つのフロントページで完全に快適に認めています。

私は前夜を「発見」のふりをして過ごしましたその刺し傷はツイッターの警察のメンバーでした、私の友人や仲間のhowえに。私が寝る直前に、スレッドはより広い牽引力を得始めました。私の電話はその朝、忘却に騒ぎ立てました。私は、私のデジタルライフを何らかの形で破壊する大渦を作成したと確信していました。そして、それが取ったのは、スティングについてツイートすることだけでした。

しかし、ツイートはお祝いでしたが、私のことについて激怒していませんでした若者の苦痛。 IGF賞の候補者が発表されており、私たちはそれらのいくつかを準備していました。

私は熱狂的だったはずです。代わりに、私はさらに漂流しました。

催眠宇宙の無法者Y2K-ERAインターネットシミュレーターの代替宇宙です。あなたは、ブログ、ファンダム、ブランド、デマ、ウイルスで満たされたジオシティのような遊び場の無給のモデレーターとしてプレイし、すべて毎晩ログオンするユニークなデジタルの人々の物語を語ります。催眠宇宙の無法者最終行為を実施する前に、複数の賞にノミネートされていました。それは、独立したゲームフェスティバルの大賞です。

また、2019年、ビデオゲームのエコシステムでもあります。現在は燃えていることがわかっています。催眠術やろうとしています。

YouTubeが成功の秘密だったことを覚えていますか?

この不確実性は数年前に考えられなかったでしょう。適切なYouTubeビデオまたは肯定的なレビューが可能ですゲームの売り上げを数万人に駆り立てます。あらゆる種類の注意を引くインディーゲームは奇跡であり、その程度までのゲームは言うまでもなく催眠宇宙の無法者すでに持っています。

しかし、私は友達の投稿も見ます彼らのロングテール販売についてますます必死のTwitterスレッドStoreFront Algorithmの変更によってデシメートされ、待望の独立したゲームは、販売チャートにへこみを作ることなくリリースされることがよくあります。私たちのゲームは、この戸惑いなボイドに落ちています。

2019年に独立した開発者が直面する最大の恐怖ゲームが多すぎるということではありません、または問題のゲームが悪い、またはその視界が壊れている、または彼らの成功から本質的に利益を得るプラットフォーム保有者はそうするかもしれない興味のある聴衆に彼らのゲームを宣伝するためにほとんどしません

これらの問題はすべて、ゲーム開発の最もストレスの多い側面を作成するために協力しているということです。残念ながら、その創業以来、業界の一部でした。安定性の恐ろしい欠如。新しいゲームのリリースに関与する変数の数は、過去数年間で劇的に増加し、確立されたベストプラクティスに従うことは、もはや成功、または認識さえ保証しません。

ストリーマーは良い打ち上げの鍵ですか?発売後のサポートはゲームを保存できますそれはすでに従来の用語で失敗している可能性があります?血の犠牲は、アルゴリズムを喜ばせるのに十分な蒸気ウィッシュリストに私たちを導きますか?

誰も知りません。

生き残る方法を学ぶ

プロのゲーム開発者であることは、常にあなたが市場と環境によって形作られることを意味しており、出てくる可能性のある変化に対処する方法を計画せずに長期的なキャリアを持つことは困難です。

Jake Birkettのような開発者リージェンシーソリティア多くの場合、この進化する環境で彼らがどのように生き残っているかについて話し、異なる収益の機会と浮かんでいる契約作業の間をシフトします。

特にゲームと同じくらい不安定な媒体内で、適応方法を知ることは常に不可欠です。 MicrosoftやEAと同じくらいの企業でさえ、プレイヤーがプレイしたいものについて推測しなければなりません。それらのプレイヤーがそれに対して支払いたい方法。私たちが開発する方法そしてプレイゲームは常に変化しています - Microsoftのゲームパスのようなサービスを見てください- そして、開発者は、到着するずっと前に、業界の各バージョンに適合するために先を見ることを余儀なくされています。

他のスタジオの雇われた銃であることは、この不確実性から私を隔離するために使用されていましたが、今ではゲームの成功に賭けて、ポートフォリオでの見た目をはるかに超えています。これが私の人生であり、私の将来の生計が行われる可能性があり、それは恐ろしいことです。

Tendershoot、Michael Lasch、それはメディア/モアロボットなし

私は参加しました催眠宇宙の無法者1年ほど前にゲームの物語デザイナーとしてチームですが、催眠術約4年間開発中です。パブリッシャー、No More Robotsを含む約7人の最終チームがあります。

昨夜、バグのゲームをテストしながら、プロモーションツイートの緊急録音とセットアップを行っていました。その前に、ある時点で、私はまだ音楽を持っていなかったサブジャンルのラップを書いていました。今、私は職務記述書の橋を渡る土壇場のことをたくさんやっていますが、以前は私の仕事は、他のクリエイターが実際の執筆に導くための奇妙な伝承を作成することから群がりました。

私たちのチームは、私たちが良い場所にいると考えています。オペレーティングシステムに関するゲームの実証済みのニッチに賞にノミネートされたタイトルがあります。これは実績のあるニッチですよね? - そして、目を引く審美的でユニークなゲームプレイの値、そしてAAAタイタンのように滑り込むローンチディビジョン2ニュースサイクルを盛り上げます。

私たちは「ちょうど良いゲームを作る」という格言に従いました(まるでそれが本当に十分であるかのように)、それを実際にサポートするために重要なマーケティング努力を追加しました。私たちの出版社は、不一致の聴衆を引き付けるために、複数のリアクティブなARGをまとめる数百時間を費やしました。

しかし、私はゲームについて書いたり、業界をフォローしたりして、それらの努力を安全に感じるのに時間がかかりすぎました。良いゲームがリリースされており、その後一般には無視されています。

ゲームはまもなく起動するため、マスコミやインフルエンサーへのメールでは十分ではありません。私たちは、DMSや個人的なメッセージ、GIFを人間的に可能な限り速く叩いており、ゲームについて話すすべての機会を最大限に活用しようとしています。

私はしようとしましたこのサイトでこれらの忘れられたゲームのいくつかを擁護します、しかし、注目を集めたり、太陽の下でふさわしい場所を失ったりすることができることは常にあります。私たちが販売目標を達成できなかった場合、私たちは良い会社の1つになりますが、あなたがあなたの将来について考えようとしているとき、それは最も寒い快適さです。

ゲームを起動することは、露出したライブワイヤーのようなものです。私たちは脆弱です。技術的な問題から何でも起こり得ます別のサプライズリリースすべての人の時間、お金、そしておそらく最も重要な彼らの注意を引き継ぐ。私の頭の中で肉体的な痛みとして報告されているすべての小さなバグと欠陥。 1日には非常に多くの時間しかありません。つまり、自分を想像したり、守ったり、修正したりできる問題は非常に多くしかありません。

あなたが最善を尽くします。

発売が近づくにつれて問題が発生します

ゲームを開始しようとしているときは時間が歪んでいます。リリース日のモノリシックな現実の前に、開発における例外的または面白い瞬間として際立っていることが際立っています。昨日は言うまでもなく、今朝何をしていたのか思い出せません。

私はラップに取り組んでいましたか?

私はラップを作り上げていたと思います。

aについてビュッフェ

神は私を助けてくれます。

パニックから休憩を取るとき、私はこれまでに経験したことのないゲーム開発の一部を見ていることに気付きます。私は立ち上げましたソロタイトル、のリリースプロセスを楽しんだ私が貢献したプロジェクト(安全な距離から)、そして祝いました同僚の新しいゲーム

単一のプロジェクトに多くの投資をしている小さなチームの内部部分であることは、それらのいずれかとは大きく異なります。 4年間のリードデザイナー、ジェイ・ソレンの人生は、今後数日間の土壇場の追加とバグ固定にかかっています...それはただ一人です。そのすべての重みは押しつぶされており、近い将来にそれがあふれるという兆候はありません。

私たちはゲームを開始していますが、お祝いや勝利のラップのように感じるはずです。代わりに、るつぼのように感じます。視聴者は、ゲームがライブになると必然的に多くのバグを発掘し、現代の市場はリリース後のコンテンツの更新を要求します。ゲームをリリースすることは、作業が不明のまったく新しいフェーズに入っていることを意味します。

では、ローンチの前にどのように過ごしていますか?

私たちが最終的なマイルストーンを打とうとするとき、どのグリッチがチームに即座に懸念を引き起こすか、どのようなグリッチが敷物の下に流されるかを見ます。オーディオエンジンが機能しなくなっていないため、スーパークールのアイデアがゲームからカットされたり、リリース後のアップデートに移行したりするのを見ています。

ゲームを起動することは、露出したライブワイヤーのようなものです

そして、なぜそれが機能しないのですか?月曜日にレビュアーのために50枚のCDを燃やす必要があり、商品の人々は私たちがサウンドトラックを照合する必要があり、貢献者と契約に署名するのを忘れていました。残りは適切な契約に署名していますが、すべてのトラックには、2つのConstructがオーディオを処理する方法のためにこの奇妙なクリックノイズがあり、Jayはオーディオファンであり、クリックが耳を出血させるため、それを修正する方法を見つけなければなりません。

クリックしなかった部品を取り、ループにしたので、クリックはなくなりましたその過程で詐欺、しかし、誰もがこれをしますよね?ハッキングは正常で問題ありません、そしてプレイヤーは私たちが何をしたかを知りません - 彼らはただゲームを楽しんで、待っていますが、昨日はオーディオエンジンが機能していました。

おお。

Linuxは、小文字のファイル名を望んでいます。

それでは、。

ゲームは夢とトリックから構築されていることを知っていましたが、他の場所に重要なバグがあるので、世界に結束を追加する可能性のある最後の小さな詳細にチームを傷つけることがどれほど痛いかを直接見ると、私はどのように見えるかを再考しました休む私がプレイするゲームの。

締め切りに任意の規模でゲームをリリースしたことがある場合、私が何を意味するかを知っているかもしれません。あなたはこの冷酷な土壇場の優先順位設定がどのように感じられるかを知っています、そしてあなたはゲームをリリースできる人の数にますます感銘を受けましたまったく。他のゲームで間違いは突然はるかに寛容になります。なぜなら、あなたは今も同様の間違いを犯しているかもしれないからです。

Tendershoot、Michael Lasch、それはメディア/モアロボットなし

私たちが骨に努力していても、ここには空気の中に無力感があります。

Tholenは、奇妙で共感的で完全な90年代のインターネットのビジョンを忠実に保つために緊張しているのを見ていますが、まだ修正と調整を行う必要があります。プログラマーのマイク・ラッシュは、LinuxとMacのプレーヤーに販売されている500枚ほどのコピーしか見ないことを知っていますが、とにかくそれらのオペレーティングシステムでゲームを機能させるのに苦労しています。ゲームは壊れ続けています全て彼がそうするようにプラットフォーム。

この時点で私ができることは、見て、みんなに励まし、ジェイにキャラクターに使用する私の顔の厄介な写真を与えることです。このキャラクターは、私たちの世界でベストセラーの物語を作成したコミックライターであり、彼が信頼した企業によって彼からIPを盗まれました。彼は今私の顔を持っています。私はこの男です。

私よりも大きな何かの一部であること

催眠術 無法者私、Tholen、Lasch、または他のプログラマー、Corey Cochran、または私たちの出版社ではありません。このゲームには、何らかの形で何十人もの人々が関与しています。

トーマス・ホッパーは、一日中頃に時間をかけて帽子をかぶって6人の地獄のような時代を迎えたスマイリー・エモティックなGIFを作るために時間をかけたと思います。私は、それらのミツバチについて私たちの偽のインターネットでページ全体を作ったミツバチに夢中になっている男であるショーン・オックススプリングのことを考えています。私はジャズ・ミックルのことを考えました。彼は、私たちにとってこれまでのビデオゲームで90年代後半のnuメタルの最も強力なチャネリングを作成し、織りました運命トラックの背景にレベルの名前がシームレスにシームレスに、ジェイが秘密に私にそれを指摘するまで気づかなかった。

申し訳ありませんが、皆さんに私たちの秘密に言った、ジェイ。

催眠宇宙の無法者代替宇宙Y2K文化のために頭を悩ませている人はいません。その多くの人々代替宇宙Y2K文化のために頭を擦り付けます。催眠宇宙空間は実際に私たちのために存在し、私たちはそれを本当に人生に与えたすべての人の名前を知っています。私は彼らの一人であることを光栄に思います。

Tendershoot、Michael Lasch、それはメディア/モアロボットなし

2019年にゲームを開始しているプレッシャークッカーの秘密でひどい祝福は、ソーシャルメディアのメトリックとスチームウィッシュリスト番号を与えられても、ゲームが販売されるかどうかを考慮する余裕がないということです。時間がありません。

コアチームだけでも、私たちの集団生活のほぼ10年を費やして、私が思うものを作り、シームレスで、見事で、陽気で、謎に満ちた謎のY2K-ERAインターネットの写真です。催眠宇宙の無法者まさにそれが必要なものであり、それを拡張する機会とリソースを得れば、それは偶数になりますもっとその。私たちは世界中の才能のあるゴミ詩人と協力して、インターネットの長くて奇妙な初期の頃のバージョンを具体化するものを書く機会がありました。投げることができます。

3月12日にリリースされます。 Steam WishListの数字とソーシャルメディアの指標は、おそらくうまくいくと言っています。私たちはそれがそうなることを願っています。危機にatしていることがたくさんありますが、ゲームが少なくとも数日間市場に出た後、来週までに私の人生の次の段階がどのようなものになるかについてもっと知ります。

しかし、私は何が起こっても、一つのことだけを確信しています。この旅はそれだけの価値がありました。

催眠術が存在します。