Blizzardは、Diablo 4のクラスと古典的な敵を新​​しく見てくれます

Blizzard Entertainmentの次のDiabloはまだ長い道のりかもしれませんが、キャラクターのクラスから、新しいモンスター、Armor Dyesのような小さなディテールまで、ゲームのアートワークを新しい見てみると、ディアブロ4進行中です。で水曜日に公開されたブログ投稿ディアブロ4アートディレクターのジョン・ミューラー、リードキャラクターのアーティスト、アルノー・コテルニコフ、アソシエイトアートディレクターのニックチラノが新しい洞察を提供しましたBlizzardの続編のダークファンタジーの世界

ズームでミューラーと話すと、アートディレクターはポリゴンに、展示されているコンテンツは「かなり洗練されている」と「今日の場所の良い表現」であると語った。ディアブロ4の開発。

ブログからのハイライトのいくつかは、不正そして野barさ、そしてプレイヤーのギアがどのように見えるかディアブロ4さまざまなボディタイプ。

表示されているギアは、暗く、接地された、より現実的なアートの方向性を反映していますディアブロ4、しかし、ミューラーは、プレイヤーがエンドゲームで獲得した鎧とギアのフラッシュを十分に期待できると言いました。

「私たちは、非常に高いレベルとあなたのスターターギアとの間にコントラストのためのより多くのスペースを作ったと感じています」とミューラーは言いました。 「私たちは、聖域の世界全体を探索した後、あなたが最高のレベルのバーバリアンの本当に強い象徴的な感触を持ちたいと思っています。それ。それで、それはあなたが始めるものとは対照的ですよね?ですから、私たちはもっと長い滑走路であることを知って、もっとトーンダウンしたアプローチをとったと感じています。」

ミューラーは次のように付け加えました。同じ品質の。」

アートチームも作ることを目指していますディアブロ4「非常に包括的な体験」の観点からキャラクターの作成とカスタマイズ、ミューラーは言った。 「プレイヤーに提供するさまざまなオプションに本当に満足しています」と彼は言いました。 「ただ座って座ってランダムに打つなら、私は私が見ているものに本当に満足しています。私はそれが非常に広いスペクトルのようなものだと感じています、それが以前のディアブロゲームについて考えるなら[...]ディアブロ3非常に固定されたルックスとボディタイプがあります。そして、私はinだと思いますディアブロ4、ゲームのこの部分を本当に劇的にオープンしました。」

ディアブロ4また、悪魔のサキュバスや蘇生したスケルトンのような古典的な敵のタイプ、そしてスズメバチ、樹木の精霊、クマのような「自然家族」の脅威も復活させます。このゲームでは、ブラッドビショップや再考されたスケルトンロードなど、新しい恐怖も紹介します。ミューラーは、聖域の世界にバランスをとることについて話し、「それは単にノンストップの悪魔と骨格になることはできない」と述べた。

「スケルトンのようなこれらの非常に伝統的なディアブロのテーマを取り、それを本当に吹き飛ばすのは楽しいです」と彼は言いました。 「本当に気持ちがいいことでできることはあらゆる種類のことがあります。それは私たちがしていることのパンとバターのようなものであり、木の精霊やスズメバチ、あなたが遭遇するかもしれないイノシシや熊のような自然界の間には、悪魔と恐怖のテーマのような境界線があります。それはディアブロの非常に初期の時代からのものです。ですから、私たちは常に宇宙の根拠を持っていたと思います。

「スルーディアブロ4レンズ、あなたが探求できるこのオープンな中世の世界は、もはや一連のつながったダンジョンではないと感じた非常に説得力のあるアイデアでした。そして、それはあなたが信じることができるようにする必要があります。」

ミューラーが呼んだ敵のタイプの1つは、クモのホストであり、不気味なrawを群ることへの嫌悪感と恐れをプレイヤーの嫌悪感に絞る「爆発」の古典的な「爆発」のディアブロ敵タイプの1つです。

「私たちは[何か]を爆発させなければならないことを知っていました、そして、それから多くのことが出てくる必要がある」と彼は言いました。 「クモのホストは実際にはそれらの1つであり、あなたが知っている、私はおそらくこの時点で何千人ものクモのホストを殺したでしょうが、それは私にとってまだ喜びです[爆発するのを見る]。

「スパイダーは、ゲームで最も楽しいモンスターファミリーの1つです。なぜなら、彼らは私たちの脳の中で不気味になっているだけであるからです」とミューラーは付け加えました。 「あなたはそれが暗いファンタジーのように感じられるこれらのものを扱う方法を見つけたいです。それがファンタジーが高すぎると感じ始めたら、それが私たちがそれを抑えようとし、まあ、そのアイデアは本当にクールだったと言いますディアブロ3またはディアブロ2...どうすればそれを入れることができますかディアブロ4そして、美学と仕事をしているようなものと、新しいゲームで何をしようとしているのですか?」

その現実的なアプローチがどのように機能するかについては、理論的な牛に満ちたレベルディアブロ4、ミューラーは言った、「あなたが何について話しているのかわかりません。牛レベル?何?"

Mueller、Kotelnikoff、およびChilanoは、詳細を共有していますディアブロ4芸術の方向性とそれを可能にする技術Blizzardの新しいブログ投稿、動いているキャラクターをさらに見ています。ミューラーはポリゴンに、チームの新しいツールと、接地された現実的な見た目を作成するという意欲であると語ったため、彼はプレイヤーがディアブロの美学について好きなものを隠していないことを望んでいます。

「私たちが始めたとき、私たちの主な目標は、非常に手作りと感じたものを作ることであり、非常に芸術的だと感じたものを作ることだったと思います」とミューラーは言いました。 「Blizzardには、スタジオで非常に重要な[芸術的遺産]があります。私の恐れは、多くの新しいツールとテクノロジーを受け入れているということでした。私たちはその魂の一部を失うかもしれません。私たちは、人々が私たちの芸術を通してつながるそのエネルギーの一部を失うかもしれません。

「私は仕事に非常に近いですが、チームが行った仕事を非常に誇りに思っています。ツールとテクノロジーの進歩は、私たちの欲求と目標を最優先事項に圧倒していないと思います。私たちが誇りに思っていること。これは常に聴衆が私たちがどのようにやっているかを決めることですので、私は人々が彼らが見ようとしていることについて何を言わなければならないかを聞くことを楽しみにしています。」