Dragon's Dogma 2には、速い旅行がなく、実際にはそのルールがあります

ウェールズ語でした 英国のシニア編集者は、映画、テレビ、ゲームのニュース、分析、批判を提供しています。彼は20年にわたってビデオゲームのビジネスと文化をカバーしてきました。

始めたばかりの場合ドラゴンのドグマ2、この広大なオープンワールドでロールプレイングの叙事詩には、1つの一般的な機能がありません。まあ、それはまったく欠けていませんが、この非常に人気のあるジャンルの通常のリズムに反する方法は非常に限られています。

通常、オープンワールドのゲームで機能する方法は次のとおりです。あなたは冒険に出て、未開の地域に向かいます。探索するように、それらのエリアに簡単に戻ることができる高速旅行ポイントのロックを解除します。休息、買い物、またはクエストを提出する必要があるときに町に戻るのに数秒かかります。オーガニック探査と発見を優先するゲームでも - ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルドそして王国の涙- 速い旅行が利用可能で、通常は無料です。これらの巨大なゲームの世界を管理しやすくするために必要な追加として受け入れられています。

ドラゴンのドグマディレクターであるHideaki ItsunoとCapcomの彼のチームは、それについて異なって感じています。多くの方法に沿ってドラゴンのドグマ2 意図的にあなたの人生を困難にします- たとえば、節約を防ぐためにゲームのセーブを制限する - 速い旅行へのアプローチは、利便性よりもリアリズムと没入感をもたらします。

実際、ゲームには3つの自動旅行オプションがあります。オックスカート、ロープウェイ、およびポートクリスタル。ほとんどの人は、痛みを伴うほど遅く、町の間のいくつかのセットのルートに沿って走るので、実際には速い旅行を呼びません。時間を過ごすために昼寝することはできますが、あなたの旅はバンディットやモンスターの攻撃によって中断される可能性があります。ロープウェイ独自の危険があります、彼らは空中攻撃の対象となるので、それは長い道のりです。

ポートクリスタルは、従来の速い旅行に似ていますが、いくつかの巨大な警告があります。フェリーストーンを使用して1つにワープする必要があります。これらは非常にまれで貴重なリソースです。ゲーム全体の主要な場所には、ほんの一握りのポートクリスタルしかありません。独自のポートクリスタルを入手できる場合は、好きな場所に配置できますが、これらのアイテムはまだまれです。

これはすべて、一般的なプレイ中に、高すぎるか不便であるため、速い旅行が出ていることを意味します。あなたは徒歩で自分の道を作らなければならないでしょう、そしてそれは時間がかかるでしょう - 特に夜のハイキングが慣れていないことを考えると、あなたは夜のためにキャンプを作ることを勧められます。退屈に聞こえますよね?なぜカプコンはこのようにゲームをデザインしたのですか?

Itsunoがインタビューで与えた答えは、旅行の便利さを削減することを選んだ理由を説明するときにデザイナーがしばしば与える人です。言い換えると、それはプレイヤーが世界で時間を費やして物を発見することを確認することです。 「私たちはあなたが誰かに出くわすことができ、何かが起こるゲームをデザインすることに多くの作業をかけました。そのため、速い旅行があれば大丈夫ですが、私たちは旅[それ自体]のように地図をデザインすることにしました。楽しむことができます、」それはIGNに語った

それは本当ですドラゴンのドグマ2活動に満ちた異常に密なマップがあり、あらゆる種類のランダムな出来事のためにプライミングされています。最近のゼルダよりもさらに。このダイナミックな逸話世代のマシンを横切るプレイヤーがポイントからポイントまでジップするほど、事故が発生しやすいサイクロプスとの戦いであろうとの戦いであろうと、ゲームを非常に記憶に残ることができる予期しない発見やイベントの機会が少なくなります。あなたの人生を変えるかもしれないポーン。しかし、実際には、それは半分の答えを与えました。

はい、このようなオープンワールドゲームは旅についてでなければなりません。しかし、それらのほとんどは、特に発見の旅についてです。ドラゴンのドグマ2また、帰りの旅についても、多くの場合、別のルートで、他に何が見つかるかを確認します。それはあなたのリソースを節約し、探検のリスクと報酬のバランスをとり、どれだけ運ぶことができるかを考え、太陽が地平線に向かって降りるときに警戒していることです。

私はこのようなものが大好きです。開発者が作成した世界に存在するように感じさせるものは何でも大好きで、距離を現実に感じさせます。私は愛するそれらをプレイするのに費やす時間を最適化する習慣に抵抗するゲーム;それは、穏やかではあるがしっかりした手で、プレイヤーがTo Doリストで片目で遊ぶのではなく、冒険に没頭している瞬間に生きることを奨励します。

旅行は、ゲームの世界との相互作用の非常に重要な部分であり、実質的にも感情的にも - イスノと彼のチームがそれをスキップするために衝動に反対した理由を理解します。速い旅行は簡単ですがスパイダーマン2、私の息子は、ウェブスリングが大好きなので、それを使用しません。 (あなたは彼がニューヨーク市を舞い上がってピロウエットしているのを見るべきです - それは動いている詩です。)私は多くの人々が長い、特徴のない航海旅行に退屈していたことを知っていますゼルダの伝説:ウィンドウェイカー、しかし、リンクの小さなボートの船体に対する波の静かなラッシングによって得点された風の吹き付けの穏やかな瞬間は、私の最も大切なゲームの思い出のいくつかであり、永続的な幸せな場所です。小島秀夫死の策略バッグを梱包してハイキングに行くことからゲーム全体を作ります。そして、その頑丈な風景は、ゲームが本当に必要とする唯一のキャラクターです。

私は考えていませんWorld of Warcraft旅行へのアプローチがなければ、それがした感覚の半分になったでしょう。 20年前にMMOを構築するとき、Blizzardは、1時間のクールダウンであなたが選択した宿に戻るハースストーンアイテムを除いて、巨大な陸上マスを壊す画面を壊すことはないと主張しました。 - その距離を渡る唯一の方法は、エアタクシーでリアルタイムで飛行し、下の風景のスクロールを見ていることです。理論的には、これはデッドタイムでした。空中にいる間、あなたは友達とチャットする以外に何もできませんでした。しかし、それはその世界をとてもリアルに感じさせたものの1つでした。

速い旅行を制限することは、ゲームの世界とこの種の関係を促進する唯一の方法ではありませんが、それは最も効果的なものの1つです。そして、ドラゴンのドグマ2、それは正しいものでした。 (個人的には、私はポートクリスタルを完全に切っていたでしょう。彼らは世界に合っているとは感じません。あまりにも逆説。カプコンのゲームは、気まぐれで、ランダムで、驚くべき、見事に考案されたアドベンチャーシミュレーターであり、冒険が家に帰るだけでなく出かけていることを認識する数少ないゲームの1つです。クエストの最後に反撃することができた場合、それは単に半分にカットしていたでしょう。