Kowloon Nights、Fumito Uedaの次のゲームに資金を提供するKowloonの夜に会いましょう

最後のガーディアン2016年に出荷されたFumito Ueda監督は、幸運な立場にいることに気づきました。ゲームは10年以上にわたって開発に残り、そのレセプションが上田の以前の作品の称賛に到達していないにもかかわらず、プレイヤーはビジョンを愛していました。そして、ゲーム業界は彼に新しい出版契約に署名する準備ができていました。

1つの問題だけ:彼は自分が望んでいたと確信していませんでした。少なくとも、すぐにはありません。

続く最後のガーディアンのリリースでは、上田はいくつかの出版社と会って、新しいプロジェクトに資金を提供するという申し出を受けたかもしれないと言います。彼のチームジェンデシグは、外野が過去にプロジェクトにアプローチした方法と同様に、外部ヘルプを雇い、すぐに生産に移動した可能性があります。

しかし、彼と彼のチームは何か他のことを念頭に置いていました。すぐに出版契約に飛び込む代わりに、彼らは彼らのアイデアを呼吸する余地を与えたかったのです。

「延長された生産期間中にポップアップした新しいゲームのアイデアがたくさんありました最後のガーディアン、そして、私たちは本当に時間をかけてそれらを探索したかったのです。

そのため、Gendesignは出版社の議論を一時停止しました。ゲームを市場に戻す前に、大規模なプロトタイピング期間を経て作業する時間を購入するために、代替資金調達オプションを検討しました。

そして、それはKowloon Nightsと呼ばれる新しい投資ファンドに上陸しました。

基金

Kowloonの夜になるもののアイデアは、数年前、Alexis GaravaryanがID@Xboxプログラムに取り組んでいたときに、Microsoftの独立ゲームへの投資を管理していました。

彼はゲーム出版社と長年働いていたコンサルタントであるジェイ・チーと友達でした。2人は、ますます多くの小さなスタジオが自己出版ゲームであり、出版社の役割が仕事に進化する必要があることについて定期的に話しました。それらのスタジオと。開発者は、ゲームの配布モデルが変更されたため、ゲームを店舗に入れるためにパブリッシャーを必要としなくなりました。また、出版社はマーケティングのような分野で依然として価値をもたらしましたが、以前とは異なる種類の価値でした。

「私たちは、出版と資金調達の機能を分離する必要があると確固たる信念を持っていました」とGaravaryan氏は言います。

当初、Garavaryan氏によると、これらはただの友人の間での話し合いだったと言います。二人はそれを取り組むのが興味深いビジネスだと考えていましたが、彼らがもたらす価値をまだ見ていませんでした。

GarayaryanはTencentの仕事に進み、中国で独立したゲームをプッシュするためにWegameサービスに取り組みました。そして彼がそこにいた間、蒸気は国で離陸し始めました。彼は、中国、日本、韓国、東南アジアで独立したゲームを販売する可能性を見始めました。

「電球が消えました」とガラバリアンは言います。 「ジェイと私は香港とジェイで朝食をとったことを覚えています。

二人は、アジア市場に関する知識とアクセスが彼らが探していた価値をもたらすと感じました。

今日まで早送りし、ガラヴァリアン、チー、小さなチームは、これらのアイデアを介して正式に基金を発表しています。彼らは、彼らがアジアに拠点を置いてゲーム業界から来ていると言うこととは別に、ファンドの背後にある投資家を明らかにしていません。これは、Garavaryanが、関係者はゲームの作成に関係するリスクを知っているため、グループにより柔軟性を与えると言います。

「それはあなたが典型的な基金で見られる多くの財政的圧力を排除しました」と彼は言います。 「私たちにとって、インセンティブは素晴らしいゲームに署名し、人々が覚えていることに署名し、うまくいけば彼らも利益を上げていると思います。しかし、私たちは何よりもまず収益主導型ではありません。それは哲学ではありません。」

このグループは、開発者に優しいものとして自分自身を宣伝しています。香港のコウルーンシティから「ファンドのアジアのルーツ」を反映するために名前を取得したKowloonの夜は、スタジオに知的財産と続編の権利を維持できるようにすることを約束し、開発プロセスで「完全にハンドオフ」のままになります。 、Garavaryanは言います。スタジオではなくプロジェクトに投資しており、Garavaryanは、支払いが承認に関連する典型的なマイルストーンプロセスがないことを指摘しています。

多くの小さなスタジオにとって、これらは彼らがしばしば要求するものであり、出版社の交渉で常に得られるとは限りません。この種のコントロールを放棄することについて尋ねられたGaravaryanは、スタジオが内部でより多くの責任を引き受けると、プロジェクトが良くなる傾向があると感じていると言います。

「それは多分私たちが少し違って見るものかもしれません」と彼は言います。 「私の考えでは、そして私の経験では、チームが自分のことをするためにある種の任務であったタイトル[...]と[重要なフィードバックも得られなかった]外部パーティーからは、より良くなったことが判明しました。」

「ジェイと私は香港とジェイで朝食をとったことを覚えています。

彼は、マイクロソフトにいる間に作業したゲームのいくつかを指しています。カップヘッドアシェンそして私たちはいくつか幸せです

「私が出てきたIDにいたときのタイトルのポートフォリオと、そのプログラムを通じて来た素晴らしいゲーム(マイクロソフトが一般的にチームを去ったとき)を見ています」と彼は言います。 「コンテンツの品質は、一般に、私たちが好きだった以前の役割で私が見た他の他のものよりもはるかに高かった。

ただし、ID@Xboxのラインナップに対する一般的な批判は、Garavaryanが言及している3つすべてを含むゲームの多くが、元の推定リリース日をはるかに超えており、計画されているチームよりもかなりコストがかかることになっています。

"彼らは持っている。彼らは持っています」とガラバリアンは認めます。 「そのプログラムに署名されたチームを見ると、彼らの多くは初めてのスタジオだったと思うので、彼らはまた、20年間業界にいた人と同じように、彼らがそうであったという課題を予測できなかったかもしれません。生産を通じて遭遇するつもりです。それは完全に正常だと思います。

「また、最初は劇的に拡大していたゲームのいくつか。 [...]開発者が手に入れた可視性と、プラットフォームからの最初のサポートのようなものは、彼らに野心を続け、再調整するための推進力を与えたと思います。最終的には、スタジオがそのプロセスを経て、タイトルを拡張できるようになることは素晴らしいことだと思います。私たちにとっては、最初は非常に小さく、成長し、拡大し、はるかに大きなものになるタイトルを拾うと、それは大成功に至るでしょう。私たちは皆、それについて非常に興奮すると思います。」

ラインナップ

過去1年ほどで、Kowloon Nightsは10のプロジェクトに署名しました。ほとんどは予算が500,000ドルから500万ドルです。

「それは少し柔軟ですが、それは私たちが新しいチームを見つけて仕事をし、自己出版のようなマントラに取り組むことができるので、私たちが滞在するのが好きです」と、Kowloonの制作側を監督するアドバイザーのLindsey Rostal氏は言います。 「彼らがそれよりもはるかに大きくなると、出版社ははるかに役立ちます。」

10ゲームの範囲は、すでにリリースされたものです(ダーウィンプロジェクト)発表された(不本意な場所軽蔑海塩マッドストリート)Gendesignからのタイトルを含む、いじめられたほんの一握りに、Duelystスタジオカウンタープレイゲーム、東京に拠点を置く京都ゲーム、モントリオールに拠点を置くサンダーロータス、そして新しいスタジオが結成ハイパーライトドリフターデザイナーのテディ泥棒。

カウンタープレイのために、以前のゲームでDuelystチームは両方ともKickstarterキャンペーンを実行し、出版社と署名することになりました。カウンタープレイのCEOであるキース・リー氏は、「その二重AとトリプルAのステータスの間にネステルを作る」ために、より大きく、より実験的なものを作っているため、これらのことはどちらも行っていません。そうするために。

その新しいゲームは、ファンタジーのサードパーソンオンラインアクションタイトルですゴッドフォール、リーは、カウンタープレイを開始する前にDiablo and Ratchet&Clankシリーズに取り組んだときなど、多くのチームメンバーが大規模なプロジェクトに取り組むというルーツに戻ってくると言います。チームは2019年にゲームをリリースする予定です。

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ゴッドフォールティーザー
カウンタープレイゲーム

Kyo Gamesのチームメンバーは、Kowloon Nightsと協力することは出版社との仕事と特に違いはないと言います。スタジオ、今週初めに発表されました、ある種の創造的な才能の集団ですプロジェクトが発生するにつれて、外部系統と提携します、そして、4つのタイトルを発表してゲートから出てきました。そのうちの1つは、Kowloonによって資金提供されています。

「私たちはこの新しいプロジェクトで視覚的な小説とアクションゲームの要素を融合しています」と、ダンガンロンパシリーズで死についてのゲームを作ることで評判を得ている京都のコダカも言います。 「それは単なる別のデスゲームになるわけではありません。それはあなたが今まで見たことがないものになるでしょう。」

Teddy Dief氏によると、Kowloonと協力することの主な利点は、出版社との仕事と比較して「簡素化された関係」であると言います。 「欠点は、それは私たちがそれをすべて自分自身にとっていることを意味します」と彼は言います。

ゲームのキャンセルに続いてスクエアエニックスを去った後、ディフはコウルーンと契約し、新しい会社を建設しましたが、スタジオに名前を付けるか、スタッフ自身がそれを見出しにするつもりであるかどうかはまだわかりません。彼は、彼の新しいプロジェクトを物語の焦点を持ち、「多くのジャンルを一緒にミッシュする」と説明しています。ゲームにコードネームがあるかどうかを尋ねられたDiefは、私たちがそれを育てる前にはそうではなかったと言いますが、彼は今、それを王子スタイルのシンボルと呼んでいます。ヤシの木の絵文字

最終的に、Diefは、チームがどのような取引に署名するか、多くの利益と課題がお金の背後にある人々にかかっていること、そして彼らがどのようにプロセスを作るかに関係なく、彼らがどのように快適になると言います。

「関係のないお金、またはプロセスのないお金はありません」と彼は言います。 「お金をとる前に常に注意したい。そうは言っても、私はお金を稼ぐのがはるかに快適なインディーズのグループの一員だと思います。インディーゲームの少し早い時期には、おそらく10年前のような時期などがあったと思います。それは、あなたがあなたのプロジェクトを自己資金提供できるなら、それをするようなものでした。誰からも何も受け取らないでください。ただ出て行ってゲームを作るだけですよね?それがそれを行う最も安全な方法です。 [...]

「私は、たとえ完全に自己資金を調達できたとしても、私はそうしないように、私はもっと考えていません。私のキャリアの残りのために、誰かに仕事の利益の一部を与えなければならなかった場合、これを持続可能なキャリアにして、得続け、私が作りたいものを作り続けるために、誰かに仕事の利益を与えました、私は[します]毎回それをしてください。」

外れ値

このストーリーで言及されているゲームの多くにとって、Kowloonは最初から最後まで資金を提供しています。それは例外がないということではありません。たとえば、カウンタープレイゲームとの契約では、カウンタープレイはお金そのものをいくつか掲載しています。同様に、チームは遅れています海塩そして軽蔑どちらもサインオンする前にKickstarterキャンペーンを成功させ、Kowloonのラインナップの各スタジオは、選択した場合、出版社と無料で署名できます。

しかし、現時点では、グループの大きな外れ値はジェンデシグーのゲームです。

上野のゲームでは、Kowloonはプロジェクトに資金を提供するためだけに資金を提供しています。これは、上野と彼のチームが計画をロックする前に実験する時間を望んでいたためです。しかし、それはまた、彼らが以前のゲームの野望と範囲と同等のプロジェクトを想像しているからであると、Kowloonの夜の顧問であるRyan Paytonは言います。

ペイトンによると、Kowloonはチームを探し始めたとき、Gendesignがリストの一番上にあったため、取引を機能させるためにそのアプローチを曲げたいと思っていました。

「一般的に、私たちは完全に資金を提供するタイトルに署名することを好むと思います」とGaravaryan氏は言います。 「私たちがチームに本当に情熱を傾けているという奇妙なケースがあります。そうしないと、最終的に彼らを助ける何かを提供できると感じています。たとえば、私たちが通常資金を提供できるよりも大きいタイトルでは、出版社やプラットフォームホルダーのような他のパートナーを見るために彼らがやって来て、非常に高度なプロトタイプを使用して、プレイ可能であり、より良いものを確保するのに役立つと思います。取引。"

「上田は明らかに私たちが通常働く方法の大きな例外です」とガラバリアンは付け加えます。 「彼のようなクリエイターが私たち全員を賞賛し、彼のタイトルを演奏して育ったとき、私たちはそれをやります。しかし、それは私たちが多くの人々のためにすることではないと思います。」

性別以来最後のガーディアンほぼ2年前に出荷されたペイトンは、チームはさまざまなプロトタイプを試すのに十分な時間があり、アイデアをもう1つの焦点を絞った概念に縮小し、「プリプロダクションの次の段階」に移行し始めていると言います。

一方、上野は、過去1年間にジェンデシグーのサイトにさまざまな求人リストが登場しているにもかかわらず、スタジオのサイズがあまり増加していないと言います。チームは現在約10人で構成されています。昨年の今回。

彼がこのプロジェクトのタイムラインと考えられているかどうかを尋ねられたのは、PlayStation 4/Xbox One世代ではなく、次世代のゲームコンソールに沿って落ちているかどうかを尋ねられました。彼はハードウェアよりもオーバーヘッドコストでより多くの制限を見ていること。

「将来のスタジオの規模はプロジェクトに依存します」と彼は言います。

一般的なスレッドはありません

この時点で、Kowloonのチームは最初の賭けをしており、さらに多くを探しており、現在のチームがどのように展開するかを待っています。

Garavaryanは、これまでの投資の一貫性はほとんどないと指摘しています。ゲームはすべて同じジャンルに分類されるわけではありません。彼らはすべて同様の外観を共有するわけではありません。それらは、ターゲットオーディエンスと予算の点で非常に重要な範囲です。これらのゲームがアジア市場に参入するのを支援する計画でさえ、すべてのゲームで展開するものではありません。 Garavaryanは、それがそもそも資金を地面から引き離すための動機付け要因であると言いますが、それはKowloonのそれぞれの投資の重要な要因ではありません。

「つまり、中国でできるだけ多くのことを出したいと思っています」と彼は言います。 「一部のタイトルはそれを成し遂げません。たとえば、[...]一部のタイトルは検閲に合格しないことをすでに知っています。しかし、タイトルについては、チームがリリースできるようにし、露出を得ることができるように最善を尽くすことができると思います。」

そして、将来の投資のために、彼はコウルーンがコースを維持することを計画しているのを見ています - チームを興奮させるものを探して、一貫性を心配することはありません。