私たちの最後が「ビデオゲームでこれまでに語られた最大の物語」になった方法

私たちの最後2013年にプレイステーション3で名声の物語体験として発売されました。このゲームは、伝統的なハリウッド形式をエミュレートするストーリー中心のゲームの標準を設定する上で重要なスタジオであるNaughty Dogによって開発されました。その未知のゲームは、インディアナ・ジョーンズのタイプであるネイサン・ドレイクによって冒険映画の光景を模倣しましたジョン・マクレーンの。しかし私たちの最後スタジオは、ブロックバスターアクションから2000年代初頭(ディストピア)を支配しているジャンルにピボットし、その過程で、名声のテレビドラマの品質をビデオゲームにもたらしました。ゲームはその瞬間に完全にタイミングがあり、そのリーチはそれ以来ずっと避けられません。

私たちの最後そして、そのさまざまな反復は、10年近くゲーム業界を支配してきましたが、今ではそれをインスピレーションを与えた世界で同じことをする態勢が整っています。 HBOのリリース私たちの最後シリーズは差し迫っており、初期のレビューはそれであることを主張しています最高のビデオゲームの適応の1つこれまでのところ。プロジェクトの重要なクリエイティブの1つであるクレイグ・マジンは、最近エンパイアに言った不確実な用語はありませんそれ私たちの最後「ビデオゲームでこれまでに語られた中で最大の物語」です。大まかに、彼の意見は、ゲームのリリース時に多くの主要なレビューを反映しています:IGNはそれを完璧な10に与え、それをラベル付けしました傑作; Gamespotそれを呼んだ「特異な冒険」;そしてゲームインフォーマーレビューを終了しましたスタッカートで「あなたはそれを忘れない」で。

マツィンにとって、その意見は、ゾンビが感染した荒れ地におけるキャラクターとの特定の関係とその存在に基づいているようです。彼はゲームのストーリーを「接地」と呼び、1977年以来ゲームをプレイしていて、そのようなことを経験したことがないと述べる前に、「本当に気分が悪くなった」と述べました。私たちの最後。これは、長年にわたって伝統的な映画文化とゲーム文化の関係を追跡してきた私たちにとって、よく知られている種類の議論です。 2004年、スティーブンスピルバーグ主張したゲーム媒体の成熟の兆候は、「誰かがレベル17で泣いたと告白するとき」です。物議を醸し、そして多くのゲームプレーヤーの怒りに、ロジャー・エバートはゲームと真の感情的な経験との関係について何度も倍増しました、2010年に執筆その「現在の生きているビデオゲーマーは、媒体を芸術形態として体験するのに十分な長さで生き残ることはありません。」

私たちがレベル17で泣くのに十分な長さで暮らしてきたことは明らかです。実質的な開発取引主要なネットワークで、これまでに語られた最大のビデオゲームストーリーが素晴らしいテレビ番組を作ることができると判断しました。

しかし、正確には、何が作られますか私たちの最後Mazinを含む多くの人が際立っていますか?

私たちの最後ゲームは、プレイヤーに、世界を破壊し、「感染した」ものから身を守ろうとする人類の薄い飛び地を生み出した真菌のペストの生存者であるジョエルに紹介します。心肉体それらを攻撃対応のモンスターに変える緊張。ゲームはジョエルの娘の死とともに始まり、その後、彼が真菌の免疫のない若い女の子であるエリーの世話をしていないので、何年も後に彼を描いています。彼らは、ペストの治療法に取り組んでいると主張する組織であるホタルを探して、一緒に米国を旅します。途中で、彼らは他の生存者、殺人者、そして膨大な数の感染者に遭遇し、ステルス、チョップ、そして撮影する必要があります。このゲームのアークは、単に生存者として人生で彼の道を進んで、感情的に完全な人間に戻り、エリーを少女から若い大人に成熟させるようになりました。最終的に、彼らは父親の娘の関係を形成し、驚くほど曖昧ではあるが際限なく議論の余地のある結論のおかげで、ゲームの最後の時間に変わります。

いつ私たちの最後もともと2013年に開始されたストーリーと、ゲームプレイを通じて感情的な弧がどのように伝えられたかの関係は、多くの主要なレビューの重要な要素でした。ポリゴン独自のレビューゲームのステルスセクションとぐらつきの銃が設定された緊張が生じたことを指摘しました私たちの最後他の第三者のアクションゲームとは別に、敵を避けたり、不器用に戦ったりするリズムが、ジョエルとエリーの関係の文脈を貸し出したことに注目しています。ゲームインフォーマーが作った同様の主張、それを世界の資源の希少性に拡張します - ゲームは、プレイヤーに、一度克服すると、次の主要なストーリービートをもたらす課題に直面することができる重要なアイテムを作るために、消耗品を駆け抜けるようにプレイヤーに依頼しました。ゲームの共同監督および共同作成者のニール・ドラックマンを紹介しますかつて自分自身が言った、「ストーリーテリングの多くがジョイスティックで起こります。」

重いストーリーの要素を備えたアクションゲームは、1990年代以来、ゲームプレイからストーリーへのセグメント間のリズムに従う傾向がありますが、Call of DutyやGrand Theft Autoのようなフランチャイズは、カットシーンをスキップするかどうかを中心に談話を生成する傾向があります。以前に来た2000年代初期の私たちの最後いたずらな犬が従うことができるトラックは、最高の練習と最悪の練習を決定することができます。 Halo、Gears of War、Grand Theft Auto、Call of Duty、およびAssassin's Creedフランチャイズは、革新的なゲームプレイで主に名前を付け、直接配信され、簡単にセグメント化されたストーリーテリングを作成しました。 Naughty Dog自身の未知のゲームに加えて、メディア業界全体が、真面目で成熟したストーリーと魅力的なゲームプレイの両方を提供すると主張する、壮大で高価で高度に昇格したアクションゲームの周りを凝縮していました。

しかし、その理由には多くの要因があります私たちの最後多くの人にとって傑作のレベルに上昇しました。 1つは、映画の言語に寄りかかるといういたずら犬の意欲でした。それぞれの物語の部分私たちの最後PS3のハードウェアを活用して、周囲の世界に現実的な反応を示す強くアニメーション化された人間をレンダリングしました。他のほとんどの大ヒットゲームが小さなスペースやクローズアップのために放棄された世界の要素へのスイープカメラまたは刺激的なカット。物語理論では、私たちはこの焦点化を呼んでいます。これは、世界を見ているキャラクターの思考や感情に近づくための派手な言葉です。私たちの最後集中的なゲームです。物語のテクニックもこれに焦点を当て、目の前の課題だけでなく、より広範な感情的な懸念のセットに向けて、意図的に複雑なキャラクターを提供します。それを考えると、これは驚くことではないかもしれません私たちの最後'開発者のクレジットフィクションの第一人者ロバート・マッキー高度にプログラム的な教科書ストーリーとアクションへのプレーヤー投資について行われた基本的な構造的仮定のいくつか。

ゲームのドラマは、厳しく指示されたモーションキャプチャシーケンスを中心としたパフォーマンスの恩恵もあります。で見られるように、グラフィックスが剥奪されたより感動的なシーンのいくつかを見る正式私たちの最後ドキュメンタリーの作成 接地、俳優の肉体的および声の演技のパフォーマンスが、ゲームに描かれている感情をどれだけ駆り立てるかを示しています。 Naughty Dogがそれが何を持っているかを知っていたことは明らかです。ゲームの初期のプロモーション作品の1つは、Joelを演じる俳優のTroy Bakerの刺激的なボーカルパフォーマンスであることを考えると、世界がなくなったことについて物語って話す。それは、演劇のトレーラーに馴染みのあるジェスチャーで純粋にパフォーマンスで人を引っ張ります。ビデオゲームのプロモーションWebサイト(当時、そして今、)は、ジェスチャーのナレーションよりも奇妙な3Dレンダリングを銃の3Dレンダリングする可能性が高くなります。 2013年には、これらは注目に値し、Gears of Warのような伝統的なサイエンスフィクションであり、Call of Dutyのような戦術バダスのジャンルに縛られた他の物語中心のゲームのマーケティングに立ち向かいました。

これらのトーンはどこからともなく出現しませんでした。冒険映画が未知のフランチャイズのために充当された方法で、私たちの最後他のメディアからの一連の非常に人気のある芸術的言及が激化し、より深く採掘されています。ストック映像で話すベイカーのビデオは、投稿された唯一のものではありません初期の公式ウェブサイトゲームには、BBCの大人気のセクションから解除された14秒のクリップもありました惑星地球の効果を実証した自然ドキュメンタリー心肉体アリの真菌、ベースラインの概念を提供したアイデア私たちの最後'感染した敵。そのようにして、ゲームの核となるアイデアは、サイエンスフィクションのテキストが常に行っている方法で見出しから引き裂かれ、ゲームに多くのプレイヤーに親しみやすさともっともらしい説明概念を与えました。

他の参照は、たとえ少し広い場合でも、おそらくより明白です。ゾンビメディアは2000年代初頭にわたって人気が組み込まれており、2002年の映画の初期の傑出28日後そして2004年死者の夜明けリメイク。人気のある2003年の本ゾンビサバイバルガイド、問題が発生した場合に誰かがゾンビについてすべき「本当の」ことについて事実上の口調で書かれており、さまざまなマルチメディア作品の概念的なバックボーンを提供しました。 2010年までに、ゾンビ現象全体がゆっくりとアメリカのメディア文化に忍び込み、その恐怖のルーツをはるかに超えてジャンルに感染させました。プライドと偏見とゾンビビルマレー殺人シミュレーターゾンビランド。 2010年ウォーキング・デッド2022年まで実行されたAMCでのショーは、ゾンビのコンセプトを真剣に受け止め、メロドラマの多額の助けに積み上げました。 Cormac McCarthy'sを作ったいくつかの側面に寄りかかっています道路半10年前に人気のあるオプラが承認したベストセラーウォーキング・デッド現在、比較的変更されていない形で展開され続けている、起訴された暴力、許容可能なゾンビのゴア、および親の関係のテンプレートを定義しました。これらの共鳴は非常に強く感じられます私たちの最後そのカーク・ハミルトンのKotakuのレビューこれらの最後の2つの段落は、ゲームが「それ以前には非常に多くの黙示録的な物語の骨格の上に構築されている」と言って、「ゾンビフィクションの比esを抱きしめている」と言って、簡潔に要約しました。

ここで注意する必要がある追加のコンテキストは、「プレステージテレビ」の概念です。テレビの黄金時代、これは一般に、2000年代初頭の間にテレビの予算と願望の増加を意味します。のようなショーソプラノデッドウッドマッド・メン、 そしてブレイキングバッドテレビ番組が過去に持っていたよりもさまざまな種類のストーリーを伝えることを目的としており、より大きな予算とケーブルの拡大の増加、テレビに受け入れられるようになった言語と暴力の両方によって可能になりました。これらのショーは、アンチヒーローの地位に出入りし、周囲の人々にとってしばしばひどいものであった輝く男性に焦点を当てる傾向がありました。彼らはまた、テレビで掘り下げられていなかったスタイルで撮影され、「真面目な」テレビ作品のマスコットになり、一般的にテレビドラマスペース全体を消費し、しばしば彼らがいたより広範で人種差別化された大衆に対して一種のストイックな白さを展開しました。との対立(テーマの要素私たちの最後また残念ながら継承)。

これはすべて言うことです:私たちの最後どこからともなく出てこなかった。天才チームの頭から完全に形成されたのは、ある種のユニークなオブジェクトではありません。代わりに、それは、その革新と重要な実行を、ゲームプレイを楽しんでテーマの動きを理解するために準備されたより広範な文化に受け入れられ、受け入れられることを可能にする文化と影響の波に乗りました。

これについての追加の考え方は、ゲームでの別の大規模な物語の成功を通してです。これは、ゲームのデザインとその10年間の物語にも大きな影響を与えてきたものです。ウォーキング・デッド、Telltale Gamesによって開発されました。家族と成熟について多くのテーマを共有しました私たちの最後、そして、それは、暴力の倫理的使用と、世界の終わりにどのように行動するかについて、プレイヤーの同様の質問をしました。ゾンビのジャンルとの共鳴は、おもしろいアドベンチャーゲームのジャンルを引き寄せていることを意味し、多くのプレイヤーを集めた物語と機械的な斬新さを持っていたことを意味しました。

ウォーキング・デッド「」と呼ばれたもののより広い波の重要な試金石でした。お父さんゲームの。この動きは、2022年のようないくつかの遅いエントリを見てきましたGood of WarRagnarök、父親と彼らの関係をゲームの物語の中心に置いてください。 2010年代に開発およびリリースされたゲーム内のテーマの動きよりも一貫したジャンルではありませんが、お父さんは父親の感情が私たちが特定することを意図した駆動動機であることであり、おそらくそれよりも強くコミットしたことはありませんでした私たちの最後。ゲームはジョエルの娘の死とともに有名になり、残りの話は彼が彼の病棟と貨物エリーと一緒に持っている代理娘の関係の発展についてです(開発者自身が頻繁に言及した読書は公式The Last of Usポッドキャスト。)ゲーム開発者で批評家のマティーブライスとしてリリース直後に記録されました、ゲームのプロローグでのジョエルの娘の殺害は、彼をキャラクターとして説明するために、「ゲームの開始時にガールフレンドをひっくり返すパパのバージョン」として機能しています。一般的な物語のテクニック彼らの人生で女性を傷つけることによって私たちを男性と連携させること。

の現象を説明する際のパズルの最後のピース私たちの最後、そして、ゲームの物語の実質的な成果としての継続的な遺産は、お金が稼いで使われたお金に関係しています。 Naughty DogはSony Interactive Entertainmentの子会社であり、Naughty Dogが作成するゲームは、Sony Santa MonicaやGuerrilla Gamesのような開発者の小さなコアセットの一部であり、デモを行うための一種の最前線として機能する製品を作成します。ソニーの深刻なチョップは、成熟した物語と名声のタイトルのキュレーターとしてのチョップです。私たちの最後は、出版社の芸術的感性を表すキーストーンフランチャイズの1つです。わずか2年後、Sony Interactive Entertainmentの当時の大統領、Shawn Layden、ピッチングしていましたビデオゲーム製品へのプレーヤーと視聴者の投資を見るための重要なレンズとしての「物語の力」。

リリース後も私たちの最後SonyとNaughty Dogのフランチャイズのスチュワードシップのおかげで、注意をコマンドすることを止めませんでした。 2013年の夏に開始された元のゲーム。短い(ただし重要な)拡張残された2014年の初めに続いた。そしてその同じ年の後半、私たちの最後はリマスターされましたPlayStation 4に登場しました。続編がリリースされるまで6年でしたが、ゲームはPlayStationファミリーの一部であり、一貫して昇進しました。2016年の続編のいじめ以降。 2022年にリリースされ、今年テレビ番組が続いたオリジナルゲームのリメイクは、より広範な企業装置からの財務的および昇進的なプッシュを示しています。クランチ文化のひどい報告いたずらな犬に焦点を当てたメディアに登場しました。

SonyとNaughty Dogは過去10年間、このシリーズについて会話を維持するためにその役割を果たしてきましたが、そのメンテナンスのかなりの部分は、ゲームの背後にあるアイデアについて議論することに興味があるファンによって行われました。 「どのように終わりを解釈しますか私たちの最後?」のための多年生のトピックですファンそしてゲーム批評家同様に、ゲームの議論の解釈を議論するかなりの量のそれについて書かれた言葉

これらの会話のテナーは、のリリース後に変わりました最後のパート2、特にファンが2017年に続いてゲームの開発にもっと投資するようになるにつれてブルース・ストレリーのいたずら犬からの出発、の共監督私たちの最後。ファンはクリエイティブチームで誰が誰であったかを公然と議論し始めました最終的な方向に最も責任があります私たちの最後、共同監督のニール・ドラックマンのオーターとしての扱いが、チームのより広範な努力にどのように害を与えたかについての精巧な説明を作成しました。これは、Naughty Dogのプロモーションにも存在していました。公式ポッドキャスト最初のエピソードの40分後まで来ません - 戦闘デザイナーが議論している何かを説明するための余地として、トロイベイカーがドラックマンに彼がこれまでに働いた偉大な監督を呼んだ後。ドラックマンの顔としての位置最後のパート2彼がの直接的なターゲットであった状況を作成しました嫌がらせとのために政治的苦情プロジェクトに対して、続編の構造的借入によってのみ、状況はより複雑になりました実世界の地政学。ドラックマンASへの投資プロジェクトの背後にあるクリエイティブな力と、テレビ番組のクリエイティブチームの重要なメンバーへの彼の動きは、これらの会話がIPに続くことを示唆しています。

シニカルなテイク私たちの最後「過去10年間で持続的な人気と、素晴らしいゲームの物語としてのその地位は、それが適切なジャンルの比esと適切な量の資本支出で市場に当たったことです。その成功は、舵取りをしているauteurと名声のIPの価値を理解できる会社によって豊かに続きました、そして今、私たちは非常に高価ですIPをさらに公衆意識に押し込むテレビ番組。

それは難しいビューであり、私はより柔らかいアプローチを取ります:私たちの最後、Naughty Dogは、パフォーマンスをキャプチャし、プロットのビートと対話を書き、世界をデザインするプロセスが非常に伝統的な映画の形で下位になった方法で、名声のビデオゲーム開発にアプローチしました。この決定により、ゲームは際立っており、さらに重要なことには際立っていました読みやすい難しい真実と荒れた道の物語として。クレイグ・マジンがジョン・オーガストとペアになっています彼らの脚本101ScriptNotesポッドキャスト)は、ロバート・マッキーのような第一人者の幅広い名声を得るために彼の道を進んでいます、ハイライト私たちの最後最大のビデオゲームストーリーとして。視覚的にも概念的にも、テレビのフレームワークでパッケージ化されており、彼は深く慣れており、真面目な芸術作品として宣伝することに彼自身の手を持っています。

私たちの最後重要なゲームから威信のテレビドラマへの移植は、より多くの人々が元のゲームに関与し、おそらく探求することを可能にする操作です。同時に、それはコンソールゲームの範囲を超えてIPを開発する方法として見ることができます。モバイルゲームはゲーム業界のグローバルな支配を継続します、テレビの近くにある大きなマシンで演奏する名声の物語のタイトルの立場を再定義します。その間私たちの最後デジタルゲームとして生まれました。それは、より広大な生活を送ることができ、死後の世界を持ち、元々模倣したものです。