蒸気開発者は話す:バルブの最大利益、最低責任

それほど前ではなく、すべてのPC開発者が蒸気を浴びたいと思っていた時代がありました。 Steamでゲームを取得することは、何らかの形でValveに連絡して会社に印象を与えることができれば、販売と成功へのゴールデンチケットでした。

私がこの話のために話した20人の開発者によると、当時は終わりました。 Steamでゲームを販売するのはかつてないほど簡単でしたが、「選ばれた少数」だけが、Valveの神秘的なアルゴリズムをプロモーションスクリーンの不動産で好むほど幸運であると伝えられています。 。残りはしばしば自分でいるように感じます。

多くの蒸気開発者にとって、この2段のアルゴリズム的にキュレーションされた「人気の1つの蒸気、残りの蒸気」という文化は、不満、resり、混乱につながります。

この物語がどのように始まったか

記事を書いた後、Steamについての懸念を放映したい開発者からメールを受け取り始めました「グッドガイバルブ」の評判の背後にある寒くて企業の幻想について。私はこれらの懸念に続いて過去数か月を費やし、小規模なオペレーションから有名な「AAAインディー」開発者まで、20の異なる開発者に話しかけ、それが非常に多くのことを感じているものを感じています。これらのかつて熱心な蒸気の伝道者はとても慎重で苦い。

これらの開発者のほとんどは、自分の名前を批判に任せようとしていました。 Valveがいつでも収入を遮断できるという知識で恐怖に住んでいるSteam Workshop Creator Communityと同じように、Steam開発者は誰が関係のすべての力を保持しているかを知っています。

これらの開発者が言わなければならなかったことは次のとおりです。

蒸気レビューとの闘い

Steamユーザーは、自分の考えや意見を共有するための簡単で便利な方法を楽しんでいましたが、Valveは、ユーザーがSteamエコシステムをサポートするためにより多くの無給の時間と労力を投資することを奨励するシステムをうまく実装しました。バルブは、ユーザーに無料でやらせることができるものにお金を払うことはありません。覚えておいてください、バルブはゲイブ・ニューウェル自身が次のように説明した会社です「GoogleやAppleよりも、従業員ごとに収益性が高い」

ただし、一部の開発者にとって、蒸気レビューの最後の5年間は悪夢でした。

「Steam Handles Reviews全体は、開発者にとって非常に残酷で後退しています」と、最新のタイトルで500を超えるレビューを持つ開発者は語りました。 「私はこれについて話すのがほとんど怖いです。なぜなら、ゲーマーが彼らが思っているよりも多くの力を知っているのが怖いからです。」

Steamの自動化されたシステムは、ストアページのフォント色を、否定的なレビューが多すぎると、心地よい青(「ポジティブ」)から不快な茶色(「混合」)に変更されます。この記事を書く前に、「ポジティブ」から「混合」に移行するためのしきい値は、50%で正方形であったと仮定していました。

プラスの評価を得るには、驚くほど高い最低70%の推奨レビューを保持する必要があることがわかります。これにより、ほんの一握りの否定的なレビュー(小規模なゲームの場合は「3、4、55」、一部の開発者が主張する)が青から茶色に押し上げることが非常に簡単になります。私が話した開発者によると、その変化には売上の数がほぼ瞬時に減少します。

プレイヤーは多くの力を持っていますが、ゲームをレビューするためだけにレビューシステムを使用している場合、それは悪いことではありません。ただし、システムは他の何かに完全に使用されており、その結果、Valveの欠陥のあるセットアップと一緒にプレイしなければならない開発者にとって大きな頭痛がします。

レビューは新しい技術サポートです

Steamのレビューシステムは、多くの場合、サポートラインとして機能し、プレイヤーはコンピューターの互換性から紛失したパスワードまで、すべての助けを求めます。開発者には、より効果的な方法で物事を処理するためのツールがほとんど与えられていないため、これは「レビュー」の正当性に大きな問題を引き起こします。

「ゲーマーがフォーラムであらゆる種類の問題を表明した場合、公開フォーラムで答える以外にそれを処理するためのサポートツールがゼロになります」とある開発者は私に語った。 「それはサポートを提供する良い方法ではありません。私は彼らのアカウント、彼らのコンピューターについて何も見つけることができません。したがって、彼らがしていることは、サポートを得る方法としてレビューシステムを使用することになっています。ゲームの品質とは何の関係もない問題について私が持っているレビューの数はわかりません。パスワードを忘れましたか?否定的なレビュー。 [死のブルースクリーン]?否定的なレビュー。これらは明らかに問題をサポートするものです。」

どのサポートツールが利用できるかを説明するように求められ、別の開発者が同じ問題を発表しました。

「まあ、ツールは単なるレビューシステムです」と彼らは言いました。 「チケット管理やタスクを割り当てる方法はありません。または、ある場合、私はそれがどこにあるかわかりません。私たちはそこで管理できるように人々をフレッシュデスクのサポートに押しやろうとしますが、それは難しいです。私はまた、問題を解決し、より深く掘り下げるために人々を[個人的なメッセージ]しようとしました。それは彼らがそれらをチェックして応答するだけです。」

「私はこれについて話すのがほとんど怖いです。なぜなら、ゲーマーが彼らが思っているよりもどれだけの力を持っているかを知っているのが怖いからです」

他の開発者は、ユーザーを不一致に押し込むためにフォーラムをLaunchpadとして使用していること、または意味のあるサポートを提供できる他のサードパーティチャネルに自分自身を使用しています。蒸気は、奇妙なことに、多くの場合、プレイヤーと対話する最悪の方法です。

「私はパブリックフォーラムで[バグレポート]のチャンネルを開きましたが、そのための通知を受け取っていないので、常にチェックする必要があります」とYitzの開発者、手描きRPGnepenthe、電子メールで私に言った。

「ファンベースはまだ友情を打つのに十分なほど小さいので、私は選手と非常に婚約する傾向があります」とYitzは付け加えました。 「ほとんどの人はそれをかなり早く理解しており、私はしばしばDiscordでチャットでバグをします。 Steamは、これらすべてをほとんどサポートしていません。」

それはすべて悪いニュースではありません

「サポートを要求するためにレビューシステムの時々[使用]がありますが、ほとんどのレビューは本物であることがわかりました」と、最近では非常に積極的に受信したものを発売したブラックラボゲームのポールターベットは言いました。Battlestar Galactica:デッドロック

「私たちは、[プレイヤー]が私たちのゲームについてやり、気に入らないことについてのレビューでいくつかのテーマが現れているのを見てきました」とターベットは説明しました。 「彼らが好きなことは素晴らしい検証であり、彼らが好きではないことは、私たちがゲームに行う更新のために決定を下すのに役立つのに役立ちます。」

Morgan Jacfit of Defiant Development、それは成功裏に立ち上げられ、サポートされています運命の手そして運命の手2また、Steamを守るときに彼の名前を記録に載せて喜んでいた。

「[レビューシステム]に「これがバグレポートである場合、最初に開発者に送信してください」と言ったポップアップがあればいいのに」とJaffitは私に言いました。 「しかし、それは私がユーザーの問題を修正するのが好きだからです。否定的なレビューを残す人々に問題があるからではありません。レビューは、「Steamの他のゲームと比較して、購入する人々がどれほど幸せですか?」を集約する方法として公平です。これは、誰もがレビュースコアインジケーターを使用する必要があります。」

システムについて前向きなことをした開発者でさえ、彼らがあちこちで奇妙なレビューに異議を唱えなければならないことを認めました。

では、開発者がレビューに異議を唱えたい場合はどうなりますか?そうするための明確なシステムが整っていないと思いますか?

蒸気が押し戻されます

開発者が否定的なレビューを削除しようとすることは可能ですが、プロセスはしばしば謎のように感じられ、開発者や出版社に明確なガイドラインが与えられていません。

「[Valve]は、明らかに単なる質問をサポートする否定的なレビューについて何もしません」と、ある開発者はDiscordを辞任した声で私に言った。 「[Valve]は、ユーザーにもツールを提供しません!したがって、ユーザーは否定的なレビューが注意を払うことを知っています。なぜなら、開発者は否定的なレビューを望んでいないことを知っているからです。 [Valve]は、それが明らかであっても、トロールについても何もしません。 [...]私たちのオンラインサービスには独自のEULAがあったため、誰かがゲームを推奨しないと言っていたネガティブレビューにフラグを立てました。」

これは、一部の開発者にとって深刻な競合のポイントです。

「私は彼らにフラグを立てます。チケットは拒否されます」と彼らは私に言いました。 「その後、Steam担当者にリストを郵送します。担当者は、「オープンなコミュニケーションを維持し、期待を適切に設定することはあなたの責任であり、否定的なレビューに問題はありません」と言います。真剣に?それが答えですか?この男は私に否定的なレビューを与えてくれました。なぜなら、私は彼に彼の名前に「ファック」という言葉を持たせないからです。これはどのように期待管理の失敗ですか?」

Steam Repsは、開発者に「Steamのトップ10ゲームの多くが否定的なレビューを持っている」としばしば伝えていると伝えていると言われています。

「これらはプライムタイムテレビで宣伝する予算のあるゲームです」と、ある開発者は私が彼らに質問をしたときに答えました。 「彼らは、蒸気とは何の関係もない情報源でユーザーを運転しています。彼らは私の宇宙にさえありません。」

強制割引、または「地域価格」

Steamでゲームを販売している人なら誰でも、世界中の市場で購入できることを期待できます。プラットフォームのリーチはグローバルです。 Steamは、開発者にシームレスな方法でローカル通貨を処理することを自慢し、ゲーム開発のビジネスに戻ることができるようにします。

しかし、キャッチがあります。多くの開発者が知らないのは、Steamがこれらの他の市場で彼らのゲームを割引しているということです。ユーロ、Rubles、勝利などでゲームを販売しています。元の米ドル価格。それは大きな割引であり、多くの開発者が気づかないかもしれない開発者が起こっていることさえありません。

開発者の場合は、パッケージの横にある右側のドル/ポンドサインアイコンをクリックして、「ストアパッケージ、価格設定&リリース日」セクションで今すぐチェックできます。そこから、バルブが使用している数値を現在の通貨為替レートと比較し、違いを確認できます。

深い割引のこのポリシーは、Steam文書で詳しく説明されています。バルブはそれを書きますそれは「私たちの経験に基づいて価格設定戦略を推奨し、通貨の変換やその他の要因に基づいて価格を提案するかもしれません」。

この記事の調査中に私が話したすべての開発者のうち、DefiantのJaffitのみが、この方法で「価格設定戦略を推奨する」ことがValveの慣行であることを認識しており、それについて議論したドキュメントの正しい場所に私を紹介することができました。

「蒸気が発明された地域の価格設定のようではありません」とジャフィットは説明しました。 「私たちの経験は、それがより多くの売り上げをもたらすということです。 Steamに10,000ゲームのゲームがあるため、「1つの真の方法」はありません。デフォルトはほとんどの開発者にとって適切な開始場所であると思いますが、少なくとも彼らが何であるかを知っている必要があります。彼らのタイトルのために働きます。」

不可能な選択

他の多くの開発者は、システムにあまり熱心ではありませんでした。

「これほど低いとは思いもしませんでした」と、Apple、Google、任天堂などが運営する店舗で同様の地域価格設定の慣行を扱った経験がある1人の開発者は言いました。 「彼らはこれに簡単にフラグを立てて、私たちに開発者としてメールを送ったかもしれません。」

基本的に、Valveは開発者にほとんど実行できない選択を提供し、その後、自分が好きなことを自由に行う自由があると伝えます。ゲームが他の地域で大幅に割引されることを望まない場合、彼らは技術的には、毎週40種類の為替レートをチェックし、40種類の価格を手動で調整する時間を自由に費やす自由を持っています。または、彼らはそれを放っておいて、バルブを信頼して彼らのためにそれを処理し、結果に対処することができます。

結果は、一部の開発者の方が他の開発者よりも悪いです。ある開発者は、Steamが知らずに適用した割引の結果として、実際に南アメリカでの現地の流通契約で負けたと言った。

「すべての交渉は本当にうまくいっていました」と開発者は言いました。 「それは本当に遠くにあり、非常に有望でした。 [地元のパートナー]は、取引の最終部分として、蒸気の[現地通貨]の価格を引き上げる必要があると言った。 。」

これにより、チームはスクランブルしました。

「会話をやめて、「待って、割引で販売していない。あなたは何について話しているのですか?'それは彼らが私に地元の価格を見せてくれたときです。私はショックを受けました。それは私が思っていたものの半分以下でした。」

いくつかの点で、Steamは他のプロバイダーとは異なる地域でより大きなレベルの価格設定制御を可能にしますが、そのコントロールはあなたの絶え間ない注意を払って来ます。ゲームをフラットな1対1の通貨変換で販売したい、または1つの通貨の60%と別の通貨の80%で販売したいことをSteamに伝える方法はありません。管理に使用できるAPIはありません。それはバルブの道、または高速道路です。

たとえば、14.99ドルのゲームが945ロシアのルーブルの直接の1対1の交換の価値があり、その価格で手動で設定する価値がある場合、ドル/ルーブルの為替レートがあまり変動しないことを願っています。 Steamはそれがそうであればあなたに通知しません。そして、あなたが戻って通貨設定をチェックするまで、あなたの販売がその地域であなたの販売が減少した理由を知りません。

現在、ゲームを14.99ドルで販売している開発者の1人は、割引された地域価格設定モデルについて私に言われたことを確認できるように、Steamアカウントにログインすることができました。

私たちは一緒に立ち、Steamが設定したさまざまな地元の価格を駆け抜け、それらをその日の為替レートと比較しました。ほとんど例外なく、それらのすべては、1対1の変換から大幅に割引されました。

「血まみれの地獄」と彼らは、数分のスクロールの後に言った。 "知りませんでした。"

James Bareham/Polygonによるイラスト

開発者は、バルブがより強い手を取りたいと思っています

そうでないことを期待するかもしれませんが、私はそれを発見しましたValveの新しい完全に手放されたアプローチ開発者コミュニティの間で友達を獲得していません。 Steamユーザーは、数十の資産フリップ、トロイの木馬の恐怖に対処しなければならないことについてすでに不満を述べています文字通りの暗号通貨採掘詐欺、しかし、自分が望むものを何でも公開できる開発者でさえ、彼らが望むときはいつでも、より重い手が必要だと感じていると言います。

「3日間で作られたトロールゲームと同じレベルのサポートを得ている高品質のタイトルを作る人々がいます」と、の開発者であるマイケル・ヒックスはピル、モトスの道そして、他のインディータイトルは私に言った。 「その後、Valveは、ほとんど何もしないことで30%の削減を取ります。それが彼らのシステム全体の私の主な問題です。」

他の人は、市場の正当性を心配しています。

「それは危険です」と別の開発者は言いました。 「ジャンク(そして私は機能しない実際のジャンクを意味することを意味する最低レベルのチェックがあるはずです)は店にあります。ウォルマートは、誰にも棚に物を置かせないので、なぜバルブは必要なのですか?」

バルブは、蒸気直接決定を擁護しましたそれを言うことによって「私たちが店で許可するゲームは、バルブの価値を反映するものではありません」。あきらめて立ち去る。開発者は、質問されたときにこれらの感情をすぐに反映しました。

「私は大規模なスピーチの男です」とある開発者は言いました。 「商業製品は表現の一種ですが、それは同じではありません。 「ゲームを販売するからといって、私たちがそれを支持するという意味ではありません...」あなたはあなたがあなたが販売するものを暗黙的に支持し、あなたがカットを取ることを受け入れなければなりません。」

Steamの30%のカットは価値がありますか?

この作品のためにインタビューしたほぼすべての開発者は、Steamの30%の収益削減が価値があるかどうかを尋ねられたとき、「いいえ」と答えられました。多くの人が、バルブがお金を稼ぐために「実際に何かをした」古き良き時代を愛情を込めて語っています。現在、これらの開発者の多くは、当時は終わっていると主張しています。

「以前は、Steamが行ったこと、更新やトランザクションの管理を行うために使用できる他の企業がありました。BMTMicroのような企業でした」と別の開発者は言いました。 「これらの企業のほとんどは、各販売から4%または5%を取得します。 Steamが追加の25パーセントを提供するはずだったのは「すべての顧客」でしたが、今ではそれを提供していません。実際、彼らはあなたのために事態を悪化させる否定的なレビューを残す有毒な顧客を送っています。 」

ヒックスは、彼にとって、Valveの30%とMicrosoftまたはSonyの30%の大きな違いは、企業が提供した個人的な支援とケアのレベルにあると言いました。

「ソニーとマイクロソフトはどちらも、アイデアを売り込むことができる個人的な連絡先を提供してくれました。彼らはまた、マーケティングに関するものを売り込むための連絡先を提供します[...]。したがって、クールなプロモーションのアイデアがあれば、少なくとも誰かにそれについて話すことができます」とヒックスは説明しました。 「さらに、彼らは、各ゲームに発売時に店舗の可視性の素晴らしい塊を提供するためにできる限りのことをします。」

Steamは同じレベルのケアを提供しません。

「バルブにはこれがありません」とヒックスは続けました。 「彼らは全員に個人的な接触を与えるのをやめました。発売時に得られるバナーサポートの量はタイトルの人気に基づいているので、何も保証されておらず、マーケティングのアイデアを売り込む人はいません。彼らが完全にハンドオフになり、あらゆる種類のサポートの問題のために小規模な開発者を掲示板にリダイレクトする場合...ええ、それは私にとって30%の価値がありません。正直なところ、彼らはitch.ioが行うのと同じくらい多く行い、Itchはデフォルトの割合で10%かかります!」

また、多くの開発者は、SteamがPCゲーム市場に当てはまる継続的で本質的に壊れない独占として認識されていることについて否定的に語りました。

「ダウンロードをホストして支払いを受けるのに30%かかるデジタルストアは、その分割を正当化できるとは思わないが、それはバルブ/スチームよりも広い問題だ」とポール・ターベットは私に言った。 「残念ながら、それは現在の業界標準であり、変化する可能性は低いです。特に、ほとんどのプラットフォームには単一の支配的な店舗または独占があることを考えると、したがって開発者により良い取引を提供するインセンティブはありません。」

Jaffitは反対側のタックを取り、特に代替品と比較して、30%の削減を良い価値として称賛しました。

「Steamは、他のタイトルではなく、いくつかのタイトルに膨大な量の無料マーケティングを提供します」と彼は言いました。 「彼らは、最近アルゴリズム的にフィーチャーされたフロントページを取得するタイトルを選択します。つまり、購入するユーザーのゲームを表示しようとしています。そのリストに載っている場合、30%のValveは、本当に大量の無料マーケティングを提供します。」

それを愛しているか嫌うか、30パーセントのカットが標準であり、揺れるのは難しいでしょう。

「[メトリック駆動型] Webマーケティングがいかにあるかを考えると、価格をかけるのは簡単です。一般的に、価格は30%の速度削減に似ています」とJaffitは続けました。 「言い換えれば、FacebookとGoogleからマーケティングを購入しなければならなかった場合、最終的にはより多くの支払いをすることになります(そして、おそらくあなたは販売を減らすでしょう。 」

成功するための1つの蒸気、残りのためにもう1つ

私がバルブに関する問題についてますます多くの開発者に話をしたとき、2つの蒸気の物語が出現し始めました。

多くの販売と多くの肯定的なレビューを備えた開発者にとって、Steamはお金に良い価値があり、対処するのが合理的で透明性が高く、サポートクエリとチケットにタイムリーに回答することに頼ることができました。

一方、販売を行うのに苦労している、または追加のサポートを必要とするオンラインサービスに対処している他の開発者は、「理解することはほとんど不可能」であるマーケティングアルゴリズムに不満を感じており、チケットへの回答なしで数日を待って、叫び声を上げていることに気づきました。 Valveが「顧客の期待をより良く管理する」ように尋ねる別の株式応答を提供したときのフラストレーションで。

Valveは、サービスが料金を支払う意思がある人に開かれた頃に、開発者に個人的な連絡先を提供するのを停止したと言われています。

「私は間違いなく彼らのプラットフォームで開発者として価値があるとは感じていません。私は彼らの自動化されたプロセスを経ている別の統計のように感じます」とヒックスは言いました。

開発者がSteamで直接バルブに問題を抱えている場合、会社はしばしば懸念を無視します。 PaxのインディーMegaboothに選ばれた開発者は、彼らの経験に関する2つの別々の包括的な調査を編集し、結果をValveに郵送したと伝えられています。同社は対応することさえ気にしなかった、とこれらのインディーメガブースの開発者は私に言った、そして絶対に何も変わっていない。それ以来、多くの人が会社とのコミュニケーションをあきらめています。

彼らの怒りの中でさえ、開発者はそれがバルブだと信じているとすぐに指摘します有名な「高校のような」管理、障害のある地上のバルブの従業員ではありません。どちらかといえば、彼らは彼らの心が従業員と彼らが下にいるワークロードに出てくると言います。

「私が扱ったバルブの人々[...]私は何の問題もなかった」とある開発者は私に言った。 「彼らは彼らのお尻をオフにしているように感じます。実際、私は彼らがあまりにも彼らのお尻をやりすぎているように感じます。彼らはそれぞれ約4,000の仕事をしているように感じます。衝撃的です。 Valve Managementには、誰もが雇用することを拒否するこの企業文化があります。彼らは、すべてに対して自動またはアルゴリズムのソリューションを望んでいます。従業員はあまりにも勤勉であり、彼らがやりたいことをすることを許可されていないと思います。」

開発者が負けたとしても、バルブが勝ちます

Valveがマーケティング、コミュニティコンテンツ、ローカリゼーション、その他多くのことを行ったように、開発者に関しては、Valveは利益を最大化し、責任を最小限に抑えるために再び完全に位置付けられているようです。

蒸気が設計されている方法は、バルブ自体が可能な限り見えないままであることを保証し、開発者が常に障害であり、常に責任があり、常に苦しむべきものである「接続プラットフォーム」関係を栽培します。 「カルト的な信念。」

大きなタイトルと「AAAインディーズ」は、小規模な開発者が理解できないアルゴリズムとして認識しているものによってますます推進されているため、蒸気の未来はノイズを破ることができなかった人にとって暗いようです。

「Steamが今向かっている方法は、小さな開発者がItch.ioのような場所に移動することになると思います」とある開発者は私に言いました。 「Steamは、かつてあったゴールデンチケットではなくなりました。それは長年そのようになっていませんでしたが、町の小さなインディーの端では悪化していると思います。」

ただし、バルブにとってこれはほとんど重要ではありません。会社はどちらの方法でも支払われます。

「バルブは、あまり人気のないゲームが存在しなくなることを望んでいるように思われます」と開発者は私に言いました。 「しかし、彼らは失敗するにつれてそれらの小さな利益のシェアを集めることを気にしません。」

これらの問題についてコメントするためにValveに連絡しましたが、まだ応答を受け取っていません。

ティム・コルウィルはオーストラリアの労働組合の役員であり、ゲームワーカーのオーストラリアの章団結。彼は風刺的なゲームアウトレットの創設者兼編集者でもありますポイント&クリックベイト。いかなる状況でも、@ Twitterで彼