2025はPC Gamingの勝利ラップです

時には、失敗は、タイミングが悪いことで良い考えです。スチームマシンを検討してください。

2013年、Console Gaming Eraの高さに、PCデジタルビデオゲームストアフロントであるSteamの所有者兼オペレーターであるValveは、「コンソールのような」体験を備えたメインストリームPCゲームの試みを発表し、数百万のコンソールを変換しました。途中で買い物客を蒸すゲーマー。当時、コンソールは繁栄しており、独占型の本拠地であり、AAAリリースの90%の最初の停留所が想定されていました。

Steam Machineは、1つのリテラルマシンではなく、ゲームPCメーカーがリビングルームのテレビの下に快適に適合するより安価で控えめなPCを作成するための概念的な青写真です。

プレイヤーは、Windowsデスクトップのように見えず、Xbox UIのように見えたオペレーティングシステムのビデオゲームライブラリをサーフィンします。そして、そうするために、彼らは過去のコンソールコントロールとラップトップトラックパッドと…まあ、過去のラップトップトラックパッドをブレンドした特別なコントローラーを使用します。

多くの業界アナリストの希望にもかかわらず、The Steam Machineプロジェクトは、頭痛のないPCゲームのすべての利点を約束したため、中間のゲームPCのセットにつながりました。バルブは2018年に戦略を守りました。

もちろん、それは物語の終わりではありません。それから遠く離れています。

ハードウェアは死んだが、それでも夢は持続した。スチームマシンにはありますその死における業界の変化が増えましたほとんどのビデオゲームコンソールが人生で行うよりも。 Valveの主な目標は、より多くの画面でストアフロントを取得することでしたが、共鳴したのはSteam Machineの二次機能(PCを普及する)でした。

10年前、によると視覚資本家によるチャート、PCは、何年も粉塵を食べた後、コンソールのパリティを管理していました。しかし、2022年までに、PCゲームは450億ドルの収益を占めました。コンソールのいとこよりも50%多くなりました。そして、バルブが最初のスチームマシンを発売してから10年後の2025年に、PCゲームは、大部分が別のバルブハードウェアのおかげで勝利ラップを持つことになります。

PCゲームが「ハードコア」から主流になった方法と、PCゲームカルチャーが今後数年でさらに拡大することを期待すべき理由は次のとおりです。

写真:Amelia Holowaty Krales/Polygon

PCは、任天堂の切り替えのように見える(そして感じている)今では威圧的ではありません

1990年代から2000年代初頭に、コンソールゲームを好む人々は、PCゲームについて公正で繰り返し批判していました。ゲームをプレイするのと同じくらい多くの時間をマシンと戦うことになります。批評家によると、PCゲームは、多くのいじくり回しを意味し、そこではコンソールがすべての制限のために機能しただけでした。

これで、スペック、GPU、またはプロセッサを心配せずに、Windowsの「ブルースクリーン」やWindowsを見ることなく、PC Gamingがスチームデッキを通じて提供するもののライオンのシェアを体験できます。スチームデッキは、バルブの最高のアイデアの多くを、スチームマシンからの1つの手頃な価格のポータブルデバイスに凝縮します。これは、もちろんHDMIを介してテレビに接続できます。

スチームデッキは、ニンテンドーのスイッチのように見えますが、伝統的なPCゲームのすべての自由と特典があります。たとえば、MODは、大ざっぱなWebサイトから長いセットアップを必要としなくなりました。 Steamワークショップから直接ゲームに追加できます。シンプルなMODを超えていじくり回すように誘惑される人々のために、SteamデッキにはLinuxデスクトップエクスペリエンスも含まれています。 YouTuber、作家、コーダーのコテージ業界は、1ダース以上のエミュレーターをセットアップしたり、Xboxゲームパスのようなものにアクセスするなどの複雑なプロセスを簡素化するためのガイドとツールの絶え間ないストリームを作成します。

10年前、PCメーカーは、Valveの蒸気機械のビジョンを実行可能な商業製品に翻訳するのに苦労していました。彼らは、自分でそれを達成したいと思った場合、どのように成功したかを見る必要がありました。今日、スチームデッキは、親しみやすく、市場性のある「コンソールのような」PCエクスペリエンスが何であるかの具体的な例として機能しています。 Asus、Alienware、Lenovo、Logitech、Ayaneoなどの企業は、過去1年間、Steam Deckの競合他社で市場にあふれていました。

私の同僚のショーン・ホリスターは書いたバージこのシフトにより、バルブがPCゲーミングスペースの一種のソフトコントロールを採用する方法について、他のハードウェアメーカーがSteamosに移行する可能性があり、バルブ自体がSteam Machine時代のリビングルームハブに戻ることができます。 。そしてそのすべてかもしれない起こる。しかし、ValveにはPCのデジタルストアフロント市場を制御する歴史がありますが、SonyやMicrosoftに匹敵する可能性のあるものに成長することは、(完全ではないにしても)ゆっくりとゆっくりとゆっくりでした。

それはいいです。たとえバルブが単にコースを維持していても、スチームデッキはすでにPCゲームを雪だるま式の下り坂に変えており、ますます大きくなり、大きくなっています。止めることはできません。そして、業界全体の方が良いです。

画像:Polygon経由のInsomniac Games/Sony Interactive Entertainment

「AAA」独占は、経済的にリスクが高くなりすぎました

ドラゴンエイジ:ベルガード9年間開発中でした。 「小さい」セヌアの佐賀:Hellblade 25年近く開発中でした。主要なビデオゲームの出版社は、数百時間ではないにしても数十人のゲームを吸うゲームを作ることに固執していますが、チームがより多くの時間を費やしてより少ないゲームを拡大しています。その結果、「AAA」ゲームは、歴史のどの時点よりも生産するのに高価です。

したがって、大予算のビデオゲームスタジオのサバイバルは、可能な限り最大の視聴者に到達する各主要なリリースに依存します。

Xboxは、Nintendo SwitchやPlayStation 5など、リリースの多くをライバルハードウェアに移動し始めました。常にウォッチフルなFTC)。

しかし、数億ドルの費用がかかるゲームでは、累積コンソールプレーヤーベースではまだ十分ではありません。そのため、大小を問わず、ほぼすべての出版社がゲームをPCに移植しています。多くの場合、コンソールをヒットした日にリリースします。

これは、15年前の根本的な変化であり、多くのゲームパブリッシャーが著作権侵害(そして後知恵で、明らかに不合理な)の著作権の恐怖のためにPCのリリースを避けました。そして、10年前から、PCに到着したゲームは、出版社が所有するアプリであるビザンチンの後ろにゲートされていました。

これで、MicrosoftとSonyとともに、EA、Ubisoft、Activisionのゲームをスキムして見ることができます。主要なホールドアウトは任天堂です。これは、PCハードウェアでのゲームのエミュレーションとの戦いに忙しかったです。

ビデオゲームの出版社は、この規模のサイクルから解放する必要があります。しかし、彼らがそうするまで、(利益は言うまでもなく)均一に壊す最良の方法は、何百万人ものPCゲーマーで顧客のプールを拡大することです。

人々は自分のソファだけでなく、どこでもいつでも自分のメディアを楽しむことを期待しています

Microsoftが完全に回復したことがない巨大な失敗であるXbox Oneを覚えていますか?その建築家は、Xboxがエンターテイメントの中心として想像しました。人々は、ストリーミングアプリからケーブルボックスまで、メディアダイエット全体をXboxハードウェアを介して注ぎ込み、リビングルームの中心にしました。それらすべてを支配する「1つの」ホームエンターテイメントマシン。

マイクロソフトは致命的な事実を見落としていました。平均的な人は、テレビを共有するリビングルームで自由な時間を費やしていません。スマートフォンとラップトップの台頭に伴い、人々はいつでもどこでも最も便利で快適な場所でメディアを消費します。そのため、Microsoftがリビングルームのテレビの周りに集まる家族が想像していたので、両親と子供たちは、選択した画面でメディアを消費するために分裂していました。 4年後、任天堂は、ドックから削除され、子供や両親がどこに行ってもプレイできるビデオゲームコンソールであるNintendo Switchで反対方向に進みました。

しかし、それはリビングルームから長い間無視されていたゲームを持っているPCです。 PCの所有者は、何百ものバリエーションから選択できるため、または独自のゲーミングPCを完全に構築することができるため、PCゲームは、あるデバイスから次のデバイスへのプレーヤーをフォローするストアフロントやデジタルライブラリに存在しています。したがって、コンソールのようなシステムでPCゲームをプレイしたい場合は、できます。または、ゲームラップトップ、ハンドヘルドデバイス、または従来のデスクトップマシンでこれを行うことができます。

Xbox Oneの失敗に続いて、現在のXboxのCEOであるPhil Spencerは、Xboxを単なるコンソールではなく、どこでもブランドにするための長年のパスを描いてきました。会社の「これはXbox」広告キャンペーンです- Xboxコンソールで実行されているXboxゲームだけでなく、スマートフォン、ラップトップ、ハンドヘルドPCゲームデバイスも表示されます。これは、その努力の明確な集大成です。

しかし、Xboxを達成するのに10年近くかかったことは、PCゲームでずっと競争することが可能でした。

この時点でのコンソールは何ですか?

何十年もの間、コンソールはほとんどのゲーマーにとって明らかな選択でした。彼らは安価で、発売時に同等のグラフィカルな力を持ち、最小限の技術的専門知識を必要とし、特定の年の最大のゲームのいくつかをプレイする唯一の方法でした。現在、これらの議論はすべて、コンソールよりもスチームデッキのようなポータブルPCに適用されます。

PS5 Proは、数か月前に目を引く700ドルで発売しました。そのビジュアルは、ハイエンドのPCと比較することはできません。システムの大きな排他的なものは、最終的にPCに到達し、そこで頻繁に走行し、より少ない販売で販売されます。その間、Xboxの最新のコマーシャル独自のコンソール以外のデバイスでXboxゲームを表示するのにもっと時間を費やしています。また、PCはコンソールよりも幅広いインディーおよびマルチプレイヤーゲームを提供しています。

2024年3月、スペンサーポリゴンに言った彼は、Xboxハードウェアで実行されているEpic Games StoreやItch.ioのようなPCゲームストアフロントを見たいと思っています。そして、この1か月、噂がXboxに蒸気が表示される可能性があるという噂が渦巻いています。

これは、2025年にパスするようになった場合、エンドゲームシナリオです。 PCはコンソールを上回りません。コンソールはPCになります。