わずか24時間のカウントダウンの後、エレクトロニックアーツは彼らへの大規模な新しいエントリーを立ち上げました庭の戦いシリーズ。植物対ゾンビ:近隣ヴィルのための戦いマルチプレイヤーモードとフリーフォームのソーシャルエリアのスレートとともに、クエスト、収集品、秘密で満たされた3つのオープンワールドハブに4つのフルPVEキャンペーンを紹介します。
ここでの重要な驚きは、EAが資格のあるAllage Shooter Franchise(私が大好きです)にお金を投入し続けているだけでなく、出版社がこのゲームを世界にリリースするために使用している方法です。
彼らはそれを「Founders Edition」と呼んでいます。これは、クリエイターや企業からの一連の動きの最新のものであり、現代のメディアの状況でのリリースを些細なことにしている大胆な文化に取り組んでいます。
エンターテインメントが使い捨てになるとき
ビンジ文化とは何ですか? Binge Cultureは、オープニングナイトの最新のマーベル映画を見ているので、朝にネタバレがあふれていません。 Binge Cultureは数日以内に10時間のシーズンを疾走しているので、友達と話し合う時間があります。 Binge Cultureは、100時間のゲームのバックログの増加であり、それぞれ数十時間プレイできます。
それは増え続けるウォッチリストです。それはあなたのソーシャルメディアフィードです。あなたのエンターテイメントが常にあなたを引き寄せている義務と罪悪感のシュラウドへの変革です。今日議論されていることは、明日関連として扱われることはめったにないからです。そして、サイクルは疲れています地獄、緊急性と古いニュースの間には貴重なスペースがないからです。ポップカルチャーは、エンターテイメントではなく宿題になりました。
戦いはあなたの漸進的な注意のためです。クリエイターと企業は、最初のリリース日以降、プロジェクトについて考え、話し、気にする必要があります。
これを達成するための2つの主要なオプションがあります。 1つ目は、常に新しいものをリリースするか、古いもののかなりの更新をリリースすることです。土星Vのロケットブースターのように、このアプローチは速く、派手で、非常に高価な場合があります。 Netflixが最近引き継がれたのはそのためですさらに20億ドルの負債オリジナルコンテンツの大規模な店舗の生産を継続するためFortnite後ろで自分自身を若返らせます痛みを伴うクランチサイクル。
企業は常に新しいものを生産しているかもしれませんが、この環境では、聴衆に対するそのコンテンツの価値は同じままです:使い捨て。視聴者の注意の一部を再び主張するには、新しいものの別のバッチが必要であり、それがさらなる支出、さらなる潜在的な職場の虐待、および関連性を維持するための継続的な粉砕につながります。
2番目の主要な選択肢は、コンテンツを意図的な部分に分割し、潜在的に世界への展開方法を試すことです。このアプローチは、すべてのピースが独自に注目を集めることを保証するものではありませんが、集計では、リリース期間中にアクティブで共同体の関与を促進する環境を作成します。
ディズニーはそうです毎週のリリーススケジュールに戻りますストリーミングされたプログラミングの多く。 Netflixは、過激なストリーミングに対する現代の聴衆の期待の背後にある原動力であり、毎週のプログラミングへの同様のリターンのアイデアを浮かべる特定のショーで。ヒットマン(2016)ゲームでモジュール式およびエピソード的なアプローチを試みましたが、その結果、その続編と比較すると啓示的な結果が得られました。ヒットマン2。
そして、それはワームの全体の缶を開きます。
ヒットマンが人々がゲームをする方法について教えてくれること
IO Interactive/Warner Bros. Interactive Entertainment
IOインタラクティブに関するNoclipドキュメンタリーシリーズによると、ヒットマン商業的にはあまりうまくいきませんでした。残念ですが、ある程度は理にかなっています。これは、2016年にリリースされた常にオンラインのエピソードAAAゲームでした。Kickstarterとアーリーアクセスピッチに関する疑いが高まっており、ヒットマンゲームがどのような形をとるべきかに対するプレイヤーの期待は、この新しいモデルと一致していなかったようです。いくつかの点で、それはその時代に先立ってゲームでした。
ヒットマンは基本的に習得に関するゲームです。さまざまな方法で何度もマップを通過して、ルート、暗殺の機会、秘密を発見するために、すべてのセッションでプレイヤーが何らかの形で、何らかの形で、大いに熟練した暗殺者を具体化することができます。
以前のエントリでは、この学習プロセスは完全に自発的でした。ヒットマン(2016)次のマップが開発中にプレイヤーが望ましい方法でその場所に関与し続けるコンテンツの進行システム、報酬、および毎週の増加により、体系化されました。
そして、私はこのアプローチが大好きでした。ヒットマンゲームで見つかった巨大なレベルと可能性は、初めて私にアクセスできるようになりました。私にとって、ヒットマンはついに「クリックしました」。しかし、私はプレイヤーやマスコミからの多くの疑念を覚えています。
とヒットマン2、IOインタラクティブが義務付けられ、ローンチ日にゲームの6つの場所すべてをリリースしました。ヒットマン2私のお気に入りのスタジオの1つをビジネスに維持するのに十分なことをしましたが、グローバルなSteam Achievement Statisticsを前身と比較すると、興味深い傾向が現れます。
より多くの人々が最初の3つのマップを完了しましたヒットマン、比例して、最初のレベルを破ったよりもヒットマン2- 無料でプレイできるレベル。人々は最初のコンテンツに固執しているようですヒットマン少し簡単で、彼らはより多くのゲームを完了しています。偶然だとは思わない。
そのエピソードモデルに関するすべての苦情について、ヒットマンその続編よりも、プレーヤーベース全体でマップごとに多くのエンゲージメントを示します。セグメンテーションはエンゲージメントを促進します。これは、地図上での長引く行動を促進することを奨励しています。同じNoclipドキュメンタリーによると、IO Interactiveは、3回目のヒットマンゲームのエピソードアプローチを再び検討していることが、変化するメディア環境に語りかけています。たぶん、プレイヤーと評論家は、その最初のエピソードリリースの理想に追いつきました。
彼らの時代に先立ってアプローチといえば:植物対ゾンビ:ガーデンウォーフェア2014年にマルチプレイヤーのみのタイトルとしてリリースチタン)。これはかなりの量の抵抗で満たされたので、ゲームが予想以上に多くのプレイヤーを獲得したとき、植物対ゾンビ:ガーデンウォーフェア2シングルプレイヤーコンテンツと世界で時間を過ごすためのより多くの方法を備えた大規模なスコープが与えられました。
ソロ、ハブの世界、およびキャラクターのバリエーションの劇的な増加を行うことができる2つのPVEキャンペーンガーデンウォーフェア2の大胆なグラブバッグもの。私はこの変化が比較的沈黙して受け取られたのを見ました。すべての媒体で増加する創造的なプロジェクトのように、ガーデンウォーフェア2ニュースサイクルの波の下に沈む前に、次の巨人アップデート準備ができていました。
この増加傾向は、私が創設者版のアプローチに興味をそそられた理由の大きな部分です植物対ゾンビ:近隣ヴィルのための戦い。ゲームを25%の割引(発売時に39.99ドルではなく29.99ドル)で購入すると、創業者は発売時に利用可能なコンテンツの段階的な展開を受けます。
最初の週には、PVEキャンペーンとマルチプレイヤーモード - の最初のコンテンツセグメントがあります。2週目は、10月18日のゲームの公式発売まで、別のPVE領域とマルチプレイヤーモードなどでゲームをさらに拡張します。この作品の紹介で言及されているコンテンツの量(その中で三つオープンワールドハブ)は、相互接続された通貨とシステムの迷惑なシリーズと組み合わされて、本当に圧倒的です。
ここでは、単純な半エピソードタイムゲートからアクセス可能になります。これらの初期のプレイヤーは、多くのモードに広がっていないため、一日のいつでも数秒以内に試合を見つけるのに苦労していませんでした。発売時に創業者には進捗がリセットされません。すべてのコンテンツが最終的で終了します。これはベータ版ではなく、特権のある初期のプレイの不条理な手段ではありません(ビザンチンのアクセススケジュールとは異なり、戦場vまたは国歌)。あなたは、レーザー弓を振るうゾンビ化80年代のアクションヒーローとして植物を撮影したい他の人々と一緒に、一緒にローンチ対応ゲームを一緒に割引してプレイしているだけです今すぐ。
10月18日の「公式」の打ち上げで近隣ヴィルのためにバトルを購入する場合、あなたが見逃したのは、サーバーの成長痛といくつかの排他的な化粧品です。以前に購入すると、オンボーディングランプが得られ、今年の最も驚くべきリリースの1つへのアクセスが段階的にアクセスできます。
創設者版では、EAが次のコンポーネントを体験するための措置を講じていると思います近隣ヴィルのための戦い後付けではなくイベント。新しいコンテンツで作業する狂ったダッシュの代わりに、主要なオンライン依存関係で発売されたばかりのタイトルをサポートする代わりに、Popcapには、最新のライブサービスゲームモデルのビーチに対して自分自身を破壊しない6週間のバッファーがあります。
人々の注意を引く力
最近、私は自分の仕事が使い捨てであることを受け入れることを余儀なくされているように感じます。どうすればどうすればいいですか?長年の信じられないほどの努力と才能が、彼らがまったく話されていれば、48時間話されているプロジェクトに参加していると思います。私は、友人が開発中に彼らについて話すことができる頻度に基づいて、友人がアイデアを拾い、破棄するのを見ています。
創設者の版がかどうかはわかりません近隣ヴィルのための戦い商業的にはうまくいきますが、この規模の実体から見ることは魅力的なコミットメントです。それは一種の実験です必要です、それはゲームのリリースが何を意味するかについてのより広範な定義に貢献するからです。
Binge Cultureに追いつくことは、クリエイターとして私たちを破壊し、聴衆として私たちを引きずります。次のコンテンツのサイクルが私たちをもう少し自由にすることを願っています。私の人生を引き継ぐことを試みていないライブサービスゲーム?
それは良いスタートのようです。