そこにいた人たちが語ったように、カプコンの業界を定義する格闘ゲームの創造とフォールアウトの内部を見る。
1985年、アーティストのヤスダ、ヤスダ、パジャマとネクタイを着たカプコンの就職インタビューに現れました。彼はポートフォリオを家に残し、ファンがあまりにも良かったので彼の作品を盗んだと言った。なぜ彼がパジャマを選んだのかと尋ねられた彼は、彼が見栄えの良いものになりたいと答えた、それが彼が首輪で所有していた唯一のものだった。
カプコンの開発者岡本吉本は、ヤスダのふざけた態度に面白がっている部屋の反対側に座っていました。彼自身がいたずらと異様な行動で知られている岡本は、ヤスダの作品が好きでした。
ヤスダは仕事を得ました。
当時それを実現せずに、岡本は5年後に競争の激しい格闘ゲームを開発するチームを募集していましたストリートファイター2。フランチャイズは3,000万台以上の販売を続けます。それはケルンになります。
ストリートファイター2ゲーム業界の最大のサクセスストーリーの1つですが、その歴史は、公式の声明とゆるく翻訳されたインタビューを通じて、しばしば中古品が伝えられます。それを改善するために、過去1年間、私たちは20人以上の元Capcomの従業員とビジネスパートナーを追跡し、彼ら自身の言葉でそれを伝えるように頼みました。
彼らは、ゲームを作るために極端な性格が集まっているという話をし、その後のエゴ、文化的な違い、グリッチ、ライバル、訴訟、警察の襲撃をします。
90年代初頭、Capcom USAは、最初のスーパーNESやGenesis Gamesのボックスアートを含む、ストリートファイターマーケティングアートワークの多くでフリーランスのアーティストMick McGintyを雇いました。それで、昔にうなずくと、私たちはマクギンティにこの物語を説明するように頼みました。ここで、彼は元のスーパーNESを新しいテイクをしていますストリートファイター2ボックスアート。
岡本という名前の男
岡本吉本は、1984年にカプコンに加わりました。彼がよく言及しているように、コナミは彼を解雇しました。
彼はカプコンでより良くなりました。 20年近くにわたって、彼はアーケードゲームの設計からコインオップ部門の管理に移り、会社のラインナップを監督しました。彼と一緒に働いたほとんどの人が指摘しているように、彼は経営陣にユニークなアプローチを取りました。
岡本吉本(カプコン・ジャパンのアーケード開発責任者):
私は自分のキャリアで2回解雇されたと言われました。まず、コナミ(80年代)で働いていたとき、私は運転ゲームを作ることになっていたが、代わりにシューターを作った:タイムパイロット。 [後に彼らが私を解雇することに貢献した]。
ストリートファイターそれから二度目は私たちが作っていたときでした
。私は上司の佐野氏と議論をしていました。議論は本当に熱くなり、私は彼に鉛筆を投げて額にぶつかりました。 ...私は議論の中で正しかったと確信していましたが、上司に鉛筆を投げたので、私は間違っていたことを認めました。そこで、私は[Capcomの社長兼創設者] Tsujimoto氏に行き、開発部門の代わりに販売部門に私を置くように頼みました...それは起こりませんでした。彼らは実際にサカイ氏を代わりに販売部門に入れました。
Yoshiki Okamoto
ブライアンデューク(ウエスタンリージョナルセールスマネージャー、カプコンUSA):
岡本は間違いなくキャラクターでした。神様、彼はとても面白かった。 ...彼は私がこの業界で今まで知っていたと思う最も楽しいキャラクターでした。
ジェームズ・ゴダード(ロケーションテスターおよびデザインコンサルタント、カプコンUSA):
エネルギーの素晴らしいボール。創造的で情熱的。私はクレイジーに言及しましたか?
Jeff Walker(販売およびマーケティング担当副社長、Capcom USA):
私たちが持っていたすべての会議では、子供は何か奇妙なことをします。彼は本当に無駄になります...彼はあなたの後ろに駆け寄り、私たちが日本にいたときにあなたのズボンを引き下ろそうとしたいような男です。 1日24時間のナッツ。
ブライアンデューク:
彼はあなたをいたずらするでしょう。彼はビデオゲームのアイデアを送り、私に彼に私の入力を与えてほしいと思っていました、そしてそれはポルノになることが判明しました。 ...私は自分のラップトップにCDを入れて、[当時の販売およびマーケティングの請求書Cravensの副社長]や、当時私のオフィスにいた他の人々のためにプレイしていることを覚えています。私も彼らのインプットを取得したかった。代わりに、私はそれらをポルノディスプレイに扱いました。それが私がその後に知られていたことです。
「彼はあなたをいたずらします。彼はビデオゲームのアイデアを送り、私に彼に私の意見を与えてほしいと思っています。それはポルノになります。」
アキラ・ニシタニ(プランナー、カプコン・ジャパン):
私たちはしばしば一晩中、一晩中、朝まで仕事をするので、昼間は時々居眠りしました。あるとき、私は会議で眠りに落ち、岡本氏はすべてのライトをオフにし、時計を交換して午前3時を言ってみんなを出てもらいました。午前"
ブライアンデューク:
一度[岡本と彼のチーム]は、彼らが私をソープランドに連れて行ってくれたと言った。それは基本的に浴場と売春エリアである日本の地域である。そして、私は彼らに言い続けました、「私たちはそれをする必要はありません。いや、私たちはする必要はありません。」そして、彼らは私をそこに引きずり込み、私はそれが実際に東京ディズニーランドであることを知りました。
タイムパイロット
ジェフ・ウォーカー:
ある時、彼は私にあらゆる種類のたわごとを与えていました、そして、私はそれでやる準備ができていました。そして彼はある日、彼のオフィスに座っていました。それで私は彼の首に彼のネクタイを切り落として、ハサミを持って彼に近づきました。
ジェームズ・ゴダード:
岡本は猫ではありませんでした、私はあなたにそれを言います。彼は彼の人々のために彼のゲームのために戦いと戦うでしょう。それでも、創造的でクレイジーな力のすべての渦巻きにもかかわらず、彼はまた多くの良いアドバイスを持っていました。
ブライアンデューク:
彼は物事にチャンスをとる人の一人でした。彼の発達チームの多くは、彼らが言ったように、彼らが言ったように、ホームランに行くよりもシングルまたはダブルをヒットしようとするために、より安全な野球の類似性を使用する傾向がありました。岡本はホームランに行きます。それはいつもパンアウトするわけではありませんが、彼はチャンスをつかんだ人々の一人でした。
忘れられた世界チームを組み立てます80年代後半に岡本がカプコンのはしごを上に移動したとき、彼はヒットすることができると感じたチームを構築し始めました。アーケードシューターのために
、彼はアーティストのヤスダ、ヤスダ、ゲームデザイナーの西村アキラ・ニシタニを集め、カプコン開発のベテランであるナリタカ・フヤミズがそれらを監督しました。グループはすぐにカプコンの最大のタイトルを率いるでしょう。
アキラ「アキマン」ヤスダ、アートとデザイン
アキラ・ニシタニ:
私は彼が私の人生で出会った中で最も奇妙な人の一人であると言うでしょう - トップ5で。 [笑]
Yoshiki Okamoto:
[Yasuda]ストーリーが多すぎます。テープをさらに2、3回変更する必要があります。
シンジ・ミカミ(カプコン・ジャパンの同僚):
彼はただ絵に焦点を合わせています。彼は他のことをあまり気にしません。彼が1つのラインを描いて、それが好きではない場合、彼はそれを捨てます。
トム・シライワ(翻訳者、カプコン・ジャパン):
彼はいつも机の下で眠っていました。彼は家に帰ることはありませんでした。
Shinji Mikami:
Capcomがスタジオを新しい建物に移したとき、[Yasuda]はすべての床に行き、そこで眠りに感じたことを確認するために横たわりました。すべてのフロア。
Yoshiki Okamoto:
ある時点で、[Yasuda]は健康的な生活を送りたかったので、彼は「牛乳を飲むつもりです」と言いました。だから彼はいつもこれらの小さな牛乳を買うだろう。彼は働いていて、それから彼は彼の小さなミルクパックに手を伸ばして飲みました。彼の机の周りでは、彼はこれらのパックのうち100個を持っていました。それで彼はそれをつかんで振って、それを揺さぶるときはいつでも、彼はそれを見ずにそれを飲んで元に戻しました。そして、彼は有効期限が何であるかを決して知りませんでした。それで彼は牛乳を健康にするために飲み始めましたが、彼はいつも下痢をしていると不平を言っていました。
レッドデッドリボルバートム・シライワ:[数年後]私たちは取り組んでいました
バイオハザードそして、私たちは同じアパートにいました。そして、彼は基本的に彼の部屋に大きなベッドがあったときにいつもクローゼットの中で眠りました。彼の足がクローゼットから出てくるのを見ました。そして、私は彼に尋ねました、それはなぜですか?そして、彼はクローゼットの中で寝たとき、はるかに安心しました。 ...いくつかの部屋で[カプコンのゲームで
]、あなたは本当に汚れた、beatられたトイレやバスルームか何かを見るでしょう。 ...それが彼が住んでいた場所のようなものです。そして、彼は1〜2か月間そのように続けました。そして、彼はマニアックのように部屋を掃除し始めました。彼は狂った男です。彼はそれを100%のように掃除しただけで、とてもきれいになりました。そして、彼は再びゴミを作り始めました。それは彼のライフスタイルのようなものです。そして彼はまた、彼の食事で同じことをします。彼は食べて食べ続けています - 彼は豚のようですよね?それからある日、彼はすべての運動と食事を狂ったように始め、通常の形に戻ります。
ヨーコ・シモムラ(Composer、Capcom Japan):
彼はユニークな性格を持っています - 良い意味で異なります。 ...才能のある人々は常に標準とは少し違っていると思います。 ...標準の外にいた多くの人々が[チームに]いました。そうではないのは私だけだったかもしれません。
忘れられた世界
Akira "Nin" Nishitani, design
Yoshiki Okamoto:
彼が物事を説明した方法は他の人とはとても異なっていたので、西タニは天才だと思いました。 ...私がまだ理解していないことの1つは、私たちがゲームの山を持っていることです。ニシタニは「これがあります。これにはありません。これにはありません。これにはありません。」そして、彼は山を2つに分割し、「それ」を持っていたタイトルは常に非常によく売れたタイトルであり、ヒットしていなかったものでした。そして、私は「それ」が何であるかを決して理解できませんでした。
私はいつも「これが好きです。私はこれが好きではありません」といつもアプローチします。しかし、ニシタニは個人的な好みではありませんでした。彼は、ゲームがどのようなゲームを売るかをはっきりと見る能力を持っていました。そのため、彼が「それ」を持っていると思ったゲームを作ったら、それはうまく売れると確信していました。
ジェームズ・ゴダード:
今では非常に賢くて謙虚な男がいます。彼はとても才能があり、とても静かでした。 ...彼はプランナーを通り抜けました。そして、それが違いです。アメリカのゲームデザイナーは、時々アイデアとストーリーの人です。あなたが知っている、時には機械的な人たち。デザイナーが意味する幅広い範囲があります。しかし、プランナーとは、クソたわごとがどのように機能するかを理解し、その創造的なエネルギーをすべて行い、それを実現する方法を理解する人です。そして、ニシタニは私が出会った最初の男で、「ねえ、これはあなたがゲームデザインをする方法です」と私に共鳴しました。
Yoko Shimomura:
ニシタニ氏は本当にゲームが大好きです。彼はいつも自分が作っているゲームについて考えています。彼は常に詳細を微調整しており、ゲームをより良くする方法について本当に真剣に考えています。だから誰かがそのようなとき、あなたは彼らが非常に狭いビジョンを持っていると思うかもしれません - 彼の観点からゲームに集中するだけです。しかし、それはそうではありませんでした。私が提案をしたとき、私は「たぶん彼は私を真剣に受け止めないだろう」と、または「彼はこれを好まないだろう」と思った。しかし、私はそれにショットを与えただけで、彼は通常、「ええ、それは素晴らしいアイデアです。それをしましょう」と言います。
Noritaka "Poo" Funamizu、制作とデザイン
ストリートファイターYoshiki Okamoto:彼のキャリアの早い段階で、義子は日本でGame Magazine Beepのために書いて、時々オリジナルのようなカプコン製品をカバーしています
。
個人として、私はFunamizuが最も才能があるとは思いませんでしたが、彼は人々を追跡して彼らが言っていることを解釈する非常に強い能力を持っています。私にとっては、ゲームのコンセプトを教えてくれたら、すぐにそれを理解したり、あなたのアイデアが中断したところから続けることができないかもしれません。しかし、あなたが彼にあなたが欲しいものとあなたが探しているものを伝えるならば、彼はあなたが言っていることを簡単に解釈し、バトンを本当にうまく運ぶことができます。それはほとんどの人が持っている本当に強い能力です。それは面白いです - 私の上司は怒って、「あなたが彼に言うように言われたことだけをします」と言っています。しかし、あなたがそれについて考えるなら、それは他の人のアイデアを見ることができる素晴らしい才能です。 ...
また、Funamizuには本当に良い記憶があり、彼は私が言ったことをすべて覚えていることに感銘を受けました。私たちが話していたとき、彼は何年も前から物事を参照していました。私はそれほど良い思い出を持っている他の人を見たことがありません。
アキラ・ニシタニ:
彼は私に概念と会社のルールなどを書く方法を教えてくれました。彼は本当に素敵なボスで、私にとってほとんど兄でした。
ストリートファイターサガYoshiki Okamoto:
Enterbrainの2003 DVDで見られるNorrita Funamisu
FunamizuはNishitaniの前にCapcomでスタートしましたが、Funamizuに「Nishitaniには才能があり、卵からhatch化するつもりです。しかし、彼が咲くまで、あなたと私はこのチームを率いています。」私はニシタニが素晴らしいことを知っていました。
最終的な戦いアキラ・ニシタニ:仕事になると、岡本氏は初期の頃に非常に厳格でした[忘れられた世界]。しかし、私がディレクターとして引き継いだ後
ストリートファイター2、私は彼が私にチームを監督させることに自信があったと感じています。その時点で、彼とFunamizu氏は後退し、プロデューサーのようなものでした。[当時、Capcomの仕事のタイトルは現代の基準と一致していませんでした。ニシタニの「プランナー」タイトル最終的な戦いヤスダは「プランナー」クレジットも受け取ったが、アートディレクターに近い。このストーリーで言及されているジョブタイトルは、その時点でのチームメンバーの役割を反映しています(または場合によっては、すぐに)
ストリートファイター2'のアーケードリリース。]1991年、カプコンはスタッフが本名をゲームクレジットに入れることを許可しませんでしたが、アキラニシタニのニックネーム「ニンニン」はそれをその1つにしました
のステージの背景。
忘れられた世界それがどのように始まったかニシタニ、ヤスダ、ヌ菌の場合、からの移行
ストリートファイター彼らの次のプロジェクトは、彼らのキャリアの中で最大のプロジェクトの1つでした。の頃忘れられた世界「リリース、Capcomの別のチームがリリースされました
最終的な戦い、パンチとキックの「パッド」で構築された1対1のアーケード格闘ゲームで、プレイヤーはゲームでより多くのダメージを与えるために難しくなります。リリース後まもなく、ライバルの開発者SNKはその背後にチームをヘッドハントし、岡本はカプコンのアーケード部門を引き継ぎ、ストリートファイターのフランチャイズを継承しました。しかし、彼は直接飛びませんでしたストリートファイター2。最初に来ました
ストリートファイター1。CapcomはAtariと協力してオリジナルをデザインしました2007年に亡くなりましたAtariのKenneth Hataによるこの初期のコンセプトアートに見られるアーケードキャビネット。 (イメージ礼儀正しい国立劇博物館、ニューヨーク州ロチェスター。)の1つストリートファイター1のステージには、元Capcom USAの販売およびマーケティングの請求書Cravensの名前が含まれています。
。
ストリートファイター最終的な戦い1989年のカプコンUSAセールスカタログにはロゴ広告が含まれていますストリートファイター2NESゲームとして、Capcomがアーケードのためにそれを発表するかなり前に。 「私はおそらくそれをプロデュースした[広告]」とジョー・モリシは言いますが、彼はその理由を思い出しませんがストリートファイター2その時点で言及されました。 (画像クレジット:vintagevideogamevendor。)1988年のカプコンのパンフレット言及も言及していますオリジナルのNESポート
、最終的には実現しませんでした。 Moriciは、Capcom USAが常に好きだったほど多くの情報を持っているわけではないと言います。
ストリートファイター1Joe Morici(消費者ゲームの責任者、Capcom USA):私が最初に見たときのことを覚えています[
] - 拳でパンチする大きなゴム[パッド]がありました。誰もが負傷していたので、それは市場から離れなければなりませんでした。
ジェフ・ウォーカー:
私たちが聞いていたのは、誰もが血まみれの手を手に入れていたことであり、それはあまりうまく機能していませんでした。彼らはパンチパッドを取り外し、ボタンを置きましたが、彼らは販売しました - 私は2,500〜3,000ユニットの期間を推測したいです。
ストリートファイターブライアンデューク:誰もがカプコンが予想される成功のレベルに達しなかった理由について話していました、そして、コントロールが私が聞いた主な問題でした。 ...顧客とプレイヤーは、6つのボタン[バージョン]が元のパッドを備えたユニットよりもはるかに優れていると言っていると言い始めました。
おそらく今年のナンバーワンのゲームだったでしょう。 ...続編には多くの関心がありました。
最終的な戦いアキラ・ニシタニ:最初、カプコンアメリカストリートファイター1彼らにとって成功だったので。しかし、当時ダブルドラゴン日本では本当によく売れていたので、作ることにしました
その代わり。
Yoshiki Okamoto:
最終的な戦い私は一般的に人々が尋ねることをしません。通常、あなたは上司に耳を傾けることになっていますが、私は決してしませんでした。 ...私たちはアメリカに行って市場調査を行いました。私たちはアーケードに行き、人々を見ました - 私たちは一日、何日も、何日も滞在し、ただ見ていました。そして、私たちはそのようなサイドスクロールゲームを見ましたダブルドラゴン当時は本当に人気がありました。それで、私たちは言った、「わかりました、私たちはそれらの1つを作るべきです。」だから私たちは作った
最終的な戦い。それからカプコンは、「あなたはそれを「ストリートファイター」と呼ばなければならない。」「OK、このストリートファイター'89と呼んでみよう」と言った。私たちは大会でそれを持っていて、私たちはそれを人々に見せていましたが、ストリートファイターの評判は本当に悪かった。それで、評判がそれほど悪いなら、私たちはそれをストリートファイターと名付けないと考えました。私たちはそれを呼ぶだけです
ストリートファイター2。 ...カプコンは当時困っていました。もし最終的な戦いうまく売れなかった、カプコンは下に行く危険があったかもしれない。 ...しかし、それは実際にCapcomの幹部が期待していたよりも多く販売したので、離陸した後、彼らは私に最終的な戦い2を作成するように言った。だから私は言った、「まあ、私はそれをしたくない」。そして、私は作ることにしました
最終的な戦い。[ヤスダは物語を異なって語っています。ウドンのインタビューでストリートファイターxティケンアートブック、彼は初期のデザイン作業を始めたと言いますストリートファイター2始める前に最終的な戦いしかし、彼が望んでいたゲームを作るROM能力が不足しているため、停止しました。彼はまた、カプコンがストリートファイター'89に改名したと言います。ストリートファイターの評判が悪いためではなく、ゲームがストリートファイターのタイトルのように感じなかったからです。ニシタニは、状況をはっきりと覚えていないが、何もしなかったと言いますストリートファイター2終了するまで自分自身
最終的な戦い。 Yasudaは、この話のためにPolygonと話すことを拒否し、支払われた場合にのみインタビューを行うと述べた。プロデューサーに相当する茶unizuは、やる気についても少し異なる見解を持っていますストリートファイター2。ウドンでストリートファイター:永遠の挑戦アートブック、彼はそれを言った後最終的な戦い、Capcom USAは「それを明確にした」それは、チームが元々求めたストリートファイターの続編を開発してほしいと思っていました。ニシタニはオカモトの物語をバックアップし、カプコンアメリカが求めたと言って