からの最新の拡張World of WarcraftプレイヤーがMMOに期待するハイポイントを釘付けにしています。襲撃は優れており、映画館とカットシーンは素晴らしいです、ビジュアルと音楽シーンを完璧に設定します。プレイヤーが抱えている問題アゼロスのための戦いと一緒ですゲームの結合組織:キャラクターの動機、エンドゲームの報酬、レベル120のコンテンツ、アゼライトシステム、および技術的な問題。
2019年、World of Warcraftプレイヤー、シングルプレイヤーキャンペーンのコンテンツ、ダンジョンと襲撃、日常の活動と進歩のためのソーシャルスペースを維持するという慎重なバランスをとる行為を試みています。これらの活動はすべて、プレイヤーのキャラクターを進め、より強くなり、新しい能力のロックを解除することに結びついています。パッチ8.2、別名AzsharaのRiseは、最大のコンテンツパッチですでWorld of Warcraftそれでも、それはアゼロスのための戦い。
Rise of Azsharaは、プレーヤーをNazjatarとMechagonに連れて行きます。これは、新鮮なコンテンツを詰めた2つの新しい場所です。しかし、問題に対する答えの多くは悩まされていますWorld of Warcraftプレイヤーが行く場所に嘘をつかないでくださいが、彼らがそこに行くために使用するキャラクター。
拡張の中心
私が尋ねるときWorld of WarcraftゲームディレクターのIon Hazzikostasは、チームが8.2で誇示することに最も興奮すると思うこと、彼は笑います。 「すべてが明らかな答えです」と彼は言います。彼は最終的にアゼロスの中心に焦点を当て、惑星プレイヤーの結晶性の魂が丸く持ち歩いてきましたアゼロスのための戦い。これは、新しいギアを粉砕して装備するだけでなく、エンドゲームプレイヤーが自分のキャラクターを前進させる主な方法であり、これまでのところ不足しています。パッチ8.2には、Azeroth Experienceの中心に改良と改善があります。
1つは、アゼライトの特性とアーマーは、アゼロスの心のレベルにリンクされなくなったため、プレイヤーは単に特性を選ぶことに集中できます。あるだろうレギオン- スタイルアーティファクトの進行とアップグレードシステム。プレイヤーが心から活性化するシールドやバフのような活発な力があります。
しかし、これまでのところ、Azerothの中心の最大の失敗の1つは、プレイヤーが特別な首のアイテムをあまり気にしないことです。
「それは、と比較するという点で、レギオンそして、拡張が展開されたのをどのように見たか、私たちが不足していることを示しています」とHazzikostasは言います。チームは振り返りましたレギオンアーティファクト、そして彼らがプレイヤーのストーリーにどのように把握したかが終わり始めます。
8.2では、ハッツィコスタスがマグニ、アゼロス、そして死にかけているタイタンの「B-Plot」と呼んでいるものが最前線に登場します。戦い以上アゼロスは戦いになりますのためにAzeroth、および拡張の重要なアイテムは、ストーリーのこの感情的な重要性に合わせてゲームプレイの再加工を得ることです。
キャラクターの成長と才能
MechagonとNazjatarはどちらも、以前のエンドゲームグラインドの最高の要素を利用するエンドゲーム体験です。ナジャタールのアズシャラのドメインはもう少し典型的なものになりますが、メチャゴンは「グノミッシュの楽園に期待するかもしれないもの」になります、とHazzikostasは言います。彼はそれをより多くのサンドボックスっぽく、予測不可能で、遊び場に似ていると説明しています。両方のゾーンには飛行可能になります。
の問題アゼロスのための戦いの終音は、能力のculling、喪失ということですレギオンの伝説的であり、エンドゲームの才能の欠如は、最大レベルに達すると、必ずしもあなたのキャラクターがより楽しくプレイすることではないことを意味します。あなたのキャラクターは新しいコンテンツを探索する手段であり、数千回実行するコアゲームプレイループが楽しくない場合、景色がどれほど素晴らしいかは関係ありません。
「残りのためにアゼロスのための戦い、チューニングの観点と多様性の観点から才能を見ていきます」とHazzikostasは言います。 「誰も選んでいないものは設計され、改善されるかもしれませんが、全体としての才能の変化は、他の拡張全体にとって何かになります。」
Hazzikostasは、絶えず変化するテセウスの船ではWorld of Warcraft、才能とレベルの進行は、さまざまな角度からアプローチされています。 Shadowboltに1%を徐々に追加できる才能のポイントは、フィラーのように感じられるか、クラスが機能するために特定の才能が必須でした。興味深い選択肢がいくつかありました。21ポイントの才能を保護していますか、それとも聖なる31ポイントの才能を求めていますか?
「それは無限に拡張できませんでした」とThe Talent Point SystemのHazzikostasは言います。 「私たちは道を進み、当時の61ポイントの才能であったものを追加しました。そこでは誰もが80の才能を持っていて、それらの木は扱いにくく、解析するのが難しく、内で決定を下すのが困難でした。」
上?アゼロスのための戦いHazzikostasは、新しい120の才能が不足しているため、それを厳しいシナリオとして説明しています。デザイナーがRogueまたはDeath Knightsの3つの新しい能力を思いついた場合、それらのクラスは必ずしも3つの新しい能力を必要とするとは限りません。これらの能力はフィラーであるか、クラスの設計の弱点を強化し、カウンタープレイを削除する場合があります。そうは言っても、Hazzikostasは「私たちが行き過ぎた可能性がある」と同意しています。
チームは、キャラクターがエンドゲームで有意義に永続的に改善する方法を検討しています。ナジャタールとメチャゴンは、各クラスのコアゲームプレイループに結び付けられていない報酬を試すための2つの新しいアリーナとなります。
プレーヤーはどのような役割を果たしますか?
8.2までのストーリーは、ほぼ完全に赤と青に焦点を当てています。これは、HordeとAllianceの戦いです。 「多くの強い意見がありました」とHazzikostas氏は言います。 SaurfangとSylvanas、Dazar'alorの戦い、Jainaの物語の弧はすべて、チームが成功したと考える物語です。
の大きなnpcsアゼロスのための戦いやるべきことがたくさんありました。物語の中でのプレイヤーの役割は、これまで以上に乱雑です。バニラの試合では、冒険者はより大きな軍隊の顔のないメンバーでした。私たちは素晴らしい戦いに参加しましたが、私たちは主に撃って略奪するためにそこにいました。燃える十字軍そしてリッチ王の怒りプレイヤーを上げて、NPCが私たちに驚嘆し、私たちのサービスに感謝します。後で、レギオン、私は銀の手の校生になり、Warcraftの伝承で最大のキャラクターと並んで働きました。私は守備隊を経営し、世界を救いました、そして、私は今、同盟のハイ・キングと絶えずたむろしています。
アゼロスのための戦いプレイヤーキャラクターで同様の役割を見つけるのに苦労しています。同盟にはあります主に大群のホイルとして機能しました。一方、Hordeは深い部門を扱っています。シルバナに同意しないhordeプレイヤーには、彼女に反するルートを選択するオプションが与えられました...しかし、これは来ます後彼らは共犯にされましたジェノサイドで。そうではありませんダーナススの燃焼それは彼らを動機付けましたが、シルバナスによるフォローアップの決定。
Hazzikostasに、これをHordeプレイヤーに置くことに対する開発者の意図について尋ねると、彼らがそれが行き過ぎになると思うなら、彼は簡単にためらいます。
「それは重い責任であり、チームの誰もが軽く服用することではありません」と彼は言います。 「ストーリーテリングの目的は、常に感情を呼び起こすことです。それが行き過ぎている場合、それは搾取的に感じることができます、それは彼らが行きたくない状況にプレイヤーが捕らえられているように感じることができます。私たちが語っている物語。」
プレイヤーにとって、彼らはダーナススの負担に対処するために数ヶ月を費やしました。 Tauren DruidsやBlood Elf Paladinsなどのキャラクターの場合、これは圧倒的なエージェンシーの喪失のように感じることができます。同様の物語が2つの拡大していたので、多くのHordeプレイヤーも心配していますパンダリアの霧、Garrosh Hellscreamで。これらのプレーヤーにとって、5年以内に2番目の腐敗したワーチーフは、彼らが10年以上にわたってプレーしてきた大群が壊れており、擁護する価値がないことを示唆するかもしれません。
Hazzikostasは、Garroshの物語の類似点を認識しており、Hordeもそうだと言います。
「あちこちにいくつかの参照があります」と彼は言います。 「もっと来ています。 Hordeのリーダーシップのメンバーは、以前に暗い道を進んだことを覚えているでしょう。」
彼はまた、ギャロッシュの動機は異なっていたと指摘しています。彼らは、他のすべてを犠牲にして、大群の失われたビジョンを回復しようとする試みでした。シルバナスの目標はまだ不明ですが、ハッツィコスタスは次のように述べています。シルバナは、その状況で自分自身を見つけるキャラクターではありません...」
プレイヤーの選択に関しては、将来、より多くの決定が行われます。 「それは私たちが軽くすることではない」と彼は言う。 「私たちは物語が理にかなっているときにそれを行い、本当の結果があり、実際にフォロースルーがあるときにそれを行います。」
チームは、「誤った」選択、または分岐の物語の幻想を避けるつもりです。 Hazzikostasはまた、同盟の将来の物語に対する興味深い可能性を示唆しています。「この場合、それは大群にとって正しいと感じました。アライアンスは、彼らのランクにまだ同じ部門を持っていないので、同じ自然な選択のポイントはありません。」
パッチ8.2、AzsharaのRise of Azsharaの詳細については、パブリックテストの領域に到達します。 Blizzardが解決する必要がある中心的な問題は、プレイヤーエージェンシーの感覚を回復することです。新しいパッチは、エンドゲームのコンテンツとシステムでいっぱいになっているように見えますが、プレイヤーがより強力でコントロールしていると感じるのに役立つかどうかはまだ不明です。アズシャラは、に残っている最も威圧的な悪役の一人ですWorld of Warcraft、そして彼女は、彼らが彼女の永遠の宮殿を襲撃する準備をしているときに、プレイヤーにエージェンシーの感覚と緊急性を回復できるかもしれません。