私はイースターの週末を輝かしい会社で過ごしました旧世界、Mohawk GamesによるPC用のターンベースの戦略ゲーム、広く賞賛されている人で最もよく知られていますOffworld Trading Company。
旧世界(以前は知られていました10クラウン)今年の夏には、壮大なゲームストアを介して早期アクセスでリリースされる予定です(できます予約注文今日)。私がプレイしてきたビルドは確かに完成した記事ではありませんが、夢中になって楽しいものであり、より多くのストーリー要素を壮大な戦略にもたらす試みが大好きです。
今日の予告編からわかるように、旧世界aです文明のようなゲーム地図の探求、リソースの収集、都市の建物、征服の。時々と呼ばれる形式4xゲーム。しかし、それは、プレーヤーが道徳的、個人的、政治的決定を行うことを任されている物語のロールプレイ環境を作成しようとする試みにおいて、シビングゲームとは異なります。
Mohawkが作成されたことを思い出すかもしれません文明4リードデザイナーソレン・ジョンソン。彼の妻レイラ・ジョンソンはモホークの社長であり、ゲームの物語とデザインの要素の多くに取り組んでいます。
ある意味で、旧世界地理政治的管理の基本文明形式を採用し、シリーズから個人的なリーダーシップメカニックのいくつかを追加しましたクルセイダーキングスそして完全な戦争、新しく実験的であると感じる他のアイデア。
あなたは王朝としてプレーします
何千年もの間支配する一人の世界のリーダーとしてプレーする代わりに、私は王朝としてプレーします。私は、ランダムマップ、または地中海と近東の地理的現実を表す地図語の地理的現実を表すマップで最大約500広く走る歴史の古い時代に、国家(ギリシャ、ローマ、アッシリア、カルタゴなど)を支配します。古代。
各ターンは1年を表します。支配者は、満了の約30年または40年前に玉座に座る傾向があります。
その間、私は建築都市、怒っている野bar人、隣人に侵入し、利回りを生み出す建物をアップグレードするなど、通常の4Xのすべてをすべて行います。しかし、私はまた、私の継承の世話をする義務があります。これは、私の子孫の教育を見て、ライバルから、そして彼ら自身の若々しい特異性からそれらを保護する、最も有利な結婚提案を選択することを意味します。
これらの問題は、昨年の幻想に見られたものなど、さまざまな選択を与える物語の「出来事」の形でもたらされます完全な戦争:3つの王国。私は私の国の貴族の強力な家族と結婚しますか、そして彼らを幸せに保ちますか?それとも、私は結婚を通じて、強力な隣人と同盟を構築しますか?子供をレッスンを学ばなかったことを罰する必要がありますか、それとも家庭教師を交換する必要がありますか?私の子供たちを陰謀しているために、私の兄弟を暗殺しますか、それとも便利な遠い大使のミッションで彼を送り出しますか?
この種のデザインの問題の1つは、イベントが反復的で予測可能になる可能性があることです。ライティングの取り組みの大部分を率いているレイラ・ジョンソンは、現在のビルドには約1,000のイベントがあるが、夏の打ち上げ時までに3,000に増加し、さらに続くと述べています。
イベントもコンテキストです。配偶者の喪失のために喪に服している場合、イベントは私の感情的な立場と政治的機会を反映します。それらは、個々の統治に関する一連の物語に相当します。彼らはまた、私が歴史的指導者を私の道徳的な見通しに吹き込むか、古代の指導者の冷酷なアイデアを引き受けることを許可します。
人々は重要です
ゲームの主要なキャラクターが出入りするにつれて、私は性格を理解することの価値を学びます。実際の歴史のように、私が扱う人の中には信頼できない人もいますが、他の人は高貴で安定しています。それは、単なる歴史的戦略ゲームではなく、ゲームを人々のシミュレーションのように感じさせます。これまでのところ、私は外交システムと貿易システムがはるかに興味深いものであることを発見しましたCiv 6モチベーションの小さなパレットに基づいた限られたメカニズム。
それぞれが独自の長所と短所を持っている一連の異なる支配者としてプレイすることは、それに応じて戦略をシフトできることを意味します。戦いの分野で優れた支配者は、文化的な驚異を構築するのが得意な人によって引き継がれるかもしれません。両方とも、勝利は私の帝国の規模から外交官としての私のスキル、驚異の構築に時間を費やすことに至るまで、成果の混合で構成されているためです。
ライバルの支配者も行き来し、損傷した関係をリセットする機会を提供します。これはまた、親切なリーダーが死ぬと、友好的な国際関係が迅速に変化し、残酷な関係に置き換えることができることを意味します。
また、私は彼らが私を彼らのリーダーとして受け入れるように、競争している貴族を幸せにし続けなければなりません。私が彼らの野望に対応できない場合、または彼らの罪を無視した場合、私の評判は苦しみ、私の王朝の終わりにつながります。多くの歴史的な王と女王が学んだように、高貴な家族は外国のライバルと同じくらい脅威になる可能性があります。
ターンは柔軟な通貨です
ターンベースの戦略ゲームは、各ユニットに一定数の動きがあることです。次のユニットに移動する前に、それらを最大にすることができます。旧世界ターンごとに、固定数のアクションポイント(「注文」と呼ばれる)を与えてください。XCOMゲーム。
私はこれらを私が望む方法を費やすことができます。ユニットには上限がありますが、ほとんどの戦略ゲームよりもはるかに大きいです。私は自分の注文を適切と思うように配布します。
すべての注文を、土地を横切って資源を収穫するスカウトなど、1つのユニットに費やすことができます。または、土地のタイルをクリアし、農場、採石場、鉱山を作成する建築業者に焦点を合わせることができます。これらはすべてリソースを生成するために必要です。
または、すべての軍事部隊の行動が資源収集の国内の懸念よりも緊急である戦闘状況に命令を集中することができます。
これにより、ターンテイクが追加の戦略的要素を提供します。私の力と経験が成長するにつれて、私の自由に使える注文数も増えます。
ソレン・ジョンソンに、なぜこのルートをとることにしたのか尋ねました。驚いたことに、彼はかつてFacebookで人気があったソーシャルゲームからアイデアを得たと言います。プレイヤーは、翌日戻ってくる前にプレイすべき一定のアクションを持っていました。
「それは収益化のアイデアでした」と彼はズームコールで私に言った。 「それは彼らがより多くの行動のためにプレイヤーにお金を払わせる方法でした。しかし、私はそのシステムを撮影し、それを4倍の形式に貼り付けたらどうなるのだろうと思いました。アクションはリソースになります。私にとって、多くの戦略ゲームでは、あなたが望んでいるからではなく、あなたがしなければならないからではなく、多くの決定を下すことが本当に明らかになりました。」
歴史のように感じます
の初期の日以来Sid Meierの文明、デザイナーは、人類の歴史を一連のゲームプレイメカニクスにコンパクトしようとしました。これは時々大きな結果をもたらす記念碑的な仕事であり、他の時にはこれらのゲームは還元主義者を感じることができます。たとえば、私は文明ゲームが大好きですが、彼らがあまりにも重く依存していることは間違いありません成功の指標としての軍事征服。
旧世界また、騎兵、歩兵、アーチェリーの通常の製造と維持などにも依存しています。しかし、物語のロールプレイング要素を折り畳もうとする試みは、より丸みを帯びたリーダーシップシミュレーションのように感じさせます。テーマに新しい品種を見つけていますセガの近日公開人類、およびパラドックスインタラクティブ十字軍王3、どちらも2020年に予定されています。
また、奴隷制や児童労働のように、歴史から困難な主題を引き受けることも恐れていません。これらの両方の憎悪は、で描かれている古代社会では一般的でした旧世界。
「これは当時起こったことについてのゲームです」とソレン・ジョンソンは言いました。 「ローマは非常に奴隷帝国でした。それを無視することは完全に正しくないようです。しかし、それは危険な戦略です。 [Slave Revolt] Spartacusタイプのキャラクターが表示されます。そして、あなたの市民は奴隷制について異なる感情を持つでしょう。」
私はまだ奴隷社会で遊んだり、良いアイデアとして児童労働を選んだことはありませんが、邪悪なルートをとることは奴隷制を許可した一種の短期的な経済的利益を提供することを見たゲーム内の選択肢から明らかです古代ローマのような場所で繁栄するために、時間の経過とともに合成する社会的罰則があります。後日、この問題を報告します。
両方のジョンソンは歴史愛好家であり、彼らの使命は、人々が古代の指導者の世界を体験できるようにしようとしていると考えています。 「歴史は非常に多くの素晴らしい物語でいっぱいです」とレイラ・ジョンソンは言いました。 「このゲームを書くことは、私が想像力を持っている必要はありません。歴史は、個人的に支配者を悩ませたものに基づいて行われたクレイジーな政治的決定に満ちています。」
詳細については詳しく知ることができます旧世界Mohawkのウェブサイトで。今後数週間でゲームを詳細に説明します。
