カプコンのヒットRPGでは、戦いはきれいではありません、そしてそれがポイントです
ウェールズ語でした 英国のシニア編集者は、映画、テレビ、ゲームのニュース、分析、批判を提供しています。彼は20年にわたってビデオゲームのビジネスと文化をカバーしてきました。
私の時間の数時間後ドラゴンのドグマ2、私は単純に見えるが、異常に答えるのが非常に困難だった重要な質問に感銘を受けました。それはこれでした:戦闘は吸うのですか?
Capcomの最新のヒットは、ジャンルに関するプレイヤーの仮定に挑戦することを喜んでいるように見える、広大で手に負えないオープンワールドのロールプレイングゲームです。あなたが信じるかどうか速い旅行は普遍的な権利ですまたはクエストNPCは決して死ぬべきではありません、ドラゴンのドグマ2敷物を足の下から引き抜くためにここにいます。ほとんどの場合、私はこれに乗っています:私は時々プッシュバックするゲームが好きです(これは、ただ難しいゲームと同じものではありません)。私は、プレイヤーが失敗と不幸の可能性を受け入れ、それを使ってロールすることを奨励するゲームが好きです。
しかし、Hideaki Itsunoと彼のチームの妥協のないビジョンの一部ドラゴンのドグマ2一時停止しましたが、それは戦闘でした。正直に言うと、ゲーム内の他のすべてのデザインの選択とは異なり、戦闘が実際にチームの妥協のないビジョンの結果であるかどうか、またはそれが実行に欠陥があるのかどうか疑問に思いました。ずさんなように見えました。
ドラゴンのドグマ2アクションRPGです。つまり、モンスターと戦うときにリアルタイムでスキルと呪文を叩くゲームです。その戦闘システムについての驚くべきことは…それがプレーヤーの入力の観点からです。ダッジロール、カウンター、コンボもありません。タイミングの回避や攻撃に基づいたメカニズムはありません。ブロックとパリーは、戦闘機と泥棒のクラスのみが利用できます。ロックオンもありません特定の敵に攻撃を確実に集中するため。代わりに、近くの敵での弱い攻撃を自動的に狙う非常に緩いソフトロックに頼るか、より強力な攻撃を手動で狙って、完全に攻撃することを選択します。
これは、アクションRPGジャンル内のトレンドに反しており、近年純粋なアクションゲームの洗練された戦闘力学に近づいています。昨年ファイナルファンタジー16、たとえば、元キャップコムのデザイナーリョータスズキ監督の戦闘で(彼は働いていましたデビルメイクライ5、最初と同様にドラゴンの教義)、、特に鮮明で流動的なコンボ駆動の戦闘システムがありました、バックグラウンドでRPGの数値を作成することにより供給されます。 Capcom自身のようなゲームモンスターハンターが立ち上がっていますそしてTsushimaの幽霊すべてのロックオンアクション戦闘をある程度採用してもらいます。とりわけ、SoftwareのDark Soulsシリーズからエルデンリング戦闘デザインの洗練の傾向を推進しました。これらは、プレイヤーが敵の語りを見ているケアと攻撃の時間をかける精度によって生きたり死んだりするRPGです。
1つの理由ドラゴンのドグマ2とても違っていると感じているのは、それがパーティーの戦闘のためにゼロから設計されていることです。エルデンリング、そしてある程度、パーティーが重要である最近のファイナルファンタジーゲームとは異なりますが、すべてのキャラクターは、ステップアップしてヒーローを演じる機会を得る強力なマルチタスカーです。オリジナルのItsunoの目的ドラゴンの教義まだ続編のために続いていることは、オンラインRPGをプレイするように感じたシングルプレイヤーゲームを作ることでした。
このアプローチの結果は、シングルプレイヤーゲームで受け入れるのが難しい場合があります。 1つ目は、各クラス、または専門化が厳密に限られたツールキットを持ち、すべてを行うことができないことです。戦闘機には、在庫に浸ることに加えて、自営業の選択肢はありません。射手には近接攻撃がなく、近四半期のスクラップではまったく役に立たない。したがって、プレイヤーは、ポーンズと呼ばれるAIの仲間に頼って、仕事の一部を行う必要があります。
そして、イスノはシングルプレイヤーの形で大規模なマルチプレイヤーゲームのオンラインプレイエクスペリエンスをシミュレートするという点で彼の銃にこだわっているため、プレイヤーは本当にそれらのポーンに頼らなければなりません。ドラゴンのドグマ2話すべき戦術的な層はなく、党員の粒状制御はなく、「Go!」のようなポーンの最も基本的なコマンドのみがありません。または「ヘルプ!」ほとんどの場合、クラスの強みで遊び、コンピューターの同志を信頼し、状況を完全に制御できないことを受け入れなければなりません。あなたは与えられた戦いのヒーローではないかもしれません。これは、ほとんどの現代のシングルプレイヤーゲームの心理学にかなり直感に反しています。
しかし、それはどれだけのプレーについて議論の余地がありますドラゴンのドグマ2本当に遊んでいるように感じますファイナルファンタジー14またはaWorld of Warcraft。これらのMMOは、戦術的に深いゲームであり、それらのキャラクタークラス内とそれらの間で、互いに相互作用する各クラスに対して設計された非常に具体的なスキルの巨大な範囲を備えています。より合理化されたアクション指向のオンラインRPGのようなギルド戦争またはPhantasy Star Onlineより良い比較かもしれませんが、それらのゲームの戦闘システムにはまだ戦術と最適化のレベルがありますドラゴンのドグマ2実際にはありません。
比較的、ドラゴンのドグマ2混oticとしていないと感じることができます。スキルデザインの一部はクールですが、プレイヤーとしての主な関心事は、特定のスキルに適した戦術的な瞬間を選ぶことではありません。代わりに、そもそもあなたが望む場所に着陸させることを心配しています。戦いはしばしば、両側の複数の予測不可能なAIの間のフリーホイールのドタバタの乱闘として、しばしば展開し、プレーヤーは真ん中に巻き込まれ、周りを揺さぶります。
これが意図的であることに気付くのにしばらく時間がかかりました。おそらくそれは、洗練された技術的なアクションと格闘ゲームで知られているCapcomに期待されていないことでも、近年のAction-RPGジャンルに期待されていることで知られているからです。しかし、他のすべてドラゴンのドグマ2プレイヤーに予期しないことを期待するように教えることについて、なぜ戦闘は違うのですか?このゲームでは、プレイヤーのコントロールを超えているものがあることが重要であるように思われます。なぜなら、ゲームが何かが起こる可能性のある魔法の空間を作成するからです。これまで見たことのないアクロバティックな操作(そしてプレイヤーコマンドが存在しない)や、戦いの途中であきらめて崖から身を投げかけるサイクロプスのようなもの。
その価格が技術的に洗練されておらず、少し偶然の戦闘システムであり、プレイヤーに必要だと思うすべてのツールをプレイヤーに与えることにはるかに停止している場合。それに直面しましょう、あなたが実際の生活でモンスターに会ったなら、あなたはおそらく完全に実行されたアクロバティックなコンボでそれをハンマーしていないでしょう。あなたは目を閉じて、剣を乱暴に振って、最高のものを望んでいるでしょう。