OculusとFacebookでの5年後、Jason Rubinは5億ドル以上の仮想現実ゲームを監督しています。彼は世界で最もプロファイル開発スタジオのいくつかに資金を提供し、数十億ドルの買収を目撃し、1,300を超えるタイトルの発売を見ました。
そして今、彼は、VRビジネスは始める準備ができているように感じていると彼は言います。
これは素晴らしいマーケティングラインであり、Facebookの最新製品を促進し、スローヘッドセットの採用やブレイクアウトソフトウェアの欠如など、スピードバンプを書き留めています。しかし、それはルービンがずっと言っていることとも一致しており、VRゲームの市場、およびFacebookのアプローチが変化している未来を指し示しています。
のリリースでFacebookのワイヤレスOculus Questヘッドセット5月、同社はVRゲームを主流にしようと積極的に試みています。強力な初期の口コミのおかげで、多くのスタジオはそれに焦点を当てる計画を調整しており、より広い人口統計にアピールするハイエンドのビジュアルやゲームを必要としないゲームにより多くの努力を注いでいます。
一方、Oculus Studios Publishing Groupは、Rubinが「未発表者」と呼んでいたものから、「アイデアを持っていて、何が立ち往生しているかを見る」と呼ぶものから、より大きな賭けをし、より慎重である組織に、従来のコンソールまたはPC出版社。 (彼は、Facebookが「最後のドルで麺を下げていない」と同じように付け加えているが、公開されている会社がそうであるように付け加えた。)
「グローバル、トップティアIP」をターゲットにする戦略を組み合わせて、最終的にAAAコンソールゲームの予算に到達する継続的に大きなプロジェクトに署名する計画、複合リアリティストリーミングと新しいタイプのソーシャルエクスペリエンスに焦点を当て、Facebookが見ています。より多くの顧客をドアに連れて行くための道。しかし、以前に課題があります新しいPlayStation、a新しいXbox、 そしてグーグルのスタディア来年は全員が注目を集めており、多くのプレイヤーはまだVRに対する一般的な抵抗を感じています。
先週、私はRubinとFacebookのAR/VRコンテンツの長であるMike Verduの頭と一緒に座って、VRゲームの状態と、次に物事が進む場所について議論しました。
Verduによると、Oculusゲームの新世代が来ています。今週の後半に最初の例を見ていきます。
現在のスタジオのラインナップ
Oculus Studios Publishing Groupは、移行の真っin中にあります。 5年前、グループをリードする仕事の最初の日に、ルービンは仕事に現れ、ソフトウェアを準備するために60日間があることを発見したと言いますSamsung Gear VR、会社の初期のヘッドセットの1つ。
「60日間でゲームをQAすることはできません」とルービンは言います。
今日、グループの名簿は、より大きなプロジェクトと複数年の開発サイクルでいっぱいです。 Space Adventureのように、非常に高く評価されているタイトルがありました孤独なエコー、ダンスからドライビング、ホラーまで、ジャンルを組み合わせたゲーム。
不足しているのは、ブレイクアウトタイトル、新しいプレイヤーをVRに引き込むゲームです。それらを作成するFacebookの計画の一部には、ハイエンドIPに署名することが含まれます。1つのレポートUbisoftには、途中でSplinter CellとAssassin's Creed VRゲームがあると言っています。その一部は、フォーマット以外で人気のある経験を模倣して、プレイヤーがVRで求めてきた種類のファンタジーを提供することに伴います。
現時点では、発表される今後のOculus Studiosのラインナップは後者でいっぱいで、ほぼすべての角度から一人称アクションジャンルに取り組んでいます。とのステルスアクションが含まれていますファントム:秘密の操作、Action-RPGアスガルドの怒り、アクションアドベンチャーゲームストームランドそして孤独なエコー2、そしてRespawn Entertainmentの軍事射手。
ジェイソン、あなたは約5年間Oculus [およびFacebook]にいます。そしてその間、かなりの数の本当に良いゲームがありましたが、大きな賞を獲得した種類、またはVRコミュニティの外にいる人を獲得する種類の主流の成功であった多くのことはありませんでしたそれらについて話し始めます。ご存知のように、費やされたお金がたくさんあります。座って、「これはもう少し時間がかかっているのか、それとも5年前に予想していたよりも少し困難だった」と思ったことはありますか?
ジェイソン・ルービン:だから、それは間違いなく長い時間がかかっていますが、私たちが予想していたよりも長くはかかりません。私たちはいつもこれを期待していました。まったく新しい言語を持つ新しい媒体を把握するのにかなりの時間がかかります。そして、開発者を含むすべての人のためにVRで働くことについての最も謙虚なことの1つは、AAA開発者が、長年にわたって自分自身を教えてきたすべてのルールのすべてが、最初のゲームのように、彼らの最初のゲームのようになることです。彼らはうまくいきません。シューターをVRに直接翻訳するだけではありません。たとえば、フォールアウトだけを奪うだけでなく、ポートするだけではありません。あなたがそうするとき、それは実際にはあまりうまく機能しません。コンソールゲームを撮影してモバイルに押し込むのが機能しなかったように。 [...]
私たちは、多くの製品のユニット販売と比較して、うまくやってきました。言い換えれば、PS4のように1億ユニットがあれば、私たちのタイトルは数千万人の売り手になるでしょう。設置されたベースを考慮して、製品をうまくやってきました。挑戦的なのは、インストールベースをより大きくし、インストールベースの外側の人々をタイトルに興奮させることです。その多くはクエストのフォームファクターを待っていたと思います。
先週、Oculus Studiosの今後のゲームをいくつかプレイしました[ファントム:秘密の操作、ストームランド、 そしてアスガルドの怒り]、そして私が遊んでいたとき、私は2つの反応を続けました。 1つは、数年前に初めて見たものと比較して、彼らが長い道のりを歩んできたことです。これらの小さなトリックはすべて、はるかに快適で、はるかにエキサイティングなものを見ることができます。もう1つは、制限を見ずにはいられなかったということです。彼らはあなたがあなたがスコープのような小さなことで行うよりも多くの欠陥を見る傾向があるほど多くのことをしようとしますセイバーを倒します。あなたはその闘争を感じますか、あなたは新しい方法で行われたことをしようとしているのですが、それはまだ完全ではありませんか?
ルービン:私はそれがジャンルではないことを示唆しています。これらのゲームが大きいほど、それらは未知の予算ではありません。私は未知のものを知っています[コスト、少なくとも数ゲーム前]。次のものが何であるかはわかりませんが、予算が何であるかはわかります。これらはこれらの予算ではありません。チームのサイズは、未知のチームのサイズの4分の1であり、私たちは彼らが外注する程度まで外部委託しません。メトロ、またはそのようなタイトルを考えると、それは本当にうまくいきますが、義務の義務ではありません。おそらく、同じ欠陥のいくつかが出てくるのを見るでしょう。そして、その多くは単にチームの規模であり、彼らが物に費やすことができる時間とエネルギーの量は異なります。そして、現在、コンソールとPCビジネスには、小さなチームが行う蒸気に出てくるものとAAAのものとの間に大きなギャップがあります。中間ではありません。私たちは、より大きなチームでより長い製品をゆっくりと手に入れるために、あなたが見ているものの規模に到達するため、その中間を横断しています。
そして、あなたが見ているのは、私たちはまだ学んでいると思います。ですから、彼らがゲームでやったことのVRバージョンが何であるかを理解しようとしていることがいくつかあります。だから、おそらくそのいくつかがあります。そして3年、5年後、VRの言語を釘付けにしました。
そして、それのいくつかは、単に彼らが100回何かを乗り越えて最後の1つに到達するために99回捨てることができないということです。それは厳しい、非常に高価で、時間のかかるプロセスであり、私たちは大規模なゲームを行っていますが、6年のように(開発の)あまり大きくありません。あなたが考えているならGTA 5、それは6年間のプロジェクトでした。それは私がVRで働いてきたよりも長く、私はコンテンツパイプラインの最初にいました。まだVRのゲームを作ることはできませんでした。その比較では、まだ少し不足しています。 5年後?私はそうは思わない。
マイク・ヴェルドゥ:ええ、そしてチームの規模と投資レベルのポイントを支持します。これらのゲームは何年も前に環境に優しいものでした。連続した世代のゲームでは、私たちがそのマークにずっと近づいていることがわかります。私はまた、ようなゲームで言いますアスガルドの怒り、それは実際にはさまざまな方法で大きなジャンプです。フルボディ[逆運動]システムにより、多くのVRゲームがそうではない方法で、あなたが実際にゲームのキャラクターであると感じることができます。近接戦闘?正しくなるのは信じられないほど難しい。
プレイヤーが完全な自由を持っているとき - チューニングのレベルのレベルは一つのことですが、あなたが戦いにいるという感覚であり、あなたはその戦いに没頭していて、それは不公平な戦いのように感じられません - それは多くの仕事ですそのバランスを正しくしてください。そして、大きな世界での移動は大きな挑戦です。そのため、そのチームがVRで言語と文法を使用して比較できるポイントに到達できるようになる経験を提供するために導入した基本的な作品のようなものは、非常に成果であり、それが来た概念です数年前に一緒に。だから私たちはかなり速く動いているので、次に来るタイトルを見ることに非常に興奮していると思います。
ルービン:ええ、実際には、マイクがちょうど与えた具体的な例は、物事の違いを実際に説明しているので、ドリルするのに最適な例です。あなたがハックアンドスラッシュタイトルを作っているとき - 私はただ電話するつもりですアスガルドの怒りハックアンドスラッシュ - あなたは剣を持っていて、あなたは壊れています。 2Dでは、すべてをチートできます。男の首を斬りたいなら、[ゲーム]は私の腕を正しい場所に移動するだけで、彼の前方に動き、首がヒットした場所になり、首が毎回完璧に切断され、見た目が良くなります。彼が私を襲ったとき、あなたがカメラでやりたいことは何でも私は椅子に座っていて、それがカメラに何をするかをするだけなので、公正なゲームです。
私はあなたの手をコントロールできず、男の頭にあなたを適応させることができないので、これらの2つのことはVRで正しく到達するのが非常に難しいです。キャラクター全体とすべてを見ることができ、キャラクターを調整できれば奇妙に見えます。そして、あなたはそれを完全に得ることができないかもしれません。彼らは信じられないほどの仕事をして、あなたがそのようなものがつながっているように感じさせるようにしました。 2D画面で何かを打つことの抵抗を感じることを決して期待していません。サウンドエフェクトを取得するだけで、2D画面であるため十分です。手が動くのを止めることができないため、抵抗の欠如は、VRで対処しなければならなかったものです。 [...]それで、あなたが言うことは100パーセントの着陸ではありません。彼らはそれを着陸させるのにとても近づいているので、彼らはそれのほとんどを正しくすると言うでしょう。
緑:少なくとも私たちはあなたが比較できる領域にいます。
ルービン:うん。
私の質問は、なぜあなたが何らかの形で必然的に不足するときに比較しようとするのですか?
ルービン:「私は仮想世界を持っていて、ロード・オブ・ザ・リングを作るつもりはなく、外に出てオークをハッキングしてスラッシュするつもりはない」と言うだろうという考えはクレイジーです。あなたはそれを解決する必要があります。私たちはしなければならない。人々はそれをやりたいので、VRのために剣を解決する必要がありますよね?そして、はい、あなたは剣を取り、ブロックをあなたに来ることができます、そして、あなたは知っています、セイバーを倒します素晴らしいゲームです。しかし、人々はオークを削減したいと思うでしょう。これらの問題を解決する必要があります。それがVRがもたらす願いの履行であり、私たちは決してホロデックを手に入れるつもりはありません。私たちは皆、それが一種の科学のファンタジーであることを知っていますが、私たちはそこに向かっていますよね?そして、すべてが一歩です。だから、ええ、たぶん、あなたが今彼の頭を倒すときのスケルトンとのつながりは、少しjankyな感じがしますが、数年の反復を与えてください。気分が良くなるでしょう。
緑:進化のこれらの収束車線がほとんど起こっているようです。つまり、1つはセイバーを倒します仮定をせず、プラットフォームが行うことに寄りかかるだけで、完全に行います。あなたが言ったように、それはただ華麗で完璧であり、すべてが機能します。そして、それはプラットフォームが能力を持っているものから構築するようなものです。
そして、あなたはVRゲームに人々の期待を持っています - 私は没入型の世界にいるつもりであり、私は興味深いキャラクターに住むつもりであり、そのキャラクターは世界の他のキャラクターとやり取りするつもりです。 'LLは、次のことを追加することで、面白いことをすることができます。相互作用は信じられないほど豊かです。つまり、標準コントローラーと2Dスクリーンのみの違いを考えて、腕を動かして実際に存在して空間に移動できることを考えてください。それは、私たちが今まで見たことのない相互作用の次元を約束します。そして、その約束を果たそうとすることは、見事なことです。それは価値のある目標です。それはそれ自体が輝かしいものであり、私たちはそれをしようとしているはずです。そして、それには時間がかかり、多くの試みが必要になりますが、目的地はそれだけの価値があると思います。そして、あなたは輝きのかすかな人を見ます。そこに真の可能性のちらつきが見えます。 [...]アスガルドの怒りそしてストームランド、彼らは楽しいゲームです。彼らには欠陥があるかもしれませんが、彼らは本当に楽しい経験です。私たちが私たちと同じようにその旅ではるかに並んでいるという事実は、私を非常に励ましています。
日本の開発者サポート
Facebookは世界中のスタジオからのOculusヘッドセットのサポートを集めていますが、参加が遅い領域の1つは日本であり、日本のプレーヤーはソフトウェアが十分ではないと不平を言っており、国際的な顧客はいつプレイできるのか疑問に思いますおなじみの日本のスタジオによって作られたゲーム。
一方、ソニーは市場を追い詰めて、アストロボットレスキューミッション、バイオハザード7、 そしてテトリス効果PlayStation VRへ。
今年の東京ゲームショーで、FacebookはVR開発者のすべてのドキュメントが日本語に翻訳されていることを発表しました。それは他の領土に何年もかかっていますが、クエストの導入により、ルービンとヴェルドゥは、すぐに日本のチームからより多くのサポートを見ることを期待していると言います。
Oculus Storeを見ると、日本のチーム、または少なくとも有名な日本のチームからのゲームがあまりないようです。なぜそうだと思いますか?
緑:そのため、ヘッドセットは実際には日本ではかなり多くの牽引力がありますが、その市場向けに多くのゲームや製品をローカライズしていません。時間が経つにつれて、私たちは地域で展開するのを見ると思いますが、日本の足跡はまだあまりありません。
国際的にリリースできる日本のスタジオが作ったゲームについてもっと考えています。それを比較すると、それはギャップのように思えます - 明らかに、任天堂とソニーは非常に強いものを持っています。マイクロソフトでさえ。人々は、素晴らしい日本のサポートをしていないためにマイクロソフトをからかっていますが、それは今のところOculus [およびFacebook]よりもはるかに先です。
ルービン:そこに着きます。しばらく時間がかかります。多くの理由があります。ほとんどの場合、それは私たちのために第一世代または2つのソフトウェアを作りたいという開発者の欲求のアップウェルであり、PCは日本でそれほど広まっていません。したがって、PCハッカーデベロイヤーは、日本で行うことではありません。いくつかありますが、それらの膨大な数はありません。したがって、私たちの初期のタイトルのいくつかは日本語でしたが、ハッカーコミュニティが実際に進むことはありませんでした。
マイクが言ったように、あなたがクエストを見ると、私たちは今、日本で膨大な量の採用を持っています。彼らが私たちに言っているのは、「私たちのソフトウェアはどこですか?」そして、それは日本の開発者が「待って、ここに自家製のユーザーベースがある。私たちは物を作るべきです。」
ローカライズする必要があります。日本市場でより直接的かつ明確に話す必要があります。私たちは。それは起こります。 [...]
明らかに、その一部は自分のゲームを作っている人々ですが、それはあなたが資金を提供するものでもあります。 Oculus Studiosはまだ大きな日本のゲームを制作していません。それはもうすぐ来ますか? [スタジオのラインナップ]の次の数年間に、不眠症やリスポーンに相当するものはありますか?プラチナムゲームやfromsoftware、またはそのようなチームのようなものですか?
緑:まだ話すことはありません。
わかりました。ええ、つまり、現時点ではギャップのように思えます。
緑:私たちは完全に知っています。
ルービン:また、すべての開発者は自宅市場を気にかけていますよね?あそこの何かのためにここで発展する開発者はほとんどいません。おそらく他の人よりも東ヨーロッパ人かもしれませんが、彼らは自分の市場のために構築されていて、それからいくつかのことが国際的に進んでいます。 PCの欲求が不足しており、[Gear VR]スマートフォンは日本で少し人気がありましたが、当時日本では巨大なブランドではなかった韓国のスマートフォンであるため、Gear VRを大きくプッシュしたことはありませんでした。 VRは、日本ではまだ大規模になるように設定されていませんでした。クエストはそれを変え、彼らは今ではそれを非常に真剣に見ているので、状況は変わります。
緑:彼が説明しているそのダイナミクスは、どこでも主要なスタジオと出版社に当てはまります。クエストは本当にゲームチェンジャーであり、人々はそれを見ていますが、そのような最初の「ああ!」 - それは私が持っていたのと同じ反応です。それは、ああがらくた。これは実際に今ここにありますが、今から5年後ではありません。私は実際にこのデバイスでビジネスを作ることができるかもしれません。その弓の波が、将来のプラットフォームを最大限に活用する製品に変わるのに時間がかかります。しかし、このクエストが、PCを超えた主要な進化的ステップと見なされ、モバイルVR製品の携帯電話の携帯電話の種類を超えていることは明らかです。
ソニーはそこに非常に確立されているからです - 彼らはそれらのチームのいくつかとVRエコシステムのいくつかに資金を提供しているからです - おそらくそれらのチームはあなたをそれほど必要としないのでしょうか?
ルービン:私たちは本当にそれをそのように見ているとは思わない。私が言ったように、私たちはPC製品であるという事実に加えて、それを見るもう1つの方法であると思います。もちろん、それは存在していました。 5年前、私がスタジオを始めたとき、私たちは国際的な存在感を持っていませんでした。同じように、ソニーはそれを持っていて、彼らは私が彼らと一緒に仕事をしていた90年代にそれを取り戻しましたよね?ですから、ハードウェアを構築しているときに、この部門を構築してきたことを忘れないでください。これは、サムスンやソニー、さらにはマイクロソフトでさえありません。マイクロソフトは、何世代にもわたってハードウェアの複数の繰り返しを出し、国際的なチームを持っていたグループです。私たちは過去5年間にこれをゼロから構築しました。そのため、非常に具体的なニーズと欲求を持つハイパーローカライズされた市場を見ると、スイスではなく、フランスやドイツのどちらかではなく、日本は、ユニークな言語とユニークな欲望のストリームを備えたユニークな文化です。新しい組織が非常に迅速にそこにいることは困難です。
しかし、今、私たちは彼らに共鳴している製品を持っているので、私たちはすぐにそこにたどり着く必要があります。ありがたいことに、Facebookは迅速に成長し拡大できるような会社です。私たちはもはやスタートアップではありません。また、新しい市場に拡大する最終結果のあらゆるペニーを見ている米国の小さな会社でさえありません。私たちには日本のFacebookの職員がいるので、日本語では開発者とそのようなものを開発者に通信しているので、これが起こることがわかります。
Vader Immortal:エピソードi
5月にOculus Questが発売されたとき、その旗艦タイトルの1つはVader Immortal:エピソードi、スターウォーズの宇宙での3つの計画されたストーリーベースのエピソードの最初のもの。
約40分でクロックする、エピソードiStar WarsアクションゲームがVRでどのように見えるかを垣間見ることができましたが、Lightsaber Dojoと呼ばれるサイドモードで最高のゲームプレイを維持しました。チームが時間を使い果たしたかどうか疑問に思っていました。それとも、私がプレイしていたことを誤解しただけかもしれませんか?
話しましょうVader Immortal。明らかに、それはエピソードシリーズです。その決定の一部は、クエストの起動に利用できるようにすることができましたか?
ルービン:そのいくつかはそれでした。それもそうでした - そして、あなたは本当にIlmxlabと話すべきです。なぜなら、創造的なコントロールに関しては、彼らは完全に創造的なコントロールを持っているからです - しかし、彼らは部分的に物語を伝えたいと思います。彼らはそれで本当に快適に感じたと思います。彼らはあなたにそれの味を与えたかったのですが、あなたは戻ってもっとやりたいと思っていました。過食は素晴らしいです、そして、あなたはその3つまたは4つのエピソードをかき混ぜることができます。同様に、ゲーマーはそうすることができますよね?次のメモリを待つのを待つのではなく、1日か3日か5日か7日でそれをしたので、おそらく同じメモリでそれを振り返ることはありません。そして、あなたは本当に創造的なコントロールだからIlmxlabと話すべきですが、少しだったと思います。私たちはこれを部分的に伝えたいと思っています。私たちは、人々がそれらをすべて一緒に縛るのではなく、部分を別々のストーリーチャンクと考えてほしいと思っています。
硬いです。私にとって、そのゲームは非常に多くの可能性を見ているので、そのゲームは苦痛です。ご存知のように、私たちは何年もの間、LightsabersがWiiでどのように優れているべきかについて聞いてきました。Kinectでは良いはずです。そして、彼らは決してそうではありませんでした。そして今、最後に、私たちは彼らがタッチで素晴らしいことができることを知っています。あなたはそれを見ることができますセイバーを倒しますまたはVader ImmortalLightsaber Dojo。しかし、その後、あなたは物語に入ります。それは、チュートリアルのようです。それは素晴らしいゲームではありません。そして、彼らがそれのための時間を持っていなかったら、私は興味があります。
緑:そのため、彼らはインタラクティブなストーリーテリングを探求するという非常に意識的な決定を下しました。彼らは、プロジェクトの最初から、物語の側面とキャラクター主導の側面を強調していたと思います。そして、私はあなたがそのいくつかを見ていると思います。
ルービン:ある時点で、ライトセーバーベースのゲームが簡単に存在する可能性があります。しかし、の目的Vader Immortal物語を語ることでした。そして、私たちが早く見つけたのは、純粋な物語、ストーリースタジオのものをいくつか見たら、ヘンリー、またはそのようなこと - あなたは本当にあなたが言う前にそれをそれほど多くの時間しか与えることができません、なぜ私はこのインタラクティブでありながらやり取り可能ではないスペースに座っているのですか?とても奇妙に感じます。あなたは行動の一部ではありません。したがって、VRのストーリーテリングのジャンルを前進させるために、私たちはあなたに代理店を与える必要がありました。私たちはあなたに物事をコントロールする必要がありました。私たちはあなたをそこに入れなければなりませんでしたが、私たちは本当に物語を伝えたかったのです。それで、あなたが反応しているのは、あなたがそれが好きだということです。物語は素晴らしいですが、いつゲームに到達するのでしょうか?そして、それはその製品の目標ではありません。 [...]
将来のある時点で、あなたは確かにかなりのキックアスライトセーバーゲームを作ることができました。ライトセーバーには、あなたが誰かを打つxとは異なり、その利点がありますアスガルドの怒り- あなたはそれが彼らをまっすぐに行くことを期待しています。 [...]挑戦は、あなたは壁や他のすべてに同じことをすることができます、そして何が起こるでしょうか?しかし、何でも。
緑:私はこのビジネスに参加して、部分的にインタラクティブなストーリーテリングを見つけようとしましたが、私が最初に共同設立した会社は実際にアドベンチャーゲームについてでした。覚えていれば、アドベンチャーゲームは物語の周りで解決していました(当時)。しかし、これらの古いテキストアドベンチャーのいくつかは、現在のゲームでさえそうではない方法でキャラクターや場所に接続しました。そして、懐かしさへのこのコールバックがあるので、人々はまだそれらを演奏します。それは本当に良い物語のデザインと思い出に残るキャラクターだと思います、そして、あなたはそれらの強制のいくつかがベイダー、あなたが頭を壁に打ち負かして理解することをあまり重視していません。これは、パズルをより難しくするだけで、物語を伸ばすことができると言うことができますが、Ilmxlabが望んでいたのは正しいペースを持っていたものだと思います。
私は実際に短い長さが好きでした。私は30時間をプレイしたいタイプではないので、エピソードはVRにぴったりだと個人的に思いますアスガルドの怒り。数時間遊んで、次のことに進みたいです。あなたはもっと一時的なものが出てくることを考えていますか?
緑:あなたはそれをもっと見ると思います、そして、私たちはその形のインタラクティブなストーリーテリングを実験し続けます。それは非常に魅力的な経験であり、ユニークな世界を体験する方法であるため、素晴らしい結果だったと思います。私は確かにそれをもっと見ることを期待しています。
ルービン:両方が必要だと思います。最終的に、ノーと言う人もいます。「これらの2時間、4時間のことをやめてください。私は何かに30時間没頭したいです。」消費者からそれを聞きます。ですから、私たちはすべての人に供給しなければなりません。VRが成熟し、より多くの人々がそこに入ってきて、より多くの開発者が物を持ち出しているにつれて、正しいことが何であるかを理解します。最後には、おそらく組み合わせになるでしょう。
緑:ええ、実験を続けない理由はありません。物語の本当に驚くべき時間半、そしてあなたを動かし続けたゲームコンポーネントを持っていて、物語の経験からマルチプレイヤーの相互作用にさえ感情を伝えるとしたらどうでしょうか?そして、私はスターウォーズについて話しているのではなく、必ずしも他のIPや他の世界について話している。しかし、その形式はもっと探索する価値があると思います。
リスポーンパートナーシップ
2017年に戻って、Facebook [当時のOculus Groupの下で]は、これまでで最もプロファイルの出版取引の1つを発表しました。Respawnとのパートナーシップ、Call of Duty and Titanfallシリーズを作成したスタッフの一部が運営し、Oculus Riftヘッドセットのゲームを作成しました。でトレーラー当時のパートナーシップを促進していたリスプーンスタッフは、ゲームを「現実的」で「本物の」ミリタリーシューターと呼んでいましたが、FacebookとRespawnの両方がゲームで静かになりました。
Facebookは、毎年恒例のOculus Connect Conferenceの水曜日に、Project Rocketというコードネームを公開することを計画しています。
リスポーンについて話しましょう。あなたが来週あなたがゲームを明らかにしていることを知っていますが、あなたはこの時点でそれについて何を言うことができますか?
緑:したがって、世界で最高の開発者の1人が旗艦ゲーム体験をするためにVRを選択したという事実は、流域です。驚くべきことです。私たちは、VRの言語と文法を学んでいるチームが、すべての次元でAAAのようになるために本当に一生懸命働いていることについて以前に話していました。そして、25年、30年の進化を備えたコンソールとPCでの洗練された経験と、それらの標準と感性、この新しい世界を探求し、それを行いたいという願望を持つために、それらの経験をコンソールとPCで洗練された経験と比較すると素晴らしいチームは信じられないほどエキサイティングです。そして、私はそれが来るものの前兆だと思います、そして、私はそれが出てくるとき分岐点になると思います。
ルービン:詳細に入ることなく、私たちが現在取り組んでいる大規模な開発者のほとんど - そして、私たちがまだ発表していないより大きな開発者は、私たちが電話して言ったときに常に興味がありました。 」彼らはとても興味があります。彼らのスタッフには、それを家に持っている人がいます。彼らはしたいのですが、それをするのに適切な時期ですか?それは私たちにとって正しいですか?そして、これは何年も前の完璧な例でした。このプロジェクトは数年間発表されました。ご存知のように、これは長い時間でした[...]
その会社にはDNAがあります。彼らが作ったゲームの最も早い以来、それ自体を表現しようとしていた遺伝子があり、彼らは彼らが決定的にやりたいことをしようとしようとし続けています。彼らはそれを正しくやりたいと思っており、彼らはそれをより良くし続けますが、彼らはそれを100%正しくしていません、そして彼らはそれを100%正しくすることは決してないかもしれません。しかし、彼らがVRに入って実際に見た瞬間、彼らは言った、これはかゆみを傷つけます。これがそのことの次のステップです。これは私たちがやらなければならないことです。なぜなら、これは私たちが最初から行ってきた私たちの旅の一部だからです。
そして、それは私たちがキットを送った多くの会社で起こりましたが、あなたが見ることになることは、あなたがアイデアを得ると思います:ああ、わかりました。私は今それを手に入れます。これがすぐに、これが私たちが表現したいこのことを表現する新しい方法だった理由を理解しています。なぜなら、あなたが知っている、開発者は基本的にアーティストだからです。たとえば、あなたが彼らに行って「ああ、私たちはレースゲームが欲しい」と言う開発者は多くありません。 「わかりました、大丈夫です。レーシングゲームになります。」これらは一般的に最高の開発者ではありません。最高の開発者? 「ああ、私はレースゲームに興味がありません。私が作りたいのは、私の頭の中にあるこのことです」そしてそれが彼らが作っているものです。
あなたたちがこのゲームについて話す方法、そして私が他の人がそれについて話すのを聞いた方法は、Facebookがこれにたくさん乗っているようです。これは、すべてが導いている大きなことですか?
緑:新世代の最初の人だと思います。それは、彼らの年を製品に賭けている映画スタジオのようではありません。私たちは、私たちがその種の最初のものであると思うものを手に入れることに興奮しており、それは非常にエキサイティングです。同様に、世界のトップ開発者の1人であり、彼らは感性を持ち、彼らは良いことの基準を持っています、そして、彼らはそれをVRで生き生きとさせるためのスキルを拾っています。そして、ご存知のように、彼らは彼らが何を作っているのか興奮しており、それを見て興奮しています。周りには多くの感情があり、とてもクールです。しかし、あなたはそれに乗っていますか?おそらく間違ったフレーミングのようなものです。しかし、新世代の最初のものとしてそれについて興奮していますか?地獄ええ。
これは、Facebookが1つのVRゲームで行った最大の投資ですか?
ルービン:ええと。
近い?
ルービン:つまり、彼らの多くはほぼ同じでやって来ました。
それらのトップティアは何でしょうか?
ルービン:良い、Asgard's[怒り]は非常に長い[プロセス]です。ストームランド非常に長いプロジェクトでした。現在PCで見ているタイトルは本当に長く、ずっと前に始まりました。それらの次の波はクエストとPCおよび/またはPCであり、それらは予告なしです。しかし、それらは当時のより大きなタイトルです。そして、私たちはこれらのコミットメントをしました(しばらく前に)。つまり、2年前に[Oculus Connect]でリスポーンを発表しましたよね?
緑:OC4、ええ。
ルービン:だから、私たちが発表してから2年が経ちました。ご存知のように、これらは長いタイトルです。確かにストームランド現在、3、4年のように。これらは大きくて長いタイトルです。
Facebookが数年前にRespawn Partnershipを発表したとき、それは2019年の予告編に日付を付けました。人々は通常、物事が遅れている場合にもう少し賭けをヘッジします。そのショットを呼ぶことの論理が何であったか覚えていますか?
ルービン:ええ、本当に良い開発者。誰が時間通りに配信するのが得意で、私たちは彼らを信じていました。彼らは言った、「これは私たちが作りたい製品です。これは時間がかかる時間です。これが必要な予算と、これを提供する予定です。」そして、私たちは彼らがそれをやろうとしていると確信していました。 Insomniacがあなたに言うなら、もし私がそこにいた頃にいたずらな犬なら、「私たちはクリスマスに出てくる」と言ったなら、あなたはそれがクリスマスに出てくることを銀行にすることができます。それは彼らがそうである種類の開発者です。そして、それが彼らが作りたかったプロジェクトでした。ご存知のように、さまざまな方法論を持っている他の開発者がいます。一部の開発者は、「これについて生産に入るのはいつでもわかりません。そこに着くまで実験します。」それは彼らのスタイルではありませんでした。彼らは、「私たちが作っているゲームを知っています。どれくらいの時間がかかるか知っています。」
2019年には数ヶ月しか残っていません。今年はまだ来ていますか?
ルービン:私たちは、それが199年の終わり、またはその時代に出てくると信じていたので、私たちはそのラインを砂に入れたいと思っていました。
あなたはリスポーンゲームを持っています。これは新世代の最初のものであり、あなたがクエストを持っています。これは、VRで「根本的に配信しすぎ」と見た最初のものですが、彼らは行きません少なくとも今日のように。
ルービン:覚えておいて、これらは長い作品でした。これらのタイトルは、Questが作成される製品である前に開始されました。
それは、あなたが今それを発表して、それを2年で出てくることができなかったという意味ではありません。
緑:私が話したその弓の波。私が話した弓の波は内部的に適用されます。
未来
RubinとVerduがFacebookとOculusのヘッドセットについて話すとき、彼らは短期的な計画についてめったに話しません。彼らはしばしば何十年にもわたって話し、道を進むと、すべてが完璧になると言っています。そして、仮説と議論するのは難しいです。
インタビューを締めくくるために、私は彼らに近い将来の彼らの計画について尋ねました - 特に来年、ゲーム業界がその最大のプレーヤーのいくつかからいくつかの大きな一歩を踏み出すでしょう。どういうわけか、彼らはプレイステーション6について話しました。
大まかに言えば、VRゲームで次の大きなトレンドがあると思いますか?アクションゲームで多くの改善が見られました。多くの実験を見てきました。それは一種の最初の段階でした。次のフェーズは何ですか?
緑:私はVRとストリーミングの交差点に非常に興奮しています。それに伴うのは社会の進化だと思います。この新しい媒体の他の人との相互作用の約束は非常にエキサイティングであり、私たちはその表面をかろうじて傷つけただけだと思います。そして、それは必ずしも意味がありませんレディプレーヤー1、あなたは誰かと同じ空間で同期しています。他の人が入ってきて影響を与えることができるという世界を想像してください。また、この共有の創造物と非同期に起こるコミュニケーションを持っていることを想像してください。そして、お互いに遊んでフォロワーと対話する可能性のあるストリーマーを中心に起こる可能性のあるゲームプレイは、非常に説得力のあるこの社会的非対称の形式を提示します。 [...]
そして、私たちはあなたがこのプラットフォームでできるすべてのクールなことをまだ理解していないと思います。そして、この時点でそのボールを呼ぶことができるわけではありません。人々が進んでいる方向のいくつかを見ることができ、仮想空間のユーザー生成コンテンツも非常にエキサイティングな方向にもなります。
ルービン:ええ、私たちは[長期的にVRゲームを定義することになることになるジャンルの多くも見ていません。セイバーを倒しますあなたがそうするなら、おそらく最初のジャンルですが、それ以上があります。もっと。
来年は、Sony、Microsoft、およびGoogleにとってかなり忙しいでしょう。 Facebookには現在、クエストでいくつかの素晴らしい話題がありますが、来年は人々の注意を競うのは難しいでしょう。これらの発表に対して相殺する必要があると感じていますか?
緑:ですから、私たちが提供している体験は本当にユニークで違うので、私たちはそれらのコンソールと真っ向から得ていないと思います。私たちは、興味深く、新しく、ユニークで異なるものを提供し、他の場所ではできない経験の約束を提供しています。そして、ご存知のように、コンソールの世界のストーリーは収束の1つであり、現在は電話、PC、コンソールで再生されているゲームがあります。そして、そこにストリーミングを投げて適切な尺度を投げます。それは一種のファーボールです。この非常に興味深い混乱があり、誰もが差別化に苦労しています。私たちはこの非常に自然な差別化と、VRが興味深く異なるもので新しい方法を強調するパイプラインにあるこれらすべてのプロジェクトがあります。当然のことながら、自然に対抗すると思います。私たちがそれをしなければならないというわけではありません。
ルービン:また、補完的かもしれません。つまり、あなたが今見ているのは[...]クラウドで実際のゲームをストリーミングすることです。そして、それは起こっています。それは成功するでしょう。時間がかかります。欠陥があります。しかし、それが成功し、地元でのハードウェアが少なくなり、プレイしているものを何でも再生できるので、最高の画面はあなたのVRヘッドセットかもしれません。それとも座りたいですか?ここでマルチプレイヤーの統計、ここでHBOをプレイする機能、ここでテキストメッセージをプレイする機能 - 画面の外で何が欲しいのか、その部屋が欲しいですか?大丈夫。 [...]
そして、ああ、スタディアやXboxストリーミングまたはPlayStationストリーミングの上に、このストアがあります。これは何ですかセイバーを倒しますもの?または、スターウォーズや数年後に話していることが大好きです。ええ、実際、私はVRゲーマーでもあり、「私はモバイルゲーマー、私はPCゲーマーです」全体のように、それはあなたの両方です。私はあなたがただ上記のすべてになることになると思います。
来年はもう少し難しくなるだろうと感じています。
ルービン:来年、それは起こりそうにありません。
クエストは、ただ離陸しているだけです。
ルービン:ええ、ご存知のように、来年、ゲームストリーミングは大きなものではありません。しかし、今から3年、今から4年ですか?そして、3年後、4年後、クエストは物理的に非常に異なって見えます。画面の解像度は異なります。これらすべて。
Questの新しいバージョンが表示されると思いますか?クエスト名がありますが、別の進化ですか?
ルービン:おそらく。これらのことの根底にあるテクノロジーが信じられないほど速く動いていると言えますよね?質問は、実際に何かを起動するのはいつですか?いつ起動するかに関係なく、画面の解像度が上昇しています。私たちがこれらのものを構築する重みは、私たちが起動するかどうかにかかわらず減少しています。別の工場ラインを設定して、ある程度別の製品を発売することは、テクノロジーとは別の質問です。いつ砂にその線をマークしたいですか?いつ広告キャンペーンを実施したいですか?あなたはいつあなたがするすべての新しいことをしたいですか?しかし、テクノロジーは常に動くでしょう。
これは、コンソールメーカーがもう耳を傾けていないことをコンソールメーカーが作成していることです。 PlayStation 6はありますか?実際、今回は初めて、それはまともな質問かもしれません。しかし、PlayStation 4では、PlayStation 5がありますか? 「ああ、誰が知っていますか?」もちろん、そうですよね?いつ - それが質問です。したがって、これらのテクノロジーは起こり続けるでしょう。
PS6もあると思います。
緑:PlayStation 6があると思いますか?
ええ、おそらく。
緑:うん。ビデオストリーミングは、業界に及ぼす地震効果において過小評価されていると思うものです。ゲームストリーミングはそれを行うかもしれませんが、それは何年も離れています。
ルービン:ええ、数年先です。
これらの多くのことは本当に速く動いているように思えますが、実際の製品の点では、かなりゆっくりと動くことになります。
ルービン:消費者は、テクノロジーの動きよりもはるかに遅く採用されています。それについては疑問の余地はありません。それは一貫性があり、それはどこでも真実です。それはちょうど後知恵で、私たちは曲線の始まりを無視します。同様に、私たちはニュートン時代を無視します。ブラックベリー期間は無視します。私たちは今iPhoneのことを考えていますが、実際には[Apple]が店を開く前にやってくるかなりまともなモバイルゲーム曲線があり、物事は本当に離陸し始めました。
そして、私たちは今、クエストとリフトSでそれから出てきます。私たちはしません、あなたは知っていますか?
更新9/25:私たちはもともと、OculusをFacebook内の製品ラインとブランドとは対照的に、組織と呼んでいました。 Facebook内の最近の組織の変更を反映するようにストーリーを更新しました。
このインタビューは、長さと明快さのために編集されています。