[編注記:今週初め、ボスファイトブックが発売されましたクラウドファンディングキャンペーン進行中のゲームブックシリーズのシーズン5。キャンペーンはすでに目標を超えていますが、本に興味のある支援者には開かれていますファイナルファンタジー6、バイオハザード、サイレントヒル2、赤い死んだ償還、 そしてゼルダの伝説:マジョラのマスク。以下に、本からの抜粋がありますマジョラのマスク。]
マジョラのマスク存在することは決してなかった。
宮本清は、もう少しジュースを絞るという控えめな計画を持っていました時間のオカリナ。彼は新しいゼルダゲームを開発したくありませんでしたが、代わりに「セカンドクエスト」リミックスバージョンオカリナオリジナルの2番目のクエストによく似ていますゼルダ。オーバーワールドは、オリジナルの鏡像であり、敵は二重のダメージを与え、最も重要なことに、ダンジョンは完全に再配置されます。この2番目のクエストの作業のほとんどは、当然肩に落ちるでしょうオカリナダンジョンデザイナー、エイジアオヌマ。
しかし、アオヌマは彼らを作った直後に彼自身のダンジョンをリミックスすることに興味がなく、彼は宮本にも同じように言いました。 Aonumaの語りによると「岩田に尋ねる」インタビュー、宮本はアオヌマにはるかに大きな挑戦を提供しました:彼と新しいチームが既存のものを使用した場合、彼は2番目のクエストに取り組む必要はありませんオカリナエンジンと資産は、1年でN64向けにまったく新しいゼルダゲームを構築します。
「良い!"岩田はインタビューで答え、おそらく初めて物語のこの部分を聞いた。 「だからあなたは言っているマジョラのマスクあなたのチームが彼が投げ捨てたガントレットを拾い上げた結果ですか?」
「はい」とアオヌマは言った。 「それが取引でした。」
ただし、で別の「岩田は尋ねます」インタビュー、アオヌマはこのようにそれを伝えます:宮本はアオヌマに2番目のクエストに取り組むように頼み、アオヌマは最初は「ためらいがちな」義務を負いましたが、それから「本当にそれに入ることができませんでした」。したがって、Aonumaは2番目のクエストに取り組む代わりに、既存のリミックスを超えたまったく新しいダンジョンの設計を開始しましたオカリナダンジョン。 「そして、それは私にとってはるかに楽しかった」とアオヌマは言った。 「それで、私は宮本さんに新しいゲームを作ることができるかどうか尋ねる勇気を築き上げました。
から構築された新しいゲームに対する彼の大きなアイデアにもかかわらずオカリナエンジン、アオヌマは、彼がゲームの監督の役割に彼の方法を話していることを知りませんでした。 GDCトークのAonumaによると、仕事は自然に彼の膝に落ちました。宮本自身がゲームを監督するつもりがなかった場合(そして彼はしたくなかった)、仕事がすでに知っている人に行くことが重要でしたオカリナ内外。
彼が仕事を得るとすぐに、アオヌマはそれの重みを感じました。 「私たちは非常に難しい質問に直面していました」とアオヌマはGDCの話で言いました。時間のオカリナ700万台の世界的な売上。」
彼は新しいゲームではるかに小さいチームを持っていたので、Aonumaはゲームの範囲がより小さくなる必要があることを理解していました。オカリナ。しかし、彼はまた、ファンがそれほど野心的でないゲームに失望することを知っていました。アオヌマは、ファンの期待とチームの限られたリソースの間の距離を埋めるために、彼が「賢いアイデア」と呼んだものを必要としていました。
圧倒されたアオヌマは、彼の仲間の一人に手を差し伸べましたオカリナディレクター。小野島ヨシアキはすでに、任天堂のためのエキサイティングな新しいボードゲームを開発していました。そしてもう一度。」とにかく、アオナマはニューゼルダのゲームを彼に売り込みました。
Aonumaによると、Koizumiは新しいZeldaのゲームに取り組んでいると答えました。アオナマは同意した。
すぐに、小山は、彼の警官と強盗のゲームが、わずか1年で満足のいくゲームを作る方法というアオヌマの問題をどのように解決するかについてのアイデアを持っていました。 「私はそれを作りたかったので、あなたは技術的に1週間以内に犯罪者を捕まえなければなりませんでしたが、実際には1時間でゲームを終了することができました」とKoizumiはHobo Nikkan Itoi Shinbun(別名「Hobonichi」)とのインタビューで説明しました。 、のオンライン新聞アースバウンドクリエイターのシゲサート伊藤。 「私はすでに持っていたものを投げるだけだと思ったマジョラのマスク。」
「映画のように、観客がただ一つの視聴で見下ろすものを作ることは役に立たない。すべての繊細さが自分自身を明らかにするので、創造の完全な風味は徐々に視聴すると徐々に現れます。」
アヌマは小山のアイデアが好きだった。 「同じ場所でプレイして、同じイベントを何度も楽しんだら」とアオヌマは言いました。
Aonumaによると、インタビューでFamitsu(そして最終的にVG FactsユーザーKewl0210によって翻訳されました)、KoizumiのゲームはTom Twykerの1998年のドイツのマインドトリップスリラーの影響を受けましたランララン。実際、アオヌマは、小山のピッチは単に「私たちが次のようなものを作ったとしたらどうでしょう」と言いました。ローラ]ゲームに?」
映画では、ローラという名前の女性がベルリンの街を駆け抜け(魅力的で非常にヨーロッパのテクノスコアを超えて)、彼氏のマニの命を救うために20分で100,000のドイツマークを考え出します。ローラがその過程で撃たれて殺されたとき、彼女は不可解に別のショットを撮り、20分で時計を起動して、マンニと記憶を新しい戦術を試みる最後の試みを十分に救いました。彼女の2回目の試みがManniを殺すと、彼女は3回目のファイナルショットを獲得します。それは、昔ながらのプラットフォーマーが生き返らせたようなものです。無力なボーイフレンドを大きな悪から救うチャンスが3つあります。
ここでも、さまざまなインタビューがわずかに異なるバージョンを語っています。ホボニチのインタビューで、宮本はローラその間マジョラ「ああ、これはクレイジーだ!」と考えていると考えていました。アイデアは彼らのものにとても近かったからです。彼が映画を見て、それが大きく異なることがわかったときマジョラ、彼はリラックスした。
映画がゲームに直接インスピレーションを与えたかどうかは、興味深いローラ影響を受けたマジョラビデオゲーム自体が最近のタイムループ映画にそれほど明らかに影響を与えたときソースコードそして明日のエッジ、キャラクターが最終的に成功するまで、同じミッションを何度も実行しなければなりません。映画のホイールが変わり続けるにつれて、より多くのゲームを刺激する映画を刺激するゲームを刺激するゲームを刺激します。
便利に、オカリナすでに基本的な時間システムがありました。オーバーワールドには、昼か夜かによって異なる敵が昇って沈む太陽のある内部時計がありました。そのため、小野と青野は、ゲームが同じ3日間を何度も繰り返しループするサイクルの概念を開発しました。
宮本は彼らのアイデアを支持しており、「リプレイ」メカニックが彼の信念でどのように二乗したかが好きでした全てゲームは再生可能である必要があります。 「映画のように、観客がただ一つの視聴で見下ろすものを作ることは役に立たない。すべての繊細さが自分自身を明らかにするので、創造の完全な風味は徐々に視聴すると徐々に現れます。」
最初は、チームは1週間にわたってループを計画していましたが、日を追跡することがプレイヤーにとって雑用であることを発見しました。 「このゲームでは、町民は毎日異なることをしており、多くの異なることが起こります」とアオヌマは「イワタが尋ねます」と言いました。誰がどこで何をしているのかを単純に思い出すことはできません。 [...]あなたが初日に戻ったとき、それは「私は再び一週間を過ごさなければならないのですか?」のようでした。」
しばらくの間、小野はまだ時間を分けようとしていましたマジョラその他の仕事。 「私が取り組み始めたときマジョラのマスク小野は、ホボニチのインタビューで次のように述べています。私は信じられないほど野心的ですね。しかし、その後、宮本…」
「あなたを想起しましたマジョラプロジェクト]、宮本は言った。
「ささやき声を聞いた」と小野は言った。 「ゼルダ...ゼルダ...ゼルダ...!そして、私のゲームは缶詰でした!私はショックを受けました。」
小野と宮本は彼らがそれを伝えるように笑っていますが、私はゲームのキャンセルがそれが起こったときの小山にとってあまり面白くなかったという感覚を得ます。日本のゲーム開発者とのインタビューに基づいてストーリーを語るという課題は、日本のゲーム開発者がほとんど間違いなく丁寧であるということです。現在の任天堂の従業員がキャンセルされたゲームに落胆している例を見つけたい場合は、彼の「ジョーク」の行の間で読むことができることだけです。
最初は、小山の役割が何であるかさえ明らかではありませんでした。 「他のゲームのデザインが廃棄され、開発チームに立ち往生したとき、私は宮本に何をすべきか尋ねました。」宮本の返信:「できることは何でも!」小野は自分自身に考えました、それはまったく役に立ちません!
「私は自分で物事をすべて取り組もうとしましたが、私は選択肢がありませんでしたが、Koizumiにもっと助けを求めるように頼み続けるために)」とAonumaは同じインタビューで述べました。 「私はそれを一人ですることができなかったでしょう。」
「デザインはどんどん大きくなりました」と宮本は言いました。
小野はそれが好きかどうかにかかわらず、ゼルダは任天堂の2番目に大きな財産であり、新しいゼルダのゲームが他のプロジェクトよりも優先されました。それで、アオヌマが小山を必要とするなら、彼は彼を手に入れました。これは、小野が任天堂の担当を続けた理由の1つかもしれません初め最大の財産。マリオゲームを作成しているとき、誰もあなたのプロジェクトから引き離して、より重要なことに取り組んでいます。
宮本が日々の仕事に関与しないという彼の決定に良いことをすることを発見するのに、小山と青本がしばらくかかりましたマジョラのマスク。これは、任天堂での宮本の役割が変化していたため、一度に1つずつ焦点を当てるのではなく、多くの同時プロジェクトを監督したためでした。の年マジョラのリリース、宮本の名前は、プロデューサーまたはスーパーバイザーとしても登場しましたカービー64:クリスタル破片、マリオテニス、ペーパーマリオ、マリオパーティー3、 そしてポケモンスタジアム2、そしてすでに彼は任天堂の次のコンソールであるGameCubeで働いていました。
特に毎日の注意が払われた後、この新しい取り決めに誰も慣れていませんでしたオカリナ。小島によると、チームは彼らの間でささやきます。「宮本は何も言わなかった。彼は最終的にそうなるでしょう?」結局のところ、宮本には、開発の後半でさえ、突然大きな変化を要求する歴史がありました。
「ゲームが最終的なポリッシュのみが残っていることで完了に近づいたときはいつでも、宮本氏は私たちのティーテーブルと私たちが突然劇的に変化すると思った方向を覆します。」
彼のGDCの講演では、アオヌマは宮本を「ティーテーブルを覆す」人として語っています。彼が言うフレーズは、船尾の昔ながらの日本の父親が息子を激しく叩くシーンで有名な日本の漫画から取られています。食べ物はテーブルから飛びます。ここでは、それは叩かれるゲームとどこにでも飛ぶコードです。 「ゲームが最終的なポリッシュのみが残っているだけで完了に近づいたときはいつでも」とアオヌマは言いました。
Aonumaは入力を歓迎します。 「[ミヤモト]と仕事をしていた時間は父との関係よりも長いので、今までに彼の心を読むことができるはずです」と彼はインタビューで言った。 。 「私は彼の意見にまだ驚いており、宮本氏の視点に到達することから遠く離れています。あなたが私の年齢に到達すると、あなたの欠点を指摘する人々の数は非常に限られています。この意味でも、私たちが作成した製品について永遠に意見を述べてほしいと思います。」
宮本は、励ましと批判のバランスを常に釘付けにしたわけではありません。時には、宮本は、彼のチームを感動させるために彼のチームを働かせ続けるために賞賛を差し控えた一種の「父」でした。 「彼はフィールドで「これは良い」と決して言いません」とアオヌマは会話の中でドラゴンクエストのジン・フジサワに語った。 「岩田氏がここにいたとき、彼は宮本氏がゲームを愛していたと私に言うでしょう。しかし、それから私は行くでしょう、 '何?彼は私にそれを決して言ったことはありません!」それはアオヌマが管理するのに好まれた方法ではありませんでした。 「私がcompめ言葉を得ると、それは私にとって安心感と安心になるでしょう。ですから、あなたの仕事に賛辞を得ることができることはプロがあると思います。」
しかし、このゲームでは、宮本は代わりにアオヌマと彼のチームに信頼と容易さをもって近づきました。宮本の存在がまだ遊んでいると感じられるならマジョラ、おそらくそれは、彼が以前のゲームですでにスタッフをよく訓練していたからでしょう。宮本と一緒に働いたオカリナ、アオヌマと彼のチームは今、自分のティーテーブルを覆していました。